Dans ce donjon, se trouve une salle incroyablement sombre. Les murs sont couverts de runes étranges qui émettent une lueur faible. Au centre de la pièce, se trouve un autel brillant, éclairé par cinq grandes lanternes disposées autour. Les joueurs remarquent des pieds d'une statue qui sont visibles au pied de l'autel.
Si les joueurs font ce qu'il faut, ils découvriront que le seul moyen de lever le piège magique qui empêche leur progression est de déplacer les lanternes autour de l'autel pour former un pentagramme. Une fois le pentagramme est formé, une cascade d’élément magiques apparaîtra et dissipera le piège.
Ce piège est cependant un test. Si les joueurs provoquent une réaction excessive en mouvant les lanternes, le monstre, une chimère draconique, qui se trouve dans la statue se réveillera et attaquera immédiatement tous les aventuriers. Les joueurs doivent trouver un moyen de neutraliser la chimère avant qu'elle ne les écrase.