Cette pièce est une vaste chambre circulaire, nettement plus grande que les autres chambres du donjon. Elle est remplie de statues qui représentent une cohorte de soldats guerriers de marbre blanc massif. Le plafond est en forme de dôme et est très haut. Les pierres sont couvertes de runes et de symboles magiques. Au centre de la pièce se trouve une table ronde qui a l'air très ancienne et usée. Sur la table se trouve un grand livre qui émet une faible lueur mauve. Son couvercle est décoré de runes magiques.
La chambre est un piège magique. Un fois que les aventuriers y entrent, les statues se mettent à bouger et à les attaquer. Leurs mouvements sont synchronisés et il est impossible de les arrêter. La seule façon pour leurs victimes de sortir est de résoudre la énigme contenue dans le livre. Le livre contient un défi, qui consiste à trouver un mot magique que les statues ne reconnaîtront pas comme un mot et permettront aux aventuriers de sortir. Celui-ci seul peut les sauver de leur destin.