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Jeux de hasard

10 min de lecture

Partout où des pièces changent de main, les jeux de hasard fleurissent. Dans les arrière-salles enfumées des grandes cités comme dans la pénombre d'une auberge de la Vieille Trace, on retrouve les mêmes dés sur la table, les mêmes regards qui jaugent, les mêmes mains qui tremblent juste un peu. Ces jeux n'ont pas de patrie fixe, pas d'inventeur reconnu. Ils appartiennent à tous ceux qui n'ont rien à perdre, ou tout à gagner.

La salle sent la bière renversée et la fumée de pipe. Dans un coin, un groupe d'hommes penchés sur une table s'animent, quelqu'un frappe le bois du poing, les pièces tintent. On rit, on grogne. Un enfant se faufile sous les coudes pour mieux voir. Personne ne fait attention à vous.

Je n'ai jamais rencontré un joueur honnête. Seulement des joueurs qui n'ont pas encore été pris.|Nassara "Mains-de-Sel", tenancière du comptoir de Mi-Chemin

La Culture du Jeu

Les jeux de hasard accompagnent la civilisation depuis ses débuts. On joue pour passer le temps, pour oublier la fatigue, pour prouver quelque chose à soi-même ou aux autres. Dans les ports, les mineurs, les soldats et les dockers ont chacun leurs variantes préférées, souvent transmises de génération en génération avec moins de soin qu'un prénom mais plus de fidélité qu'une promesse.

On distingue généralement trois grandes familles de jeux selon l'endroit où on les pratique. Les jeux de ruelle sont bruts, rapides, souvent physiques, et ne requièrent ni table propre ni arbitre de confiance. Les jeux de casino supposent une maison qui tient la banque et fixe les règles, avec un avantage structurel en sa faveur. Les jeux de taverne occupent le milieu : conviviaux, souvent alcoolisés, où la chance compte autant que la bonne humeur.

Jeux de Ruelle

Ces jeux se jouent là où il n'y a ni table propre ni témoin fiable. Les enjeux sont souvent personnels, et les règles peuvent changer à mi-partie si personne n'est assez sobre ou assez fort pour s'y opposer.

Pile ou Face

Le plus ancien de tous les jeux, peut-être. Une pièce lancée en l'air, deux possibilités, une décision. Certains l'utilisent pour trancher des querelles, d'autres pour décider qui entre en premier dans un couloir suspect. La règle est simple : un joueur lance un d20. Un résultat pair (hors 20) compte comme "Pile", un résultat impair (hors 1) compte comme "Face". Si un 1 ou un 20 sort, la pièce atterrit sur la tranche : ni l'un ni l'autre ne gagne, la mise est annulée.

  • Joueurs : 2

  • Dés : 1d20

  • Mise : Libre, décidée avant le lancer

  • Victoire : Deviner correctement Pile ou Face

Oeil Mort

Un jeu de pure chance, né dans les ruelles des grandes villes. Les joueurs misent tous la même somme dans un pot commun, puis lancent chacun leur tour un même nombre de dés (traditionnellement 5d6). L'objectif est d'obtenir tous ses dés sur le même chiffre. La règle fatale : si un 1 apparaît dans un lancer, le joueur est éliminé immédiatement. On appelle cela un "Oeil Mort".

À chaque tour, on conserve les dés qui montrent le même chiffre et on relance les autres. La tension monte à mesure que les joueurs se réduisent. Celui qui obtient le premier tous ses dés identiques remporte le pot entier.

  • Joueurs : 2 à 5

  • Dés : 5d6 par joueur (ou le nombre convenu)

  • Mise : Même montant de tous les joueurs dans un pot

  • Victoire : Être le premier à avoir tous ses dés sur le même chiffre

  • Élimination : Tirer un 1 à n'importe quel moment

La Baffe de l'Orc

Jeu de brutes prisé des mineurs et des fiers-à-bras de toute espèce. Les deux joueurs s'affrontent manche après manche, encaissant des gifles jusqu'à ce que l'un d'eux s'effondre. Pas de règles d'arbitrage, pas de juge. Juste deux têtes et deux poings ouverts.

Chaque joueur calcule d'abord son seuil de résistance : modificateur de Constitution + bonus de maîtrise + 5. C'est le nombre de coups qu'il peut encaisser avant de tomber.

À chaque manche, les deux joueurs lancent simultanément 1d6 + modificateur de Force. Le joueur avec le résultat le plus bas perd un nombre de points de résistance égal à la différence entre les deux jets. En cas d'égalité, personne ne perd rien. Le premier joueur à atteindre 0 point de résistance s'effondre et a perdu. La défaite est purement narrative : aucun PV n'est perdu, aucune blessure réelle n'est subie.

Tricher est possible : une fois par manche, un joueur peut tenter de manipuler son dé avant de le révéler. Il doit réussir un jet de Dextérité (Discrétion) contre la Perception passive de son adversaire. En cas de succès, il choisit librement le résultat de son dé. En cas d'échec, l'adversaire remarque la tentative et reçoit l'Inspiration.

  • Joueurs : 2

  • Dés : 1d6

  • Résistance : Modificateur de Constitution + bonus de maîtrise + 5

  • Jet de manche : 1d6 + modificateur de Force (simultané)

  • Mise : Libre, décidée avant le jeu

  • Victoire : Réduire la résistance de l'adversaire à 0

Le Sang-Froid

Un jeu réservé aux créatures à cinq doigts, car il demande de poser la main à plat sur une table et d'y planter un couteau en cadence, de plus en plus vite, entre chaque doigt. Le joueur lance ses dés (2d6 augmentés selon son modificateur de Dextérité) et doit atteindre un seuil croissant à chaque round pour continuer sans se blesser. Celui qui réussit le plus grand nombre de passes sans rater remporte la mise. Rater un jet signifie une entaille et l'arrêt immédiat.

Un kobold à trois doigts qui t'explique les règles en cachant ses mains dans son dos... méfie-toi.|Proverbe de taverne, origine inconnue

  • Joueurs : 2

  • Dés : 2d6 + modificateur de Dextérité (minimum 2d6)

  • Compétence : Dextérité

  • Mise : Libre, le gagnant prend tout

  • Victoire : Réaliser le plus grand nombre de passes sans rater

Bras de Fer

Aussi vieux que les tavernes elles-mêmes. Deux joueurs s'affrontent en cinq épreuves successives, chacune représentant une phase du combat physique. Chaque épreuve est un jet opposé (1d20 + modificateur approprié), et chaque victoire rapporte 1 point. Égalité après les cinq épreuves : on continue en jets d'Athlétisme opposés jusqu'à départage.

Phase

Épreuve

Compétence

1

Intimidation (le perdant joue la suite avec désavantage)

Charisme (Intimidation)

2

Première poussée

Force (Athlétisme)

3

Poussée soutenue

Force (Athlétisme)

4

Distraction de l'adversaire

Charisme (Représentation)

5

Poussée finale

Force (Athlétisme)

Tricher est possible : un jet de Dextérité (Discrétion) contre la Perception passive de l'adversaire. En cas de succès, on ajoute 1d4 au prochain jet. En cas d'échec, l'adversaire reçoit l'Inspiration. Deux échecs = disqualification.

  • Joueurs : 2

  • Dés : 1d20 par épreuve, 1d4 (triche)

  • Compétences : Athlétisme, Intimidation, Représentation

  • Mise : Décidée avant le jeu

  • Victoire : Avoir le plus de points après 5 épreuves

Jeux de Casino

Ces jeux nécessitent une maison, un croupier, et des règles fixes. La maison a toujours un léger avantage, c'est ce qui lui permet d'exister. Les joueurs le savent. Ils jouent quand même.

Chiffre Porte-Bonheur

Un jeu rapide inventé, dit-on, par des dockers halflings qui n'avaient que quelques secondes de pause entre chaque cargaison. Le joueur mise une somme puis lance 3d4 un à un. Après le premier lancer, il parie sur le résultat final : Bas (total 3 à 6), Sept (total exactement 7), ou Haut (total 8 à 12). Après le deuxième dé, le joueur et le croupier peuvent choisir de doubler la mise. Le troisième dé tranche.

Pari

Résultat

Multiplicateur

Bas

Total 3 à 6

x3

Sept

Total exactement 7

x4

Haut

Total 8 à 12

x2

  • Joueurs : 1 joueur contre la maison

  • Dés : 3d4

  • Mise : Fixée avant le premier dé, possibilité de doubler après le deuxième

  • Victoire : Deviner correctement l'une des trois plages

Couronne et Ancre

Un classique des maisons de jeu. Le croupier dessine une grille de six cases numérotées de 1 à 6 (représentant traditionnellement une couronne, une ancre, un diamant, un pic, un trèfle et un coeur). Le joueur place sa mise sur le ou les chiffres de son choix (sauf le 6, réservé à la maison). Le croupier lance ensuite 3d6.

Chaque dé qui correspond au chiffre misé rapporte la mise au joueur, en plus de la récupérer. Autrement dit, si deux dés sur trois montrent le bon chiffre, le joueur récupère sa mise fois deux, plus sa mise initiale. Si les trois dés correspondent, il récupère sa mise fois trois plus sa mise. Un seul dé correct : mise remboursée plus gain équivalent. Aucun dé correct : la mise est perdue.

La règle de l'Ancre : si un 6 apparaît parmi les dés, le croupier a le droit de reprendre un des dés gagnants et de le relancer. Si le 6 revient, le joueur gagne comme si les trois dés étaient bons. Sinon, ce dé ne compte plus.

  • Joueurs : 1 joueur contre la maison

  • Dés : 3d6

  • Mise : Sur n'importe quel chiffre de 1 à 5

  • Victoire : Un ou plusieurs dés correspondent au chiffre misé

  • Gain : x1 par dé correct (en plus de la mise récupérée)

Règles Optionnelles

Ces règles peuvent être appliquées par le MJ pour enrichir l'expérience à table, notamment dans les jeux impliquant des jets de dés physiques.

La Triche

Dans tous les jeux de dés, un joueur peut tenter de manipuler un dé avant ou pendant un lancer. Cela requiert un jet de Dextérité (Escamotage) dont le DD est égal à 6 plus le nombre de faces du dé concerné (DD 12 pour un d6, DD 14 pour un d8, DD 16 pour un d10, DD 18 pour un d12). En cas de succès, le joueur choisit le résultat de ce dé. En cas d'échec, les autres joueurs remarquent la tentative.

L'Ivresse

Un joueur sobre joue normalement. Un joueur ivre (ayant consommé au moins deux boissons alcoolisées durant la partie) bénéficie de l'avantage sur son premier jet par jeu, mais subit le désavantage sur tous les jets dès le premier niveau d'Épuisement. L'ivresse donne du courage mais enlève la précision.

Notes pour le MJ

Ces jeux peuvent servir de prétexte à bien autre chose qu'un simple gain d'argent. Une partie de Bras de Fer peut établir une hiérarchie sociale dans une taverne. Une longue série de Chiffre Porte-Bonheur peut signaler un tricheur si un joueur gagne trop régulièrement. Couronne et Ancre est idéal pour introduire un croupier PNJ avec ses propres secrets.

Pour les rencontres impliquant des enjeux autres que l'or (informations, faveurs, liberté d'un prisonnier), n'importe lequel de ces jeux fonctionne comme vecteur de tension dramatique.

Certains croupiers utilisent des dés truqués (poids déplacé) qui avantage systématiquement la maison sur Couronne et Ancre. Un jet de Perception DD 16 permet de remarquer que le croupier tient les dés d'une façon légèrement anormale. Un jet d'Investigation DD 18 sur les dés eux-mêmes révèle la manipulation. Les joueurs surpris à tricher dans une maison de jeu sont généralement remis à la porte, au mieux. Au pire, ils rencontrent les créanciers de l'établissement dans une ruelle sombre.|Secrets du MJ