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Rôle Moi Ça

Lire sa table

Par Role Moi Ça

Entre les attentes des joueurs, les réflexes du MJ et la place qu’on donne aux dés, trouver le bon équilibre devient parfois plus complexe qu’on le pense.

Depuis quelques années, j’ai décidé de mettre de côté Donjons & Dragons 5e pour explorer d’autres systèmes de jeu. Pas parce que je considère que D&D 5e est mauvais : le système est viable, populaire, accessible, et il peut être adapté à énormément de styles différents. Mais avec le temps, et surtout après avoir testé d’autres jeux, j’ai réalisé quelque chose d’important : un système de règles ne sert pas seulement à résoudre des actions. Il peut influencer directement la dynamique autour de la table.

Bref, le squelette d’un jeu, son architecture, ses mécaniques et ses techniques de résolution créent une certaine façon de jouer. Même si on modifie D&D 5e, même si on lui ajoute des règles maison ou qu’on en retire certaines, il conserve souvent une couleur particulière. On reste généralement dans une forme d’héroïsme fantastique où les personnages sont au-dessus de la population ordinaire. Ils sont, très rapidement, plus compétents, plus résistants et plus extraordinaires que les gens communs du monde qui les entoure.

Ce n’est pas un défaut en soi. C’est simplement une dynamique. Ces personnages ne sont pas des gens normaux : ce sont des héros, plus forts, plus résistants, qui pourraient bouleverser le monde à plusieurs niveaux.

En essayant d’autres systèmes, cette impression s’est renforcée. J’ai vu à quel point les règles pouvaient changer l’ambiance d’une partie, mais aussi la façon dont les joueurs abordent les situations. Alors que certains jeux font créer des personnages héroïques, qui sont au-dessus de la population en général, d’autres systèmes de jeu font créer des personnes tout à fait normales, qui seront confrontées à des dangers surhumains. À ce moment-là, l’approche qu’elles ont vis-à-vis du danger est totalement différente de celle qu’elles auraient avec un personnage qui est un héros.

Dans le même ordre d’idée, certains jeux encouragent les jets fréquents. D’autres demandent plutôt de ne lancer les dés que lorsqu’il y a un vrai risque, une conséquence importante ou un impact réel sur l’histoire. Certains systèmes valorisent le “rule of cool”, où une action intéressante, logique ou cinématographique peut parfois passer sans qu’on brise le rythme avec un jet. D’autres systèmes, au contraire, donnent une valeur mécanique au hasard, même dans des moments qui semblent plus simples.

C’est là que la question devient intéressante pour le maître du jeu.

Quand doit-on demander un jet de dés ? Est-ce qu’on le fait parce que le système le permet ? Parce que le système l’encourage ? Parce que le MJ aime laisser une place au hasard ? Ou parce que les joueurs s’attendent à ce que leurs compétences mécaniques soient mises en jeu ?

Dans un jeu comme Cypher System, par exemple, les complications, les intrusions du MJ et les résultats inattendus font partie de l’ADN du jeu. Dans Fallout 2d20, les complications peuvent aussi créer des rebondissements intéressants, même lorsqu’une action semblait relativement simple.

Dans ces deux cas, on va donc chercher à faire effectuer des jets même pour des actions relativement simples. Le but n’est pas toujours de valider si le personnage est capable d’accomplir l’action ou de trouver des indices, mais plutôt de voir si une problématique peut survenir.

Par ailleurs, dans ce contexte, je pourrais considérer que, même lors d’un échec, les indices seraient trouvés pour ne pas empêcher la continuité de la quête. Dans d’autres jeux plus narratifs ou plus théâtraux, demander trop souvent des jets peut donner l’impression de ralentir l’histoire. Cela peut aussi donner l’impression d’empêcher les joueurs de faire des choses simplement parce qu’elles sont cool, logiques ou amusantes.

Et c’est là que j’ai réalisé que le véritable défi n’est pas seulement de connaître les règles. À moins de jouer à un unique jeu depuis plusieurs années, il se révèle assez difficile de connaître en profondeur les règles d’un jeu. À ce niveau-là, je pense qu’un bon maître du jeu va aussi s’appuyer sur ses joueurs pour l’aider à connaître les règles.

Je pense que le vrai défi, c’est de lire sa table.

Un MJ peut avoir une excellente compréhension d’un système, mais mal lire ce que ses joueurs veulent vivre. Certains joueurs aiment sentir que leur fiche de personnage compte souvent. Ils veulent lancer les dés, utiliser leurs compétences, voir leurs choix mécaniques avoir un impact. Pour eux, ne pas demander de jet peut parfois donner l’impression que leurs capacités sont mises de côté.

D’autres joueurs préfèrent que les dés interviennent seulement dans les moments importants. Ils veulent que la narration avance naturellement et que les jets soient réservés aux scènes où l’échec aurait une vraie conséquence. Pour eux, trop de jets peuvent donner l’impression que le MJ met des obstacles inutiles devant les idées des joueurs.

Aucun des deux groupes n’a nécessairement tort, et cela indépendamment du système utilisé.

C’est peut-être ça, le plus difficile à accepter comme MJ : notre façon de maîtriser n’est pas automatiquement la bonne simplement parce qu’elle fonctionne pour nous.

Personnellement, j’aime laisser une place au hasard. J’aime parfois demander un jet même lorsque la situation pourrait être réglée sans difficulté majeure, simplement pour voir si le hasard ajoute quelque chose. Pas forcément pour punir les joueurs, mais pour ouvrir une porte à l’imprévu et à l’excitation de voir le joueur « patiner » pour se relever d’une bévue involontaire, même dans une compétence qu’il maîtrise bien.

Un bon jet peut rendre une action plus spectaculaire. Un mauvais jet peut créer une complication intéressante. Un résultat inattendu peut donner une direction nouvelle à une scène.

Mais cette approche ne fonctionne pas avec toutes les tables, ni avec tous les systèmes. C’est encore moins évident si l’on mélange différents types de joueurs avec une multitude de systèmes.

Récemment, j’ai vécu deux situations qui m’ont fait réfléchir. Dans une partie de Fallout, j’essayais d’amener un peu plus de roleplay dans un système qui peut être très mécanique et très axé sur les jets. À l’inverse, dans une partie de Daggerheart, j’essayais d’amener un peu plus de jets dans une expérience qui est souvent plus théâtrale et narrative.

Dans les deux cas, ça a créé des vagues.

D’un côté, on m’a fait remarquer que je ne demandais pas assez de jets. On m’a aussi fait remarquer que je pouvais me perdre dans le roleplay, donner trop de focus à certaines personnes et pas assez à d’autres. Cela donnait l’impression que certaines compétences ou certains personnages étaient moins mis de l’avant.

De l’autre, on m’a fait sentir que je demandais trop de jets. Cela pouvait empêcher les joueurs de simplement faire des choses cool sans se heurter constamment à une mécanique.

Évidemment, les discussions étaient plus nuancées que ça. Il y avait d’autres facteurs, d’autres attentes, d’autres détails propres aux tables concernées. Mais ces deux expériences m’ont frappé parce qu’elles pointaient vers le même enjeu : le MJ ne dirige pas seulement une aventure. Il dirige aussi une expérience de jeu partagée.

Et cette expérience appartient à toute la table.

Je pense que le maître du jeu est lui aussi un joueur. Un joueur avec un rôle différent, avec plus de responsabilités et plus d’outils, mais un joueur quand même. Il n’est pas là pour imposer son plaisir aux autres. Il n’est pas non plus là pour devenir un simple exécutant des désirs des joueurs.

Il se situe quelque part entre les deux : il propose une vision, une ambiance, une structure, puis il observe comment la table réagit. Au final, il est aussi là pour vivre le plaisir en même temps que les autres joueurs, d’une manière un peu différente.

À mon avis, un bon MJ doit être capable d’amener sa couleur personnelle, mais aussi de rester assez humble pour ajuster sa façon de faire. Il doit pouvoir dire : “Voici le genre de partie que j’aimerais faire vivre”, mais aussi entendre quand les joueurs répondent : “Ce n’est pas exactement ce qu’on ressent autour de la table.”

C’est encore plus vrai quand on jongle entre plusieurs systèmes. Quand on passe de D&D 5e à Fallout 2d20, de Fallout à Daggerheart, de Daggerheart à Cypher System, on transporte forcément des réflexes d’un jeu à l’autre. Parfois, ces réflexes enrichissent la partie. Parfois, ils créent un décalage.

Les joueurs, eux, peuvent s’attendre à vivre l’expérience promise par le système choisi, et non une version influencée par les habitudes d’un autre jeu.

C’est là que le dialogue devient essentiel.

Je ne crois pas qu’un MJ devrait simplement dire : “Je maîtrise comme ça, et si ça ne vous plaît pas, trouvez une autre table.” Bien sûr, chaque MJ a le droit d’avoir son style, ses limites et ses préférences. Mais le jeu de rôle reste, à la base, un groupe de personnes qui se réunit pour créer une aventure ensemble. Si les joueurs expriment un malaise ou une frustration, je pense que ça vaut la peine de les écouter.

Pas forcément pour tout changer.

Mais au moins pour comprendre.

Parce qu’au fond, lire sa table, ce n’est pas abandonner son style. C’est apprendre à voir comment ce style est reçu par les autres. C’est accepter que notre intention de MJ n’est pas toujours identique à l’expérience vécue par les joueurs. C’est aussi reconnaître qu’une critique constructive peut devenir une occasion de grandir.

Pour moi, c’est probablement la leçon la plus importante que j’ai tirée de ces expériences récentes. Le système compte. Les règles comptent. Le style du MJ compte. Mais la table compte tout autant.

Alors, est-ce qu’un MJ devrait suivre son instinct, suivre le système ou s’adapter aux joueurs ?

Je pense que la réponse se trouve quelque part entre les trois.

Le système donne une direction.

Le MJ donne une couleur.

Les joueurs donnent le rythme réel de la partie.

Et quand ces trois éléments ne vont pas dans la même direction, la meilleure solution n’est pas d’imposer, mais d’ouvrir la discussion.

Est-ce que le système doit être modifié pour répondre aux attentes ? Est-ce que le MJ doit s’adapter et modifier ses intentions pour donner plus de place au système ou aux joueurs ? Ou bien est-ce que les joueurs doivent modifier leur rythme ?

Pour obtenir une réponse honnête à ces questions, il est essentiel d’ouvrir la discussion et d’être honnête dans les interactions.

De votre côté, vous voyez ça comment ? Est-ce que vous préférez un MJ qui suit fortement le système choisi, ou un MJ qui adapte constamment son approche selon la table ? Et jusqu’où un maître du jeu devrait-il ajuster son style pour répondre aux attentes de ses joueurs ?

 

Role Moi Ça

Role Moi Ça

Maitre de jeu, joueur et Explorateur des facettes du JDR.