Votre méthode, avec liste de contrôle
Les étapes des neuf articles précédents, mises dans un ordre de travail, avec ce qui permet de passer à la suite et une liste à vérifier avant de diffuser votre aventure.
Articles et guides sur le jeu de rôle
Les étapes des neuf articles précédents, mises dans un ordre de travail, avec ce qui permet de passer à la suite et une liste à vérifier avant de diffuser votre aventure.
Ce que les échanges entre auteurs de livres-jeux permettent de se demander, et comment les lire sans en faire des règles.
Distinguer ce qu'un contrôle démontre de ce qu'un lecteur peut vous apprendre, observer sans souffler la réponse, puis corriger sans perdre la trace des effets.
Choisir par où commencer, préparer chaque scène, écrire des descriptions qui aident à décider et relire en passes distinctes, jusqu'à un épisode que l'on peut parcourir de bout en bout.
Choisissez ce que chaque règle fait vivre au lecteur, puis vérifiez ses seuils, son usure sur un parcours et ce que coûte un échec.
Quelles informations l'aventure doit retenir, à quel moment elles changent et comment éviter que le lecteur tienne une comptabilité.
Avant d'écrire plus de passages, dessinez les parcours, décidez ce que deux chemins peuvent partager et vérifiez que chaque fin reste atteignable.
Ce que le lecteur sait avant de choisir, ce que son choix annonce, et ce que le récit en fait ensuite.
Avant de dessiner les branches, précisez ce que le lecteur fera, et ce que l'histoire décidera à sa place.
Le scénario offre une base intéressante, mais il gagne à être retravaillé par le MJ pour que ses enjeux narratifs soient aussi convaincants que son argument initial et son cadre visuel.
Sept étapes pour écrire une petite aventure dont le lecteur est le héros, avec un exemple à lire.
Le livre de base d’Everyday Heroes transpose l’action de cinéma dans un jeu de rôle proche de D&D 5e. Voici mon tour d’horizon de ses règles et de deux suppléments : Kong: Skull Island, pour explorer et survivre, et Pacific Rim, pour piloter un Jaeger en équipe.
Espèces, historiques, bottes d'arme, sorts réécrits, glossaire de règles : la révision 2024 de D&D 5e, que les joueurs appellent « 5.5 », change moins qu'on ne le craint et plus qu'un simple errata. Le point, règle par règle, à partir des deux textes du SRD en français.
Dans cet article, MJ Bilboquet distingue quatre procédés narratifs souvent confondus : la péripétie, la révélation, le coup de théâtre et le cliffhanger. Ce lexique servira de point de départ à un prochain article consacré à la manière dont certains systèmes de jeu produisent sans efforts ou préparations ces effets à la table.
Comment apprivoiser un jeu qui ne ressemble à aucun autre ? Du solo à la campagne longue, j’ai mis les étranges mécaniques d’exploration de Mythic Bastionland à l’épreuve.
Jouant depuis plus de vingt ans, j'ai eu mon lot de bons et mauvais DM, voici 5 chose que j'ai remarqué lors de mes différentes parties.
Cet article rassemble et canonise les principaux éléments du Secret du Zodiaque, un monde maison développé tout au long de la série d'articles « Sauvons D&D… », un exercice ludique proposant un nouveau cadre de campagne cohérent avec les règles.
Vous n'avez pas à vous engager pour des années afin de jouer une campagne de JDR satisfaisante.
Les alignements sont aujourd'hui l'une des mécaniques les plus contestées de D&D. Pourtant, ils constituaient autrefois l'un des fondements de son univers. À partir des canons du Player's Handbook 2024, amusons-nous à reconstituer un monde où les alignements retrouvent enfin une véritable raison d'être… ou de ne pas être. Là est la question !
À quoi nous servent les jeux de rôles? Et si en plus de nous divertir, ceux-ci avaient une mission beaucoup plus profonde et noble?
Nous poursuivons notre reconstruction canonique de D&D, un univers maison qui émerge des règles parfois étranges du jeu. Aujourd'hui, injectons, là où les règles demeurent silencieuses, une dose d'étrangeté afin d'offrir à chaque espèce une manière véritablement singulière d'être incarnée.
Considérer la figure du MJ non pas comme un individu exceptionnel, mais comme un ensemble de responsabilités permet de mieux partager son fardeau autour de la table.
Nous poursuivons notre reconstruction du monde canonique de D&D, un univers maison qui émerge des règles parfois surprenantes du jeu. Aujourd’hui, intéressons-nous à l’économie de la magie. Comment fonctionne l’économie dans une société où les sorts peuvent remplacer une grande partie de la main-d’œuvre ?
Les classes de D&D ne définissent pas seulement les personnages : elles révèlent aussi le genre de société qui les a vus naître. Amusons-nous à reconstituer cette société à partir de ce que les classes laissent transparaître.