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punir ou nourrir l’histoire ?

Par Role Moi Ça

Comment utiliser les bévues des personnages.

Il y a quelque chose que je remarque souvent dans les parties de jeux de rôle : lorsqu’on ouvre la porte à l’improvisation, et surtout à la création par les joueurs, ceux-ci amènent parfois des idées auxquelles le MJ n’aurait probablement jamais pensé.

Parfois, ce sont de vraies idées formulées clairement. D’autres fois, ce sont plutôt des gestes spontanés, des décisions prises sur le moment ou même des erreurs de jugement. Le joueur ne cherche pas nécessairement à créer une nouvelle piste narrative. Il tente simplement de contourner un obstacle, d’obtenir une information ou de pousser son personnage dans une direction logique selon lui.

Mais ces gestes peuvent avoir des conséquences.

Et parfois, ces conséquences ouvrent des portes que personne n’avait prévues.

Cela m’amène à me poser une question : quand un personnage commet une bévue, est-ce que l’utiliser pour faire évoluer l’histoire revient à le punir ? Ou est-ce, au contraire, une façon de nourrir la fiction et de donner plus de poids aux choix des joueurs ?

À bien des niveaux, je pense que l’histoire doit être inventée par tout le monde autour de la table, que ce soit de manière volontaire ou involontaire. Oui, le MJ reste souvent celui qui prépare la trame principale, les enjeux, les factions, les dangers et les grandes lignes de l’univers. Mais je crois qu’il doit aussi rester attentif à ce que les joueurs apportent à la table, même quand ce n’est pas intentionnel.

Pour moi, les actions des personnages devraient pouvoir influencer l’histoire. Pas seulement les grandes décisions héroïques, mais aussi les erreurs, les détours, les mauvaises intuitions et les gestes impulsifs.

Parce que c’est là, souvent, que la partie devient vivante et surtout intéressante.

Quand le MJ accepte d’utiliser les actes des personnages pour modifier ou influencer la suite des événements, il incorpore pleinement les joueurs dans l’évolution de l’histoire. Il leur montre que ce qu’ils font compte vraiment. Il leur montre aussi que le monde réagit à leurs choix, même quand ces choix n’étaient pas parfaits et même lorsqu’ils ne pensaient pas que leur action pouvait devenir une bévue pour leur personnage.

Et, comme MJ, je trouve que cela amène quelque chose de très intéressant : des surprises.

En jouant pleinement cette logique, cela oblige le MJ à sortir de sa zone de confort. Il doit improviser. Il doit ajuster ses plans. Il doit accepter que l’histoire ne lui appartient pas complètement. Et, personnellement, je trouve que c’est souvent là que les meilleurs moments émergent.

Un exemple qui me revient en tête vient d’une partie de Nouveaux Horizons, une mini-campagne jouée avec le Cypher System, dans un style de science-fiction spatiale inspiré de Halo.

Dans cette campagne, les personnages avaient été engagés par un mystérieux agent pour une mission secrète de la plus haute importance. Leur objectif était de récupérer un navire de haute technologie qui était parti explorer la galaxie et qui revenait soudainement vers le centre du monde, la Terre. Le vaisseau avançait à une vitesse de croisière, sans poussée moteur apparente, et ne répondait à aucun appel.

L’agent voulait profiter du fait que ce navire n’avait pas encore été détecté par tout le monde pour s’emparer de ses secrets avant les autres. Il cherchait donc un vaisseau et un équipage prêts à amener son équipe au-delà de l’espace connu, afin d’aller récupérer le navire avant qu’il n’approche trop des radars.

Dès leur rencontre avec lui, les personnages ont tenté d’en apprendre davantage sur son identité. Ils ont pris sa photo et ont commencé à fouiller les réseaux pour trouver des informations. Cela a rapidement provoqué une première réaction : un membre de l’équipe de l’agent, un hacker très compétent, a piraté leur navire pour y semer la zizanie et empêcher cette recherche d’information.

L’agent a trouvé cela amusant sur le coup et leur a par la suite clairement indiqué que toute cette opération devait rester secrète. Son anonymat était essentiel.

Dans le Cypher System, les joueurs peuvent faire des intrusions de joueurs en dépensant des points d’expérience. L’un des joueurs a donc décidé de créer un ancien ami, encore actif dans les forces militaires de la station spatiale où ils se trouvaient. Puis il a choisi de le contacter par le réseau de communication normal pour lui envoyer la photo de l’agent et lui demander s’il pouvait l’identifier.

C’est à ce moment-là que j’ai trouvé la situation vraiment intéressante.

La créativité du joueur venait de créer une bévue, une belle bévue créatrice et remplie de nombreuses possibilités.

L’idée du joueur n’était pas une mauvaise idée en soi. C’était même une utilisation très pertinente d’un outil narratif, l’un des outils principaux du Cypher System. Mais, dans le contexte de l’histoire, le personnage venait de faire circuler l’image d’un agent qui avait explicitement demandé à rester anonyme. Et comme les personnages étaient surveillés à leur insu, il était impossible que le hacker de l’agent ne s’en rende pas compte.

La question devenait alors : quelle conséquence devait découler de cette action ?

Est-ce que la réaction devait être brève, expéditive et rapidement oubliée ? Est-ce que l’agent devait simplement les sermonner, leur retirer sa confiance ou leur imposer une pénalité temporaire ?

J’aurais pu faire ça.

Mais j’ai plutôt décidé d’utiliser cette bévue pour ouvrir une nouvelle porte dans l’histoire.

À la fin de leur première mission, alors que les personnages étaient encore dans la station spatiale, ils ont ressenti les vibrations d’une explosion. En s’éloignant avec leur butin, ils ont pu voir les dégâts causés du côté de la section militaire. Très vite, les nouvelles se sont mises à circuler dans tout l’espace proche.

Puis les personnages ont vu une vidéo aux informations.

Sur cette vidéo, on voyait le personnage qui avait fait la recherche d’information entrer dans le bureau de son allié militaire, lui tirer dessus, puis laisser une mallette d’explosifs détruire le bureau et une partie de la station.

Évidemment, ce n’était pas réellement lui.

Le joueur a découvert la scène en même temps que les autres, pendant que je faisais la narration de l’événement. Il s’agissait clairement d’un trucage vidéo, mais d’un trucage extrêmement bien fait, de très haut niveau. Assez crédible pour que son personnage soit accusé d’un attentat et d’un assassinat qu’il n’avait pas commis.

Et c’est là que je peux me poser la vraie question : est-ce que c’était trop ?

Est-ce que la conséquence aurait dû être plus petite ?

Peut-être.

Mais, de mon côté, j’y ai vu une excellente opportunité d’amener quelque chose à l’histoire. La bévue du personnage devenait le point de départ d’une nouvelle tension narrative. Les personnages devaient maintenant se faufiler entre les dangers, éviter les autorités, comprendre qui les manipulait et trouver une façon d’innocenter celui qu’on venait de faire passer pour un assassin.

Au départ, je n’avais pas prévu cet événement.

Je n’avais pas prévu que le joueur insisterait autant pour découvrir l’identité de l’agent, surtout après avoir accepté une mission secrète avec lui. Bon, en même temps, je m’y attendais peut-être un peu. Après tout, les joueurs sont des joueurs.

Mais c’est exactement le genre de situation qui me rappelle pourquoi j’aime garder l’œil ouvert comme MJ.

Parfois, les meilleurs développements ne viennent pas de ce qu’on avait soigneusement préparé. Ils viennent d’une idée lancée par un joueur, d’une action imprudente, d’un détour inattendu ou d’une bévue qui, soudainement, donne au monde une raison de réagir.

Pour moi, utiliser ce genre de moment n’est pas punir le joueur.

Ce serait une punition si la conséquence servait uniquement à lui faire regretter son choix, à le bloquer ou à lui enlever son plaisir de jouer. Mais si la conséquence ouvre de nouvelles possibilités, crée de nouveaux enjeux et donne plus d’importance à ses actions, alors je crois qu’on est dans autre chose.

On est dans la construction d’une histoire partagée.

Les joueurs peuvent alors avoir le sentiment qu’ils ne font pas que suivre une trame déjà écrite. Ils participent réellement à l’architecture des événements passés et à venir. Leurs choix, leurs idées et même leurs erreurs deviennent une matière vivante que la table peut explorer ensemble.

Et c’est quelque chose que je trouve plus qu’intéressant.

De votre côté, comme joueurs ou comme MJ, avez-vous déjà vécu ce genre de situation ? Avez-vous déjà vu une bévue de personnage devenir un moment marquant de l’histoire ? Est-ce que vous aviez bien accueilli une conséquence de ce genre, ou est-ce que cela vous avait semblé un peu trop poussé à votre goût ?

Role Moi Ça

Role Moi Ça

Maitre de jeu, joueur et Explorateur des facettes du JDR.

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