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Données à jour au 25 juin 2026
Dark Earth - L'Ère de la marche est un jeu de rôle post-apocalyptique dans lequel vous incarnez des marcheurs traversant un monde dévasté, nommé désormais Sombre-Terre. Trois siècles après un cataclysme qui anéantit presque l’humanité, le monde est couvert d’un plafond ténébreux, le noir-nuage. Les survivants ont trouvé refuge dans des stallites, des lieux étonnamment lumineux situés sous des puits de lumière, seule exception au linceul qui recouvre la planète. En dehors de ces refuges, c’est l’obscur. Des bêtes y rôdent, étranges et corruptrices. Depuis quelques décennies, les communautés de survivants entrent en contact. Et c’est vous, marcheurs, qui le permettez, quitte à risquer votre vie. Vous bravez les périls et les mystères des ténèbres, vous marchez au nom de Solaar, celui qui un jour régnera à nouveau et redonnera à l’humanité sa splendeur, la bénissant de ses rayons. Bienvenue dans l’Ère de la marche ! Téléchargez gratuitement le livret-découverte de Dark Earth - L'Ère de la marche. Il contient une présentation de Sombre-Terre, des règles simplifiées, un scénario d'initiation et 5 marcheurs pré-tirés. Ainsi, vous pourrez expérimenter les dangers de l'obscur et de ses habitants ! ?? Livret-découverte Dark Earth - L'Ère de la marche ?? PDF Plongez dans l'univers unique de Dark Earth ! Conçu à l’origine par Guillaume Le Pennec comme univers de fond du jeu vidéo Dark Earth , développé par Kalisto en 1996, ce monde singulier fascina immédiatement par sa profondeur, sa cohérence et son atmosphère unique. À tel point que l’équipe de Multisim (les éditeurs de Nephilim, Rêve de Dragon, Chimères, Guildes, Agone, Deadlands, Fading Suns, Rétrofutur ) prit contact avec Kalisto afin d’en proposer une adaptation en jeu de rôle. La même année paraissait ainsi Dark Earth , le jeu de rôle post-apocalyptique et mystique. Le titre connut un joli succès, donna lieu à de nombreux suppléments, puis à une deuxième édition qui fit progresser la chronologie de l’univers. Dark Earth fédéra une communauté de joueurs fidèles, passionnés et durablement investis. Près de trente ans plus tard, une petite équipe issue de cette communauté — menée par l’éditeur et auteur suisse Bertrand Schmid — contacta Modül pour proposer la relance d’une nouvelle édition de ce jeu de rôle mythique du paysage ludique francophone. Leur vision et leur approche nous ont immédiatement séduits. Nous avions gardé un attachement profond à cet univers, fruit d’un travail de worldbuilding et de création rôlistique que nous avions adoré. Nous avions tenté à plusieurs reprises de faire renaître ce JDR, sans succès jusqu’alors. Cette fois, une ouverture décisive a pu s’opérer dans le noir-nuage des droits grâce au soutien des ayants droit actuels, Guillaume Le Pennec et la société de production Timpel Pictures, que nous remercions chaleureusement. Nous avons pu reprendre la marche sur Sombre-Terre, et c’est avec un immense plaisir que nous vous proposons aujourd’hui Dark Earth : L’Ère de la Marche , nouvelle incarnation du jeu de rôle, ainsi que — pour la toute première fois en France — un roman original se déroulant dans cet univers, écrit par Stéphane Arnier. Dark Earth : l’Ère de la marche ne se veut pas une troisième édition qui continuerait à faire évoluer le monde comme cela a été le cas avec la deuxième édition publiée en 1999. Elle constitue une nouvelle interprétation de l’extraordinaire toile de fond créée par Guillaume Le Pennec. Cette version offre ainsi un regard neuf, révise le système de jeu, développe un univers plus cohérent situé à mi-chemin entre les deux moutures précédentes. Elle met l’accent principalement sur les marcheurs qui traversent les régions ténébreuses entre les stallites, l’obscur. Vous jouerez donc des marcheurs aux fonctions et aux rôles très variés dont la mission principale sera de relier les lieux de vie, de défricher de nouvelles routes et de s’aventurer au sein de l’obscur. Héros du quotidien, explorateurs courageux, gardiens des restes de la civilisation, vous êtes celles et ceux sur qui repose non seulement la survie de l’humanité, mais aussi sa capacité à connaître un nouveau développement et peut-être le progrès. Dark Earth - l’Ère de la marche présente une Sombre-Terre nouvelle rendant hommage à ses prédécesseuses. C’est la possibilité de découvrir ou de redécouvrir un monde que nous avons tant aimé, où nous avons tant voyagé. Au cœur de ce projet : les joueurs, une narration riche et le plaisir de découvrir ou de parcourir pour la première fois ou à nouveau Sombre-Terre. La saison 1 de Dark Earth - l'Ère de la marche contient les éléments suivants : À cela s’ajoutent les options suivantes : Ainsi que les possibles améliorations de contenus que nous rêvons de vous proposer grâce à cette campagne de financement participatif. Ainsi nous rêvons de pouvoir ajouter à l'offre complète actuelle plusieurs éléments comme : Les 2 cartes de la Roke et de Sombre-Terre au format poster Un premier Carnet de l'obscur , permettant ainsi au meneur d'enrichir ses descriptions et ses péripéties qu'il mettra en scène lors des marches Un scénario supplémentaire (déjà rédigé) Et plusieurs autres brochures et aides de jeu à découvrir si nous atteignons les bons paliers ! (couverture et titre provisoires) Après le roman se déroulant dans l'univers de la campagne Pax Elfica , écrit par Pierre Grimbert et celui plongeant dans le monde sous-marin du jeu de plateau Abyss , écrit par Fabien Clavel, Mnémos poursuit son travail d'adaptation littéraires de qualité en réunissant écrivains talentueux et univers ludiques marquants. Nous avons ainsi proposé à Stéphane Arnier de reprendre la marche et de se confronter aux ténèbres et à la lumière de Sombre-Terre. Stéphane est romancier et game designer de jeux de rôle depuis de nombreuses années. Il est notamment l’auteur de La Brume l’emportera (Mnémos, 2024 ; Folio, 2025), de La Dernière Transhumance (Mnémos, 2026) et de Trois Nuits (Asychrone, 2025). Dans le domaine du jeu de rôle, il a, entre autres, porté la nouvelle mouture de Thoan , l’adaptation rôlistique du vaste cycle de Philip José Farmer La Saga des Hommes-Dieux . Il a également été l’un des piliers de la refonte de Trégor , l’univers légendaire de JDR de fantasy francophone, édité sous la forme d'un jeu de rôle complet par Modül en 2025. Nous avons découvert avec enthousiasme que Stéphane était lui aussi un grand amateur et surtout connaisseur de Dark Earth — son jeu de rôle favori, rien de moins. Il a joué et mené des campagnes de ce JDR pendant plus de 15 ans ! Appréciant tout particulièrement son talent de conteur et la personnalité de son style, c’est donc tout naturellement que nous lui avons proposé de prendre la plume pour forger le tout premier roman francophone se déroulant dans l’univers de Sombre-Terre. Vous pouvez acquérir en avant-première ce roman qui s'annonce passionnant durant la campagne, dans sa version dite "prestige", soit une couverture cartonnée, un signet tissu, une jaquette, des pages de garde imprimées. Le roman paraîtra chez Mnémos en 2027. Nous prévoyons de le publier (et donc de le livrer aux contributeurs) en même temps que la livraison du jeu de rôle. Vous avez vu des stallites de toutes les formes, où survivent des sociétés recomposées sous le regard protecteur de Solaar. Vous avez vu des échafaudages adossés à une falaise immense, des demeures troglodytes, des cités de lumière d’où les prôneurs guident la survie de tout un peuple. Vous avez croisé des animaux étranges dans des enclos protégés. Dehors, on pourrait dire le monde mort, devenu poussiéreux ou glacé, constamment plongé dans les ténèbres. C’est oublier que le vivant trouve refuge dans la moindre faille, trouve sa voie à chaque occasion. L’obscur n’est pas moribond : il est en patiente hibernation. Et vous, marcheurs, vous êtes les témoins de cette renaissance discrète. Vous connaissez les mousses et les lichens, le champignons des grottes, les rongeurs et le ballet des charognards derrière les meutes de voulpes. L’obscur n’est pas vide : il regorge de vie et de surprises. Vous rencontrez parfois des survivants, hagards ou violents, qui ont maintenu des sociétés aux mœurs étranges dans des lieux incongrus ou régressé dans une bestialité farouche. Hormis ces adaptés de l’obscur, vous êtes les témoins d’une nouvelle conquête humaine. Depuis l’essor de la marche il y a quelques décennies, les hommes colonisent l’obscur, pas à pas, créent des haltes, des abris, des avant-postes. Cependant, vous connaissez aussi les dangers de Sombre-Terre : des monstruosités parcourent les ruines, des êtres se font corrompre par un sombre fléau, une étrange substance à l’origine inexpliquée – et certains fous parlent d’un dieu sombre. Heureusement, Solaar veille sur vous. Il entend vos prières. Il renforce vos cœurs durant la marche, il fait naître l’espoir quand vous apercevez Sa lumière baigner un stallite au loin. Ni vos efforts ni les sacrifices de vos compagnons ne sont vains. Reprenez vos forces, marcheurs. Placez votre confiance en Solaar. La route vous attend. Tous les joueurs incarnent des marcheurs débutants. Chaque marcheur a vécu autrement avant de vouloir ou de devoir parcourir l’obscur. Ainsi, chaque personnage se définit d’abord par une occupation passée ou un statut social dans un stallite ou un avant-poste. L'on trouve souvent les strates suivantes : les gardiens du feu (les combattants), les prôneurs (les religieux et les politiques), les bâtisseurs (les architectes et les constructeurs), les antéquaires (les spécialistes de l'Avant), les nourrisseurs (ceux qui nourrissent et soignent) ou encore les fouineurs (les maraudeurs et les déclassés). Généralement, chacun assume ses fonctions précédentes dans le groupe : un nourrisseur s’occupera de trouver de quoi nourrir ses compagnons marcheurs, un gardien du feu protégera le convoi, etc. Mais ce n'est en rien une obligation. Devenu marcheur, chaque PJ occupe une fonction bien précise lors des marches. Ces fonctions deviennent alors leur nouveau rôle social et leur spécialité. Il y a par exemple les chefs de convoi, les dresseurs, les arpenteurs, les explorateurs, les cartographes, les gardes, les quartiers-maîtres, les soigneurs ou encore les soigneurs. À vous, ensemble, au sein de votre équipée, avec votre courage et votre ruse, votre détermination et votre hargne, vos savoir-faire et votre équipement, d'écrire la noble et courageuse geste des marcheurs, celle qui raconte non seulement la survie de l'humanité mais sa capacité à renaître. Pour tous les marcheurs, la cartographie est vitale et les différentes cartes de chaque région explorées, défrichées et découvertes constituent des atouts précieux. Plus encore, les cartes de Sombre-Terre fournissent aussi aux meneurs de jeu d'extraordinaires sources d'idées et d'inspirations qu'ils peuvent mettre en scène comme décors dantesques et inoubliables comme l'un des plus impressionnants à contempler : le fameux Chaudron des Enfers, un gigantesque marécage mortel, en lieu et place de la Méditerranée dont les eaux ont été chassées par le cataclysme qui mit fin à l'Avant. Nous espérons que la campagne nous permettra de vous proposer deux cartes majeures en format poster : celle de Sombre-Terre et celle de la Roke, une région dévastée qui reprend vie, lors de ce temps de ténèbres et de lumière. Les n° sur la carte sont en cours d'intégration. Le système de jeu de Dark Earth - L’Ère de la marche a été pensé en adéquation avec l’univers et constitue un développement propre. Il reprend les principes des précédentes éditions : vous jouerez avec des dés à six faces et utiliserez une combinaison souple et allégée d’aptitudes et de compétences. La gestion de la santé, de l’énergie et du stress fait partie intégrante de cette nouvelle version. L’objectif est de permettre une immersion riche, une tension de chaque instant. Les règles ont recours à des dés à six faces (D6). L’association libre d’une aptitude et d’une compétence définit le nombre de dés lancés et permet de simuler toutes les situations. De plus, l’énergie représente une ressource dans laquelle chaque personnage peut puiser pour se dépasser. Le principe de simulation est simple : Une aptitude et une compétence associée donne un nombre de D6 à lancer. 1, 2 ou 3 ne produit pas de réussite ; 4 ou 5 en accordent une ; 6 en octroie deux. Pour réussir l'action entreprise, il faut obtenir avec les dés lancés plus de réussites que le seuil de difficulté associé à cette action. L’accent est mis sur la survie et la découverte de l’obscur. Les règles de combat sont pensées pour être fluides et impactantes et ne pas rompre la tension dramatique, mais la soutenir. De même, la gestion de la santé se veut efficace et nourrir la partie plutôt que de l’alourdir. Le système de création de personnage permet de développer un marcheur avec un vécu, des possessions (si précieuses sur Sombre-Terre), un caractère propre et des particularités. Exemple d'une feuille de personnage d'un marcheur (version simplifiée pour le livret-découverte) Rédaction, correction et édition L'ensemble des textes de la saison 1 est écrit. Ils ont fait l'objet d'une première révision et d'une première correction. Il reste à les éditer et à effectuer une passe finale de correction. Tests Nous avons effectué de nombreux tests auprès de joueurs et de joueuses de plusieurs horizons. Illustrations 20% des illustrations sont réalisées. Les mois prochains seront consacrés, entre autres, à la production des images du jeu. Maquette L'ensemble des gabarits a été établi. Les couvertures sont en phase de finalisation. Il reste à réaliser la maquette intérieure des brochures de la saison 1. Livraison Nous prévoyons une livraison entre le 2e et le 3e trimestre 2027. Prototypage Les visuels ainsi que les paginations ont été établis à de fin de prototype du projet. Ils ne sont pas contractuels et peuvent évoluer lors de la production finale du projet. Notre démarche éditoriale Dimension de la saison 1 Nous avons pensé l’ampleur et le nombre d’ouvrages de cette première saison de Dark Earth – L’Ère de la marche afin qu’elle soit pleinement autonome et offre de nombreuses heures de jeu, tout en restant réaliste à produire. Ce choix nous permet de travailler avec plus de souplesse et de réactivité, à l’inverse de certaines campagnes très ambitieuses que nous avons pu mener par le passé et qui ont mis à rude épreuve nos capacités de production. Fidèles à cette ligne directrice, nous veillerons à ne pas multiplier les ouvrages bonus pour la saison 1. Ajouter trop de contenus supplémentaires alourdit rapidement la charge de travail des auteurs, des illustrateurs et de la production, et a un impact direct sur les délais globaux d’un projet. Vérification Dark Earth a la chance d'être encore soutenu par une communauté fidèle et experte. C'est pourquoi, nous avons mis en place dans notre planning de production une étape de vérification par les personnes qui le souhaitent des PDF avant l'envoi en impression. Nous communiquerons sur l'organisation de cette phase de vérification au moment venu. Si vous êtes une boutique spécialisée et que vous souhaitez participer à Dark Earth - l'Ère de la marche, en particulier en acquérant une ou plusieurs contributions pour vos clients, nous vous invitons à nous contacter directement à ce mail nathalie (@) mnemos.com (sans les parenthèses et espaces) afin de prendre connaissance des conditions de ventes. Bertrand Schmid, le marcheur fou. Directeur d’ouvrage et du projet. Après une formation digne d’un investigateur de L’Appel de Cthulhu , passionné par les jets de Bibliothèque, il écrit des romans et poésies depuis 2011 puis s’est naturellement tourné vers l’édition. Bertrand mène avec passion une campagne de Dark Earth , ininterrompue depuis 1997. Phrase préférée : « Oui, mais non. (Pause). Hum… Pas si con, en fait. (Pause) Ouais, ok, t’as raison. J’ajoute. » Oliver Vulliamy, le loup blanc. Auteur. Il collabore à la création et à la publication de jeux de rôles depuis 2002, notamment au sein de 2D sans faces. Il a ainsi participé à l’édition et à la rédaction de Nightprowler 2 , d' Itras By et de Freak’s Squeele . Il a apporté à l’équipe son expertise en conception ludique. Phrase préférée : « Ça me rappelle le système d'une parution américaine confidentielle en 1987. Vachement bon, au demeurant. » Sébastien Demierre, le gardien du temple. Auteur. Vieux joueur et meneur de jeu, passionné par l’univers de Dark Earth . En digne conservateur de la tradition, il s’est muni d’un fouet clouté dont il a fait usage tout au long du développement du projet. Phrase préférée : « Nan, ce champignon, dans ce milieu, c’est n’importe quoi. En plus, tu as oublié ce qu’ils disent dans les règles de la première édition. » Tarik Boussekine, le porteur de la flamme Illustrateur principal. Vieux joueur et meneur de jeu, passionné par l’univers de Dark Earth . Phrase préférée : « Nan » Scott Uminga, l'adapté Illustrateur des couvertures. Ce jeune illustrateur, habitant le Canada et habitué des couvertures des romans publiés Mnémos a tout de suite plongé dans l'univers de Sombre-Terre pour en exprimer l'essence dans les magnifiques illustrations évocatrices des couverture du manuel de jeu et de la campagne. Les marcheurs testeurs Volontaires ou contraints, joueurs au long cours ou débutants, connaisseurs de l’univers ou néophytes, les testeurs de Dark Earth : l’Ère de la marche n’ont eu de cesse de tester encore, encore et encore les règles avant d’être soumis à la question. Leur travail a contribué à faire de cette nouvelle édition une expérience ludique riche de sens, aux mécaniques fluides et plaisantes. Qu’ils soient ici remerciés. Stéphane Arnier, le scribe de l'obscur Stéphane est romancier et game designer de jeux de rôle depuis de nombreuses années. Il est notamment l’auteur chez Mnémos de La Brume l’emportera et de La Dernière Transhumance . Dans le domaine du jeu de rôle, il a, entre autres, dirigé et co-écrit Thoan , la nouvelle adaptation en jeu de rôle du vaste cycle de Philip José Farmer La Saga des Hommes-Dieux et co-écrit la refonte de Trégor , l’univers légendaire de JDR de fantasy francophone, publié dans les années 80 par Dragon Radieux et édité sous la forme d'un jeu de rôle complet par Modül en 2025. Guillaume Le Pennec, l'inspirateur Tombé très jeune dans le chaudron cosmico-ludique, il y a puisé les ingrédients de la potion qui, distillée à travers les brillants esprits associés aux projets, a donné vie à Dark Earth . Phrase préférée : « Le plus beau dans l'alchimie de la création, c'est quand les gens adhèrent à la tienne avec une telle ferveur qu'elle en devient la leur. » Modül est le label ludique des éditions Mnémos. Nous développons et publions des jeux de rôle, des jeux de plateaux et de société fondés sur les univers des romans qui nous enchantent comme des créations originales. Modül développe, participe et édite ou co-édite les projets suivants : Nephilim Légende , le jeu de rôle de l'occulte contemporain ; Thoan, le jeu de rôle de la saga des Hommes-Dieux , d'après l'œuvre de Philip José Farmer ; Trégor, le jeu de rôle du monde légendaire , d'après l'œuvre de Paul Chion ; la VF de Traveller , le jeu de rôle iconique de science-fiction et Nephilim Fraternités , le jeu de plateau dans l'univers de Nephilim . Fondées en 1996, Mnémos défend une littérature de l’imaginaire vivante et de qualité. Invitation à l’évasion, les territoires de l’imaginaire sont de formidables espaces de liberté offerts à la création et à la réflexion. Plus de 300 titres ont été publiés à ce jour, explorant les mondes de la fantasy, de la science-fiction et de l’uchronie. Notre politique éditoriale se dédie avant tout à la découverte de nouveaux talents francophones, à la publication d'intégrales de grands cycles de la SF et de la fantasy mondiales et de beaux-livres illustrés consacrés aux univers imaginaires. Timpel Pictures est une société fondée en 2014 par Nicolas Bary, qui produit et co-produit des longs-métrages, de la série, des documentaires, des expériences immersives mais aussi de la publicité, des clips, des photographies et des bandes dessinées. Elle a pour ambition de développer des projets internationaux. Une vingtaine de projets sont actuellement en développement, pour des tournages prévus au Canada, en France, aux États-Unis et au Japon. Elle est détentrice des droits de Dark E arth et mène plusieurs projets liés à cet univers. Aux premiers marcheurs Des pionniers courageux, premiers marcheurs à avoir exploré l’obscur et ses mille dangers nous ont précédé : Stéphane Adamiak, Fabrice Colin, Mathieu Gaborit, Régis Jaulin, Léonidas Vesperini, Frédéric Weil, et bien d’autres encore. Nous les remercions d’avoir été les premiers porteurs de lumière, les premiers éclaireurs de Sombre-Terre. Avec presque 30 ans de distance, nous saluons aussi toute l’équipe du jeu vidéo Dark Earth car elle a su créer un jeu vidéo hors-norme pour l’époque dont le visuel et le gameplay nous ont inspiré et donné un élan suffisamment fort pour nous donner l'envie de concevoir le jeu de rôle.
Paliers de financement
Le Sémaphore
Les livres et livrets de la contribution Le Stallite au format PDF.
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L'Éclaireur
Le manuel de jeu + les améliorations de ce livre + le PDF de l'ouvrage
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[Early bird] L'Avant-poste
Le manuel de jeu + la campagne Les Veines de feu + l’écran + l’étui-coffret + le set de dés + le livret-découverte imprimé + 5 carnets de marcheurs + la pochette des pre-tirés + les améliorations de la campagne et les PDF des ouvrages.
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Solaar
La contribution Le Stallite ainsi que votre nom ou pseudo en tant que mécène dans les crédits de tous les ouvrages.
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La Marche
Le manuel de jeu + la campagne Les Veines de feu + l’écran + les améliorations et les PDF de ces ouvrages.
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Le Stallite
Le manuel de jeu + la campagne Les Veines de feu + l’écran + l’étui-coffret + le set de dés + le livret-découverte imprimé + 5 carnets de marcheurs + la pochette des pre-tirés + les améliorations de la campagne et les PDF des ouvrages.
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