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Apprivoiser Mythic Bastionland

MJ Bilboquet 6 min de lecture
MJ Bilboquet

Comment apprivoiser un jeu qui ne ressemble à aucun autre ? Du solo à la campagne longue, j’ai mis les étranges mécaniques d’exploration de Mythic Bastionland à l’épreuve.

Apprivoiser un nouveau jeu de rôle peut être intimidant. Les ouvrages comptent souvent des centaines de pages de règles et exigent un investissement considérable avant même de commencer à jouer. Devant l’effort requis, certains rôlistes préfèrent retrouver les pantoufles confortables d’un jeu qu’ils connaissent déjà. Pourtant, les dernières années ont été fécondes en propositions originales susceptibles d’enrichir notre pratique et d’accroître le plaisir de jouer. Mythic Bastionland est l’une d’elles.

Le jeu

Mythic Bastionland (MB) prolonge les mécaniques d’Into the Odd et d’Electric Bastionland, deux jeux OSR qui s’étaient distingués par l’originalité de leur présentation. Cette fois, Chris McDowall puise dans l’héritage des anciens modules de D&D pour proposer l’exploration, hexagone par hexagone, d’un royaume médiéval magique. Les joueurs incarnent l’un des 72 chevaliers proposés par l’ouvrage, magnifiquement illustrés par Alec Sorensen. Certains archétypes reprennent des figures classiques du roman arthurien, tandis que d’autres plongent dans l’étrange, marque de commerce de McDowall.

Les mécaniques de MB sembleront familières aux joueurs de l’OSR : trois caractéristiques, des jets de sauvegarde en roll under, aucun jet pour toucher et des dégâts déterminés par le type d’arme. C’est toutefois par ses procédures d’aventure que Mythic Bastionland s’éloigne le plus de ses prédécesseurs. Le livre présente 72 Mythes, chacun constitué de six événements, appelés présages, qui forment un arc narratif allant de la découverte à la résolution. Le MJ dévoile progressivement ces étapes au gré de l’exploration ou des actions des personnages.

Le procédé des Mythes rappelle un tirage de cartes de tarot dont il faudrait interpréter la signification. Ici, cependant, la lecture est clé en main : le MJ présente une situation et laisse les joueurs en extraire le sens. L’histoire ne repose donc pas sur la découverte d’une intrigue préparée à l’avance, mais sur l’interprétation progressive de signes dispersés dans le monde. Sur papier, la proposition est élégante. Mais, une fois confronté à l’imprévisibilité des joueurs, le système aléatoire des Mythes allait-il tenir ses promesses et permettre de mener une longue campagne sans aucune préparation ?

Apprivoiser le système en solo

J’étais intimidé par la présentation inhabituelle du jeu. Avant de le proposer à mes joueurs réguliers, j’ai donc profité de longues attentes dans les aéroports pour me lancer en solo. Le principe est simple : j’ai choisi un personnage parmi les 72 chevaliers et créé un écuyer pour l’accompagner. Plutôt que de générer l’univers à l’avance, je suis parti d’une carte vierge et j’ai commencé à jouer, suivant les procédures du jeu.

Le système d’exploration repose sur quelques tables aléatoires qui déterminent le type de terrain et la présence éventuelle d’un Mythe et de ses présages. La carte et son histoire se construisaient ainsi à mesure que mon chevalier progressait d’hexagone en hexagone. En quelques sessions de jeu solo, j’ai pu compléter plusieurs arcs dramatiques, tout en prenant soin de tenir un journal de bord pour chaque session, car les événements allaient constituer l’histoire de l’univers de jeu. Cette première étape m’a donné confiance dans ma capacité à arbitrer une partie, tout en dessinant la géographie d’un univers que j’avais découvert à travers les yeux de mon chevalier et de son écuyer.

Parties d’essai

L’étape suivante a été de présenter le jeu à des joueurs curieux, dans le cadre de parties d’essai (one Shot), en reprenant la même recette que pour le jeu solo. Cette fois, je me suis concentré sur la présentation d’un seul Mythe, en utilisant les règles d’exploration d’un site plutôt que celles d’exploration par hexagones pour que le récit tienne en une seule session. Même si certaines parties se sont achevées par des morts tragiques, tous les joueurs ont apprécié l’expérience. Certains se sont montrés prêts à s’engager dans une campagne à longue haleine.

De mon côté, j’ai continué à enrichir mon univers de jeu de figurants récurrents. Certains chevaliers des parties en solo sont devenus des seigneurs, d’autres des parias. J’ai aussi constaté que le système de combat pouvait rapidement s’engager dans une spirale fatale. Les joueurs de la campagne longue devraient donc être avertis : dans l’esprit de l’OSR, la mort de leur personnage devait être envisagée.

La campagne longue

J’étais enfin prêt à lancer une campagne longue avec mes joueurs réguliers. Dès le départ, j’ai été transparent sur les intentions du jeu : la campagne se déroulerait sur trois âges. Dans le premier, les personnages seraient des chevaliers errants jusqu’à ce que l’un d’eux obtienne un fief. Le deuxième âge serait consacré à la gestion de ce domaine, tandis que le troisième raconterait le destin du royaume alors que l’un des personnages en serait devenu le souverain. Le ton serait sérieux, les enjeux politiques, dans l’esprit de Game of Thrones. L’ambiance, celle des romans de chevalerie avec une bonne dose de fantastique.

Je n’avais rien de nouveau à inventer : les seigneurs, les lieux et les jeux de pouvoir étaient issus de mes parties en solo et des différentes parties d’essai. La campagne longue allait ainsi prendre place dans un monde qui avait déjà une histoire, entièrement née du jeu, et dont je connaissais intimement les ressorts.

Résultat de l’expérience

En préparant ma campagne longue par des parties en solo et des parties d’essai, je n’avais plus besoin de consulter le lore dans un livre. Les lieux, les seigneurs et les jeux de pouvoir étaient nés des parties précédentes. Je ne connaissais pas cet univers parce que je l’avais écrit, mais parce que je l’avais parcouru.

C’est là que Mythic Bastionland s’est distingué, à mes yeux, des autres jeux récents. Sa richesse vient de l’espace que le présages laissent à l’interprétation. Le système aléatoire des 72 Mythes devient un moteur d’aventures. Libéré d’une intrigue à conduire et d’un univers à expliquer, le MJ peut consacrer son attention à l’ambiance, à l’interprétation des figurants et aux détails qui donnent au monde sa cohérence et aux joueurs le goût d’y revenir.

Adapter le système à d’autres univers ?

En présentant chaque Mythe comme un cadre d’aventure avec son propre moteur narratif, MB prouve qu’il n’est pas nécessaire de suivre un scénario pour créer une fable riche de rebondissements et de sens. 

Serait-il possible de transposer cette mécanique d’exploration à d’autres univers ? J’en suis persuadé. Imaginez un Jedi et son Padawan explorant la galaxie à la recherche de traces des Sith, un équipage de soldats grecs ou vikings explorant des îles inconnues, ou encore des investigateurs tentant de débusquer les Grands Anciens de Cthulhu… Tout cela sans scénario ni préparation : c’est l’exploit que réussit McDowall dans ce jeu qui tient du chef-d’œuvre. 

À vous maintenant de le faire vôtre ! En ce qui me concerne, je me suis amusé à créer de nouveaux Mythes en m’inspirant de l’architecture de MB : un titre, un court poème et six présages. Quand à la campagne longue, elle dure toujours, signe d’un système mature et fécond. 

MJ Bilboquet

MJ Bilboquet

Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.

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