Pendant des décennies, les jeux de rôle ont présenté leurs univers selon une logique encyclopédique : bestiaires, royaumes, peuples, religions et coutumes. Aujourd'hui, un nombre croissant de jeux préfèrent révéler leur lore progressivement, par induction, à travers les yeux des personnages.
Pendant des décennies, les jeux de rôle ont présenté leurs univers fictifs selon une logique encyclopédique. Cette approche repose sur une idée implicite : pour jouer dans un univers, il faut d'abord bien le connaître. Avant même la première session, les joueurs étaient invités à assimiler des centaines de pages consacrées à l'histoire du monde, à ses peuples, ses religions, ses factions et son bestiaire, ou pire encore, à subir une interminable exposition de la part du meneur de jeu (MJ).
Cette approche s'inscrit dans le sillage d'auteurs de fantasy comme J. R. R. Tolkien, qui élabora des langues, des mythologies et des millénaires d'histoire avant même d'écrire Le Seigneur des anneaux. Dragonlance, Warhammer, Pathfinder ou les Royaumes Oubliés ont prolongé cette tradition en proposant des univers d'une profondeur impressionnante, mais parfois lassante.
Depuis quelques années, plusieurs jeux proposent une autre manière d'appréhender le canon d'un univers fictif : le lore n'est plus exposé d'emblée, il se révèle progressivement par induction. Faut-il y voir le symptôme d'une époque de plus en plus impatiente, ou l'aboutissement d'une réflexion sur la manière dont les joueurs découvrent et s'approprient un monde imaginaire ?
Qu'est-ce que l'induction ?
L'induction consiste à construire une théorie générale à partir d'observations empiriques. Le jeu de rôle peut fonctionner de la même manière : es joueurs débutent avec très peu d'informations. Ils savent seulement qui sont leurs personnages avant d'entreprendre leur aventure. Tout le reste se découvre en jouant. Le monde n'est plus expliqué, il se manifeste!
Le rôle du MJ change
Le meneur n'est plus le gardien d'un savoir qu'il distille au compte-gouttes. Il met en scène des figurants, des lieux et des situations riches en implications, sans chercher à tout expliquer. Son plaisir créatif naît moins de la révélation d'une vérité cachée que de la construction commune du monde et de la surprise de découvrir où les joueurs conduiront le récit. La charge narrative est alors inversée : les joueurs deviennent les principaux tisserans du sens qu'ils donnent au monde.
Faire confiance aux joueurs
Cette approche suppose d'abandonner une part de contrôle. Les joueurs remarqueront souvent des liens que le meneur n'avait pas envisagés et construiront des explications reliant plusieurs événements de la campagne, donnant un sens original à leur aventure. La profondeur de l'univers ne provient alors plus seulement du travail préparé en amont, mais aussi de l'intelligence collective de la table.
Des exemples concrets
Blades in the Dark s'ouvre sur cette phrase d'anthologie : « Vous survivez dans une cité hantée de l'ère victorienne, entourée d'une barrière électrique dont l'énergie est puisée dans le sang de démon. » (Traduction libre.)
Quoi ? Hein ? C'est tout ? Hantée par quoi… des fantômes ? D'où viennent les démons ?
Oui, c'est tout. Le reste sera découvert en jouant. C'est l'un des fondements philosophiques du jeu.
Brindlewood Bay, un jeu d'enquête inspiré de l'univers très profond de Call of Cthulhu, pousse encore plus loin le principe grâce à une mécanique unique : le jet de théorie. Les enquêtrices sont invitées à formuler une théorie à partir des indices découverts au cours de la partie. C'est ensuite un jet de dés qui déterminera si leur théorie est la bonne, car même le MJ ne connaît pas la réponse à l'avance.
Enfin, dans un registre médiéval-fantastique, Mythic Bastionland propose soixante-douze mythes qui, une fois découverts, tissent progressivement la réalité du royaume. La seule vérité connue au départ est la suivante : vous êtes des chevaliers ayant prêté un vœu. Vous devez découvrir les mythes, honorer les oracles et protéger le royaume. À partir de là, les joueurs progressent à l'aveugle, découvrant dans chaque hexagone exploré un présage, un mythe, une malédiction, un sanctuaire ou un havre où passer la nuit.
Conclusion
Dans notre monde vertigineux, on pourrait croire que cette évolution répond à une baisse du temps d'attention des joueurs. Pourtant, les exemples récents montrent autre chose. L'induction ne simplifie pas les univers : elle change simplement la manière de les découvrir. La profondeur n'est plus donnée d'avance; elle se construit progressivement au fil de l'expérience de jeu, qui devient elle-même un moteur de découverte.
L'approche inductive répond à deux réalités. D'une part, l'entrée dans un univers de jeu de rôle peut décourager de nouveaux joueurs, rebutés par des dizaines, voire des centaines de pages de lecture. D'autre part, les meneurs de jeu expérimentés ont compris qu'il est souvent plus stimulant de plonger immédiatement les joueurs dans l'action plutôt que de commencer une campagne par un long exposé sur l'histoire du monde. Je plaide coupable. J'ai moi-même infligé ces interminables introductions. On ne m'y reprendra plus !
Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.
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