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L’EFFET DE SURPRISE EN JdR

MJ Bilboquet 4 min de lecture
MJ Bilboquet

Dans cet article, MJ Bilboquet distingue quatre procédés narratifs souvent confondus : la péripétie, la révélation, le coup de théâtre et le cliffhanger. Ce lexique servira de point de départ à un prochain article consacré à la manière dont certains systèmes de jeu produisent sans efforts ou préparations ces effets à la table.

INTRODUCTION

Les meneurs de jeu (MJ) disposent de nombreux outils pour créer des rebondissements au cours d’une session. Le cliffhanger et le coup de théâtre occupent une place particulière. On les présente volontiers comme des sommets à atteindre : le premier donne envie de revenir à la prochaine séance ; le second laisse aux joueurs l’impression d’avoir vécu un moment mémorable.

Entre les deux se trouvent des procédés plus communs, mais tout aussi importants : la péripétie, qui fait dévier le cours de l’action, et la révélation, qui apporte une information nouvelle. Tous participent, à leur manière, à ce que nous appellerons ici l’effet de surprise : ce moment où le jeu prend une direction que les joueurs n’avaient pas prévue.

Produire ces effets dans une narration improvisée exige du savoir-faire. Dans une œuvre écrite, l’auteur contrôle les décisions de tous les personnages ; autour d’une table, le MJ ignore ce que feront les joueurs. Préparer une surprise qui résistera à cette incertitude sans leur retirer leur liberté d’action constitue une difficulté propre au jeu de rôle. Préparer un coup de théâtre, parsemer une enquête de révélations et interrompre la session au moment opportun pour créer un cliffhanger relève parfois de l’exploit.

Certains systèmes, notamment D&D, Call of Cthulhu ou Traveller, laissent au MJ la responsabilité de provoquer ces effets de surprise. D’autres, comme Blades in the Dark ou Brindlewood Bay, ont intégré certains de ces procédés à leur structure de jeu, ce qui allège le travail du MJ.

Nous reviendrons sur cette différence dans un prochain article. Pour l’heure, établissons un lexique afin de nous assurer que nous parlons le même langage.

AUX ORIGINES

Les notions qui nous intéressent sont beaucoup plus anciennes que le jeu de rôle. Dans La Poétique, Aristote analyse les procédés employés par les dramaturges grecs pour construire une intrigue et provoquer une réaction chez le spectateur. Les œuvres qu’il évoque, notamment Œdipe roi et L’Odyssée, résonnent avec notre pratique. Cyclopes, nymphes, sphinx, oracles, monstres errants et héros en quête de gloire appartiennent au vocabulaire familier du jeu de rôle.

Prenons quelques instants pour revenir aux mécanismes narratifs qu’Aristote observait derrière leurs aventures et voir comment chacun participe à l’effet de surprise.

LA PÉRIPÉTIE

La péripétie est un changement dans le cours de l’action. Un événement survient et oblige les personnages à réagir à une situation nouvelle. Elle n’a pas besoin de révéler un secret ni de bouleverser la compréhension du récit. Elle exige avant tout une réaction. En jeu de rôle, c’est sans doute le procédé le plus courant qui consiste à confronter les personnages aux conséquences de leurs actions, lesquelles entraînent à leur tour de nouvelles péripéties.

LA RÉVÉLATION

Une révélation apporte une information qui modifie la compréhension d’une situation. Elle surprend non par ce qui arrive, mais par ce que les joueurs apprennent. Cette notion occupe une place importante dans les JdR où l’enquête, l’exploration et la découverte de secrets produisent des rebondissements.

LE COUP DE THÉÂTRE

Le coup de théâtre va plus loin : c’est une révélation qui bouleverse l’ordre du monde. L’information nouvelle ne se contente plus de modifier notre compréhension : elle transforme les rapports de force. Après un véritable coup de théâtre, les personnages ne peuvent plus poursuivre leur route comme si rien ne s’était passé : l’échiquier a changé. Le coup de théâtre constitue la forme la plus dramatique de l’effet de surprise : ce que les joueurs viennent d’apprendre transforme aussi ce qu’ils devront faire. C’est aussi la plus difficile à réussir!

LE CLIFFHANGER

Le cliffhanger ne produit pas nécessairement la surprise : il la remet à plus tard. Il joue donc moins sur la surprise que sur l’anticipation. Sa force vient de ce que les joueurs savent qu’une réponse approche et doivent attendre avant de l’obtenir. Il peut suspendre une péripétie, retarder une révélation ou même interrompre un coup de théâtre.

À SUIVRE

Nous distingons maintenant quatre notions : la péripétie fait évoluer la situation ; la révélation nous apprend quelque chose ; le coup de théâtre bouleverse l’échiquier ; le cliffhanger retarde la résolution.

Dans un prochain article, nous examinerons comment différents systèmes de jeu aident ou nuisent aux MJ qui souhaitent maîtriser ces effets.

MJ Bilboquet

MJ Bilboquet

Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.

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