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Sauvons D&D : avec la vision nocturne !

MJ Bilboquet 5 min de lecture
MJ Bilboquet

L’obscurité est l’une des peurs humaines les plus anciennes. Pourtant, dans D&D 5e, presque toutes les espèces voient dans le noir. Une faiblesse des règles ? Ou le point de départ d'une mythologie capable d'enrichir tout un univers ? Et si cette simple règle cachait la véritable histoire du monde de D&D ?

Introduction

Dans un premier article (Sauvons D&D... un diamants à la fois!), nous avons vu comment les diamants, composantes de nombreux sorts puissants, déterminaient certains aspects de l’univers canonique de D&D. Tentons le même exercice avec un autre détail des règles : la vision nocturne. Dans AD&D, cette capacité, appelée Infravision, était réservée à certains peuples issus des contes de fées. Avec la 5e édition, elle s'est répandue au point que les humains comptent parmi les rares espèces qui en sont dépourvues. Que nous apprend ce détail sur l'univers canonique de D&D ? Peut-il, lui aussi, nous aider à construire un univers de jeu vraisemblable ?

PROPOSONS UNE LIGNE DU TEMPS

Dans l’article précédent, nous avons supposé que certaines espèces étaient plus anciennes que d'autres. Poursuivons ce raisonnement. Les elfes, les nains, les gnomes et les orcs partagent tous la vision nocturne (Darkvision) ; ils pourraient donc appartenir aux premiers peuples, à une époque où seuls les druides interprétaient la volonté des dieux en lisant les étoiles. Une époque où le soleil ne brillait pas encore. Nous les appellerons les Enfants de la Nuit.

Puis vint le temps où les portes des Limbes furent brisées. Des forces obscures déferlèrent sur le monde depuis les abysses du plan astral. Les puissances célestes envoyèrent leurs champions pour repousser les monstres, et leur sang coule encore dans les veines de leurs descendants : les aasimars et les tieffelins.

Mais leur nombre ne suffisait pas à endiguer le mal. Les dieux tutélaires de nombreux peuples unirent alors leurs pouvoirs pour forger un nouvel astre capable d'affaiblir les créatures des Limbes. Ils élevèrent dans le ciel une étoile brûlante et purificatrice : le Soleil. Pour l'animer, ils lui offrirent leur propre essence. Ainsi, le Soleil est à la fois un astre-dieu, le tombeau des anciens dieux et leur héritier. Né de leur sacrifice, il devient l'unique divinité tutélaire de tous les peuples. Dès lors, toutes les espèces peuvent vouer un culte à une même puissance et compter des clercs ou des paladins parmi les leurs.

Avec l'apparition de cette lumière dans le ciel, les vampires furent consumés. Les goules et les spectres durent se retirer dans les profondeurs de leurs cavernes. Les Enfants de la Nuit survécurent, mais durent apprendre à vivre sous une lumière nouvelle.

C'est alors qu'apparurent les enfants du Soleil : les humains, les halfelins et les géants. Mortels, jeunes, fougueux, éphémères et privés de vision nocturne, ils étaient des exilés d'un autre plan, des déracinés attirés par l'appel de cette flamme nouvelle.

Rétro-ingénierie

Maintenant que nous avons établi une ligne du temps vraisemblable expliquant pourquoi certaines espèces possèdent la vision nocturne, revenons aux diamants de notre premier article. Supposons que seul le souffle d'un dragon possède la chaleur et l'intensité nécessaires pour transformer une simple pierre en un diamant capable d'ouvrir des portails vers d'autres mondes.

On imagine aisément que ces créatures avides ne se séparent jamais de leur plus précieux trésor sans livrer une farouche résistance. Ce simple détail accroît encore la valeur des diamants : on ne les trouve que dans les trésors des dragons!

Mais où vont les diamants consumés par la magie ? Retenons l'hypothèse la plus tragique : chaque résurrection réduit à jamais le nombre de diamants en circulation. Les héros dilapident ainsi une ressource non renouvelable. Au fil des siècles, les dragons ont été traqués, leurs trésors pillés et leurs diamants consumés par des générations de lanceurs de sorts.

Les dragons survivants sont devenus amers, solitaires et belliqueux. Si le dernier dragon venait à disparaître, plus aucun diamant ne pourrait être créé et, tôt ou tard, les sorts qui en dépendent cesseraient d'exister.

Cette hypothèse éclaire aussi leur comportement. Les dragons sont des Enfants de la Nuit. Ils préfèrent les profondeurs de leurs repaires aux horizons baignés par le Soleil, cet astre-dieu qui symbolise la victoire du nouvel ordre sur le monde qui les a vus naître. Trahis par les anciens dieux, ils montent une garde éternelle sur leurs trésors. Car ils ne protègent pas seulement leur richesse : ils veillent sur l'ultime source des diamants et, avec elle, sur une part essentielle de la magie.

Conclusion

Nous expliquons ainsi, par le détour de la mythologie, pourquoi certaines espèces, comme les elfes, les orcs et les dragons, voient dans le noir : elles se souviennent d'un temps où le monde n'était éclairé que par les étoiles et la lueur argentée d'une lune mystérieuse. La lycanthropie, maladie singulière de l'univers de D&D, pourrait être un atavisme de cette époque primitive, lorsque les espèces possédaient encore le pouvoir de se métamorphoser sous l'influence de l'énergie lunaire.

La métamorphose… Voilà une nouvelle boîte de Pandore. Et si nous voulons vraiment sauver D&D, il faudra bien finir par parler des druides. Ce sera peut-être le sujet du prochain article.

MJ Bilboquet

MJ Bilboquet

Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.

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