La modification d'une seule phrase permet de rendre les jets de compétences plus intéressants, tout en accélérant le rythme des parties.
Introduction
Les jets de compétences sont une addition relativement récente au système de D&D. Ils sont apparus avec la 3e édition, dont les concepteurs voulaient certainement émuler des compétiteurs qui offraient déjà aux joueurs la possibilité de définir leurs personnages par leurs compétences. Les éditions précédentes reposaient surtout sur des capacités propres aux classes et quelques règles spécialisées. Avec la 3e édition, les compétences deviennent une mécanique universelle : un jet de d20, un modificateur et un degré de difficulté.
Cependant, alors que d'autres systèmes avaient évolué vers des réserves de dés et des nombres de succès, le système d20 n'offre qu'une réponse binaire à un jet : ça passe ou ça casse! Cette réalité est toujours vraie dans l'édition de 2024.
Problématique
Cet archaïsme binaire empêche la fiction d'avancer et crée des situations invraisemblables autour de la table, du genre : « Je n'arrive pas à crocheter la porte, dit l'expert... Qui d'autre veut essayer? »
Même les MJ professionnels (Mercer, Mulligan, Lavallée) tombent dans le piège de réclamer, à tout bout de champ, des jets de Perception afin d'offrir des informations aux joueurs, multipliant les jets infructueux et, plus grave encore, gaspillant en mécanique le précieux temps de jeu. Et je n'embarquerai même pas dans la discussion autour des jets d'interaction sociale, qui ont fait couler beaucoup de mauvais sang!
Bref, il n'y a aucune raison de ne pas profiter du système. Il suffit simplement de remplacer cette phrase :
"If the total of the D20 equals or exceeds the target number, the D20 Test succeeds. Otherwise, it fails."
— Player's Handbook
par celle-ci :
"If the total of the D20 equals or exceeds the target number, the D20 Test succeeds. Otherwise, it succeeds, but with consequences."
Les spécialistes familiers des jeux narratifs reconnaîtront la formule « it succeeds, but with consequences », qui est au cœur de nombreux jeux.
L'application de cette règle est toutefois plus difficile qu'il n'y paraît, parce que les JdR narratifs n'offrent pas toujours un cadre réglementaire solide. Ce n'est pas le cas de D&D.
Les règles sont riches : le système du d20 est universel, la notion d'Avantage est simple et efficace, et le jeu offre, au-delà des points de vie, seize Conditions qui peuvent simuler une foule de situations.
Comment implémenter cette modification?
C'est très simple. Lorsqu'un personnage échoue un test de compétence, le MJ annonce qu'il réussira s'il accepte une conséquence.
Quelle conséquence?
Ici, le système de D&D montre toute sa flexibilité :
- une légère perte de points de vie;
- un Désavantage au prochain jet;
- ou, mieux encore, l'une des seize Conditions circonstancielles.
Exemple
Maeve tente de crocheter la serrure d'un coffre au trésor. Le MJ lui offre de réussir si elle accepte une conséquence, car elle a pris un risque. Maeve accepte.
Quelques options pour le MJ :
- Tu perds 1d4 PV en déclenchant un piège.
- Tu te pinces les doigts; tu auras un Désavantage à ton prochain jet de Dextérité.
- Tu déclenches un piège et subis la condition Empoisonné.
- Tu déclenches un piège, respires un gaz et tombes Inconsciente au sol.
- Tu ouvres la serrure en t'essuyant le front, épuisée par l'effort mental. Prends un niveau de fatigue.
Conclusion
Le temps de jeu est précieux et les échecs sont frustrants pour les joueurs. Pourquoi ne pas régler ces deux problèmes d'une pierre deux coups en profitant de la richesse du système d20 pour faire avancer la fiction, plutôt que de la ralentir en multipliant des jets invraisemblables?
Depuis que j'ai adopté cette manière de faire, mes parties sont plus fluides. Mes joueurs savent qu'ils réussiront souvent... mais qu'ils devront désormais porter le poids de leurs échecs.
Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.
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