Les classes de D&D ne définissent pas seulement les personnages : elles révèlent aussi le genre de société qui les a vus naître. Amusons-nous à reconstituer cette société à partir de ce que les classes laissent transparaître.
Les classes
Chaque classe nous renseigne de façon tangible sur l'univers canonique de D&D. Afin de poursuivre notre exercice de worldbuilding, tirons de leur étude des vérités générales afin de reconstituer les traditions et les institutions dont elles sont issues.
Première vérité : la magie imprègne toutes les classes de pouvoirs surnaturels
Cette affirmation signifie qu'il faut abandonner de facto la tentation de créer un monde qui simulerait une société médiévale historique. Ici, les clercs soignent les maladies, les druides multiplient les récoltes, les magiciens réparent les objets brisés pendant que leurs serviteurs invisibles s'occupent des tâches ingrates.
Par ailleurs, c'est un monde où de nombreuses espèces ont une longue espérance de vie qui leur permet de se consacrer à une vocation. Passer cinquante ans de son existence à réaliser une mosaïque, à composer une ode épique ou à forger une épée magique est chose courante pour un elfe. En bref, c'est un monde de bâtisseurs de cathédrales, d'artistes et d'éternels étudiants de la magie.
Deuxième vérité : le monde est dangereux
Toutes les classes de D&D semblent orientées vers le combat. Il faut, en conséquence, supposer que ce monde, malgré l'absence de famine et de maladie, regorge de dangers issus des Limbes, d'expériences magiques ou d'autres mondes : monstres, abominations, humanoïdes impies, goules cannibales, démons, vampires et même dragons.
Troisième vérité : c'est un monde sauvage
De nombreuses classes sont liées à la nature : les barbares, les druides et les rangers. On doit concevoir que la plupart des peuples sont nomades, guidés par des rangers, protégés par des druides et dirigés par quelque seigneur barbare « protectors and leaders of their Community » nous apprend le PH.
Quatrième vérité : les villes sont devenues des centres d'éducation
Dans la logique de notre ligne du temps (voir l’article précédent), l'existence de grandes cités ne semble pas aller de soi. Pourquoi les peuples nomades, les Enfants de la Nuit, vivant de magie et d'eau fraîche, auraient-ils senti le besoin de devenir sédentaires ? Pourtant, la présence de cités semble indispensable à l'existence de plusieurs classes. Les pouvoirs d'un guerrier, d'un roublard, d'un barde ou d'un magicien ne s'acquièrent pas seuls au fond d'une forêt. Ils supposent des maîtres, des traditions, des bibliothèques, des salles d'entraînement, des temples et des académies. Bref, des institutions. Pour réconcilier ces différents éléments, imaginons les principaux bâtiments qui composent une cité.
Le Bastion : sans doute le plus ancien et le plus austère des bâtiments. Ces forteresses remontent à la Guerre des Limbes (voir la ligne du temps). Elles furent souvent bâties sur une île naturelle, entourée d'eau vive afin de tenir les vampires à distance. On peut encore lire, gravée au-dessus du portail du pont-levis, l'inscription : « Nul n'entre sans invitation », vestige d'une époque où les peuples nomades vivaient dans la crainte des monstres des Limbes. Ils comprirent rapidement qu'un lieu où les vampires ne pouvaient les atteindre serait un atout crucial dans la guerre qu'ils menaient.
L'école de magie : à leur arrivée, au moment de l’ascension de l’astre-dieu, les humains comprirent que l’enseignement de la magie profane aux Enfants de la Nuit — elfes, orcs, nains et gnomes — constituerait une importante source de richesse. Autour de ces académies prospèrent des marchands d’ingrédients magiques, des libraires spécialisés dans les grimoires, des copistes, des relieurs, des apothicaires et des ateliers d’alchimie. Véritables cités dans la cité, elles attirent des étudiants de toutes les espèces venus de tout le continent. Certains maîtres y passent leur vie entière sans jamais quitter leur enceinte. On y trouve souvent des collèges bardiques, ainsi qu’une école où les enfants de la cité apprennent à lire et à écrire.
Le Temple des Champions : on y conserve les ossements des héros de la Guerre des Limbes ainsi que le récit de leurs exploits. Les prêtres y entretiennent la mémoire des dieux anciens tout en formant les générations futures d’initiés aux nouveaux rites. La plupart des temples possèdent également un solarium, vaste place où l'on observe la course de l'astre-dieu afin d'établir le calendrier.
Les écoles martiales : ces salles d'entraînement résonnent du bruit des armes. Les maîtres rivalisent pour attirer les meilleurs élèves, transmettant des techniques perfectionnées depuis des siècles. Les futurs guerriers, mais aussi les roublards et les gardes des cités, y apprennent leur métier.
Les auberges et les étables : elles accueillent les nomades de passage, qu'ils soient marchands, pèlerins, étudiants ou aventuriers. À la tombée de la nuit, les voyageurs y échangent des nouvelles venues des quatre coins du monde. Les bardes y chantent, les danseurs s'y produisent et les rumeurs y circulent plus vite que les caravanes.
Les halles : elles servent à entreposer les surplus agricoles en prévision des saisons où les peuples nomades convergent vers les cités.
Les nobles maisons : les familles les plus puissantes, descendantes des champions des époques légendaires, résident dans de petites places fortes urbaines. Leurs caves renferment les réserves de diamants sur lesquelles reposent leur prestige, leur pouvoir politique et leur capacité à financer les rituels les plus coûteux (voir l’article sur les diamants).
Conclusion
Nous avons démontré qu'il suffit parfois d'une simple liste de classes pour commencer à reconstituer les paramètres d'une civilisation. Si les classes existent, alors elles supposent des traditions et des institutions capables de transmettre leur savoir. Les villes cessent ainsi d'être de simples regroupements de population : elles deviennent les lieux où se préservent et se perfectionnent les connaissances.
Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.
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