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Sauvons D&D… avec un dieu unique!

MJ Bilboquet 5 min de lecture
MJ Bilboquet

Amusons-nous à créer un univers qui explique les règles parfois étranges de la 5e édition de D&D. Aujourd'hui, intéressons-nous aux dieux dont le Player's Handbook nous parle souvent, sans jamais vraiment les expliquer.

Introduction

Dans un premier article, nous avons découvert l'importance des diamants dans un univers régi par les règles de D&D. Dans un second, nous avons tiré de la vision nocturne une ligne du temps expliquant la genèse des espèces. Aujourd'hui, intéressons-nous aux dieux mystérieux et parfois contradictoires esquissés dans le Player's Handbook, notre unique source pour cet exercice. Notre objectif reste le même : s'amuser à reconstruire un univers original par rétro-ingénierie à partir des règles parfois étranges de D&D.

Dans le texte

Le mot « Gods » n'apparaît même pas dans le glossaire du Player's Handbook. Pourtant, les dieux hantent ses pages. Certaines espèces possèdent une divinité tutélaire clairement nommée. Les clercs, les paladins et les warlocks tirent leurs pouvoirs de ces êtres mystérieux ou de leurs agents. Et les humains ? Rien. Pas un dieu. Pas une explication.

On comprend pourquoi les éditeurs restent si vagues : chaque nouveau cadre de campagne (Greyhawk, Forgotten Realms, Eberron, Dragonlance) est l'occasion de proposer sa propre cosmologie. Pourquoi fournir une réponse définitive dans le livre de base quand on peut la réserver aux suppléments ?

Mais cette absence de réponse cache un problème plus profond. D&D est un assemblage de mythologies et d'influences parfois incompatibles : les romans arthuriens pour les paladins, Jack Vance pour la magie (spell slots), Tolkien pour les halfelins, les films de Bruce Lee pour les moines… Quelle mythologie pourrait bien être à l'origine d'un univers aussi disparate, à part le nôtre ?

Pour notre exercice de rétro-ingénierie, cette absence de réponse est finalement une bonne chose. Les concepteurs nous laissent les coudées franches pour imaginer une mythologie capable d'unifier ces influences en un monde vraisemblable.

La solution facile

Il n'est pas simple, pour les joueurs de notre époque post-moderne, de concevoir un monde magique où plusieurs dieux, parfois aux intérêts divergents, interviennent directement dans le cours de l'histoire. Habitués à la pensée rationnelle et/ou au monothéisme qui imprègne la culture occidentale, nous avons spontanément tendance à imaginer un dieu unique, omnipotent et moralement absolu. Une vision bien éloignée du polythéisme.

Pour les personnages de notre univers fictif, en revanche, les dieux sont multiples et bien réels. Ils répondent aux prières des clercs et des paladins, permettent des guérisons miraculeuses (Cure Wounds), multiplient le pain et l'eau (Create Food and Water) ou encore élèvent un temple en quelques heures (Stone Shape). Comment réconcilier ces deux aspects en une solution élégante et cohérente?

Revenons sur notre création d’une ligne du temps de l'article précédent;

« Les dieux tutélaires de nombreux peuples unirent alors leurs pouvoirs pour forger un nouvel astre capable d'affaiblir les créatures des Limbes. Ils élevèrent dans le ciel une étoile brûlante et purificatrice : le Soleil. Pour l'animer, ils lui offrirent leur propre essence. Ainsi, le Soleil est à la fois un astre, le tombeau des anciens dieux et leur héritier. »

Cette proposition réunit les anciens dieux, créateurs des espèces, en une seule divinité. Chaque peuple peut continuer à invoquer le nom de son dieu tutélaire, tout en sachant que celui-ci n'est plus qu'un aspect d'une puissance plus vaste. Son essence a été absorbée par l'astre-soleil, né du sacrifice des anciens dieux pour sauver le monde des vampires et des créatures des Limbes. Ainsi, le Soleil devient à la fois leur tombeau, leur héritier et l'unique dieu de tous les peuples. Les anciennes divinités ne disparaissent pas : elles survivent comme les multiples visages d'un même dieu.

Cette idée explique également deux capacités communes à tous les clercs : Divine Spark et Turn Undead. Tous portent en eux une étincelle de la divinité solaire, héritée du sacrifice des anciens dieux. En invoquant leur dieu tutélaire, ils ne font finalement appel qu'à l'un des nombreux visages de cette même puissance solaire dont le soleil est l’incarnation palpable.

Et si les Télétubbies nous donnaient la réponse ?

Ok, un astre-dieu, un enfant bienveillant, on avance. Mais on est d'accord que, dans D&D, c'est parfois le jour, parfois la nuit. Que fait l'astre-dieu lorsqu'il disparaît à l'horizon ? Le Soleil doit-il dormir, lui aussi ? Sa course détermine-t-elle les saisons ? Doit-on accepter que notre monde soit une boule de billard et que le Soleil ne soit finalement qu'une étoile autour de laquelle elle gravite ?

Pourquoi pas ? Après tout, le sort Reverse Gravity démontre que l'univers de D&D, bien que magique, obéit aux lois de la gravité. La solution la plus simple consiste donc à importer notre propre cosmologie : un Soleil, une Lune et une Terre sphérique, soumise aux marées et aux saisons. Nul besoin d'explications supplémentaires ni de théories farfelues.

Conclusion

En adoptant un astre-dieu qui réunit toutes les divinités tutélaires des espèces, on résout un gros problème de vraisemblance. Soudain, les pouvoirs des clercs et des paladins trouvent une explication crédible. Plus de guerres de religion entre les espèces : elles partagent toutes le même protecteur, l'enfant prodigue des anciens dieux qui illumine le monde selon les lois immuables de l'ordre céleste.

Avec l'apparition de cette divinité, les bardes commencèrent à compter les jours, à mesurer les saisons et à tenir un calendrier. Soudain, il y eut un avant et un après : la fin de l'âge des légendes, le début de l'Histoire. Seule la Lune des druides, sage et ancienne, semble refuser d'obéir aux cycles solaires... Mais ça, c'est une autre histoire !

MJ Bilboquet

MJ Bilboquet

Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.

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