Nous poursuivons notre reconstruction du monde canonique de D&D, un univers maison qui émerge des règles parfois surprenantes du jeu. Aujourd’hui, intéressons-nous à l’économie de la magie. Comment fonctionne l’économie dans une société où les sorts peuvent remplacer une grande partie de la main-d’œuvre ?
INTRODUCTION
Pour une fois, pas de mystère ni d’extrapolation : le coût de la vie d’un aventurier est connu. Le Player’s Handbook indique qu’un style de vie modeste coûte 1 pièce d’or (po) par jour, couvrant le logement, la nourriture et l’entretien de ses équipements.
Imaginons une année dans la vie d’un aventurier. Établissons qu’une révolution complète de l’astre-dieu dure 333 jours (un nombre divin tout à fait arbitraire, mais suffisamment élégant pour notre exercice). L’année se compose alors de neuf mois de 37 jours, soit le temps de gestation d’un humain. Bref, un aventurier doit donc dépenser 1 po par jour, 37 po par mois et 333 po par année pour maintenir ce niveau de vie.
Les règles fournissent également plusieurs points de comparaison. Un mercenaire (hireling) reçoit 2 po par jour. Son salaire lui permet de vivre modestement et d’épargner un peu, mais il lui sera difficile d’adopter un train de vie confortable, à moins de travailler presque sans interruption.
À l’autre extrême, un apothicaire réalise jusqu’à 25 po de bénéfice sur la vente d’une seule potion. Avec une clientèle régulière, même un style de vie aristocratique semble à sa portée.
Plus étonnant encore, un magicien peut lancer certains sorts mineurs (cantrips) à volonté. Or, les règles évaluent ces services à 30 po chacun. En théorie, un seul magicien peut donc produire en une journée une richesse qu’un artisan mettrait des semaines à générer, faisant de cette profession l’une des plus lucratives de notre univers.
Comment une économie traditionnelle pourrait-elle survivre lorsqu’une poignée de lanceurs de sorts est capable de créer autant de valeur sans coût apparent ? Qu’est-ce que ces données insinuent ? Comment une économie peut-elle survivre lorsque quelques lanceurs de sorts produisent en une journée davantage de richesse que des dizaines d’artisans ?
L'ENSEIGNEMENT DE LA MAGIE EST LE MOTEUR DE L’ÉCONOMIE
Les activités les plus lucratives gravitent autour de la magie : sa pratique, son enseignement et les services qu’elle permet de rendre. Les lanceurs de sorts forment une caste d’une richesse exceptionnelle, mais aussi de grands consommateurs de ressources, comme en témoignent les prix exorbitants des ingrédients de sorts.
Pourquoi, les magiciens ne remplacent-ils pas toute la main-d’œuvre en offrant leurs services à bas prix ? Suggérons l'hypothèse suivante : leur nombre est soigneusement limité. La véritable richesse n’est pas la magie elle-même, mais l’accès à son apprentissage. En contrôlant la formation des lanceurs de sorts, les académies, les collèges et les temples maintiennent la rareté et, par conséquent, la valeur de leurs services.
Cette rareté a toutefois un coût : l’éducation magique est hors de portée du commun des mortels. Les apprentis, les acolytes et leurs familles doivent souvent s’endetter lourdement pour financer des années d’études, l’achat de grimoires, d'ingrédients et de matériel spécialisé. Beaucoup consacreront une grande partie de leur existence à rembourser cette dette auprès de leur maître, de leur temple, leur collège ou de leur académie.
LES TEMPLES ET LES UNIVERSITÉS FONT OFFICE DE BANQUES
Dans un tel monde, les grandes institutions de savoir deviennent naturellement les principaux établissements financiers. Elles peuvent donc avancer les frais de formation en échange d’années de service, d’une part des revenus futurs ou de serments magiquement contraignants.
Cette concentration du crédit explique aussi l’immense pouvoir politique des temples et des universités. La classe clerc prend tout son sens : ce ne sont pas seulement des soigneurs mais aussi des comptables et les recteurs des académies ne se contentent pas de former l’élite ; ils choisissent qui pourra en faire partie. Refuser un étudiant prometteur, c’est priver une région entière d’un futur guérisseur, d’un architecte capable d’élever des forteresses en quelques jours ou d’un enchanteur susceptible de faire prospérer une ville. Un pouvoir qui s’apparente presque à de l’extorsion!!!
Puisque la richesse naît de la concentration du savoir plutôt que de l’exploitation des terres, les institutions magiques attirent artisans, marchands, étudiants et capitaux. Les villes qui les abritent prospèrent jusqu’à devenir de puissantes cités-États, tandis que les vastes territoires qui les séparent demeurent largement sauvages, parcourus par des peuples nomades, des monstres et des ruines oubliées. L'objectif des aventuriers n’est pas la gloire : ils doivent rapporter des reliques, des composantes magiques et des trésors afin de rembourser les dettes colossales contractées pour financer leurs études.
Worldbuilding : d'où vient l'or et l'argent?
Dans nos précédents articles, nous avons supposé que l’Ascension de l’Astre-Dieu avait bouleversé le monde. Les anciens dieux se sont sacrifiés pour donner naissance au Soleil, entraînant la destruction de nombreux vampires et l’arrivée des humains, des halfelins et des géants, venus d’un autre plan. Avant cet événement, le monde n’était éclairé que par la lune et les étoiles. Poussons cette hypothèse un peu plus loin. À l’époque des Enfants de la Nuit, le métal précieux par excellence était l’argent, intimement lié à la Lune, aux fées et à la lycanthropie. L’or n’existait pas encore. Il serait apparu au moment de l’Ascension, lorsque la naissance de l’Astre-Dieu déchira les entrailles du monde.
Le gigantesque cratère laissé par cet événement renfermerait encore aujourd’hui les plus riches gisements d’or et de diamants connus. Les temples, gardiens de ce lieu sacré devenu centre de pèlerinage, en contrôlent jalousement l’exploitation. Ils ne détiennent donc pas seulement le monopole de l’enseignement divin : ils contrôlent aussi l’émission de la monnaie et l’accès aux composantes magiques les plus précieuses.
L’économie entière repose ainsi sur un même fondement. Les temples prêtent l’argent nécessaire à la formation des lanceurs de sorts et contrôlent les ressources qui garantissent la valeur des pièces d’or.
Conclusion
Nous avons souvent tendance à imaginer les aventuriers comme des marginaux en quête de gloire. Les règles de D&D suggère une autre réalité : dans une économie où la magie constitue la principale source de richesse, les lanceurs de sorts représentent un capital précieux. Une fois diplômés, ils ne peuvent espérer rembourser leurs dettes en restant derrière un autel ou dans une salle de classe. Les trésors, les reliques et les composantes magiques les plus rares se trouvent loin des cités, au cœur des ruines et des terres sauvages.
Les bandes d’aventuriers ne sont donc pas une anomalie du monde de D&D. Elles sont le moteur de l'économie en organisant des expéditions risquées, chargées d’aller récupérer les ressources qui alimentent toute l'industrie de la magie!
Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.
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