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Sauvons D&D… avec des oreilles pointues, des pierres et des truffes!

MJ Bilboquet 4 min de lecture
MJ Bilboquet

Nous poursuivons notre reconstruction canonique de D&D, un univers maison qui émerge des règles parfois étranges du jeu. Aujourd'hui, injectons, là où les règles demeurent silencieuses, une dose d'étrangeté afin d'offrir à chaque espèce une manière véritablement singulière d'être incarnée.

INTRODUCTION

Dans la fantasy, je suis toujours déçu lorsque les éditeurs présentent les espèces comme de simples déguisements (des skins, dirait mon fils). C’est bien dommage, car le jeu de rôle offre la rare possibilité d’incarner autre chose que des humains, de se glisser dans la peau de créatures véritablement étrangères à notre manière d’appréhender la réalité. Pourquoi s’en priver ?

Prenons le cas des elfes. Essayons d’extraire des règles du manuel des joueurs une vérité générale, puis poussons-la jusqu’à ses conséquences. L’objectif n’est pas d’écrire du lore, mais de créer une légère dissonance qui rappelle une évidence : les elfes ne sont pas des humains aux oreilles pointues!

ORIGINE DES ELFES

Dans la culture populaire, Tolkien a fait des elfes des êtres presque immortels et pratiquement invincibles. Dans Star Trek, les Vulcains et les Romuliens — de véritables elfes du futur — incarnent deux peuples issus d’une même origine, mais ayant suivi des voies opposées : l’un pousse la raison jusqu’à l’ascèse, l’autre les passions jusqu’à l’excès. Difficile de s’affranchir de ces archétypes profondément ancrés dans l’imaginaire collectif. Dans un tout autre registre, accordons tout de même une mention spéciale à Harry Potter, qui a réduit les elfes à de grotesques serviteurs domestiques !

Évitons la contaminations et revenons au crédo du Player’s Handbook: les elfes ne dorment pas. Ils sont résistants au charme des fées. Leur ouïe est exceptionnelle — d’où leurs longues oreilles — et ils voient dans les ténèbres, un sujet que nous avons déjà abordé. Nous avons dans un article précédent proposé qu’ils soient les Enfants de la Nuit, héritiers d’un monde antérieur à l’apparition du Soleil. On conserve cette idée et on plonge. Leur description laisse également entendre qu’ils possédaient jadis le pouvoir de se métamorphoser, aujourd’hui préservé principalement chez les druides. Enfin, leur spiritualité semble intimement liée à la Grande Roue, selon laquelle les âmes reviennent au monde des vivants onze jours après leur mort.

WORLDBUILDING: NOS ELFES

Supposons que les elfes entretiennent un lien privilégié avec le monde sylvestre, en particulier avec les dryades, gardiennes d’arbres sanctuaires. Ces arbres sacrés constituent les portes par lesquelles les âmes quittent la Grande Roue pour revenir parmi les vivants. Les dryades sont gardiennes de la naissance : des esprits psychopompes inversés, chargés d’escorter les âmes jusqu’au plan matériel.

Lorsqu’un couple d’elfes demande à une dryade d’élever un enfant, celle-ci ne crée pas une nouvelle vie. Elle accueille une âme revenue de la Grande Roue. Au terme de cette gestation végétale, un jeune elfe émerge du tronc, créature de chair et de sang, déjà presque formée, comme un papillon quittant sa chrysalide.

Cette hypothèse conduit à une conclusion surprenante.

Dans notre univers, les elfes ne sont pas des mammifères comme les humains, les géants ou les halfelins. Ils ne mettent jamais leurs enfants au monde. Ils les retrouvent.

Cette lecture éclaire peut-être aussi la disparition des demi-elfes dans la nouvelle édition. Si les elfes ne naissent jamais de l’union de deux parents, mais renaissent au sein d’un arbre sanctuaire sylvestre, la notion même de demi-elfe cesse d’avoir un sens.

On comprend également pourquoi les elfes entretiennent un rapport presque religieux avec les forêts. Un arbre n’est pas une ressource. C’est un sanctuaire. Une porte entre le monde des vivants et celui des âmes.

LA CULTURE DES ELFES

Cette origine sylvestre transforme nécessairement leur culture. Abattre un arbre vivant constitue probablement un sacrilège. Les elfes préfèrent les pavillons de toile aux maisons de bois. Lorsqu’ils bâtissent des forteresses, ils façonnent les arbres par la magie ou sculptent des palais dans la roche pendant des siècles, leur conférant une beauté singulière.

Leur longue existence leur permet de consacrer des décennies au tissage d’un vêtement, à la composition d’un chant ou à la culture d’une espèce de rose. Les humains les trouvent parfois blasés ; ils sont simplement contemplatifs.

Surtout, ils entretiennent un rapport singulier à la mort. Là où un humain pleure la disparition d'un proche, un elfe attend simplement son retour. Il ne sait ni quand, ni sous quelle apparence, mais il croit que l’âme reviendra un jour danser sous le couvert du feuillage, les pieds nus dans l'aube!

Conclusion

Dans une symétrie presque délirante, imaginons encore que les nains naissent de la pierre avant d'y retourner (j'adore), que les orcs surgissent sous forme de larves au pied de truffes géantes… (on verra). Quant aux gnomes, ils semblent eux-mêmes incapables d'expliquer comment ils ont trouvé leur chemin jusqu'au Player's Handbook (faudra y revenir). Après tout, le but n'est pas ici d'écrire une encyclopédie. Notre exercice de créativité consiste simplement à donner à chaque espèce une manière amusante d'être incarnée autour de la table, peut-être étrange, mais toujours mémorable.

*Psychopompe, esprit guidant les âmes.

MJ Bilboquet

MJ Bilboquet

Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.

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