Was ist ein Spielbuch?
Ein Spielbuch ist ein Buch, in dem Sie die Heldin oder der Held sind: eine Erzählung in nummerierten Abschnitten, in der die Leserin oder der Leser am Ende jedes Abschnitts die Fortsetzung wählt und zum angegebenen Abschnitt blättert. Dasselbe Buch lässt sich so auf mehrere Arten lesen, mit mehreren Enden. Viele fügen einen Charakterbogen und Würfel hinzu; andere bestehen nur aus Entscheidungen.
Das Genre trägt mehrere Namen: Spielbuch, Abenteuerspielbuch, Geschichte mit Entscheidungen, interaktive Fiktion. Auf Papier blättert man selbst; ein Spielbuch online liest man im Browser, und die Seite führt Buch. Diese Form finden Sie auf JDR Ninja.
Woher es kommt
Das Genre ist auf Englisch entstanden. In den Vereinigten Staaten gab eine 1979 gestartete Reihe dem Format seinen gängigen englischen Namen; in Großbritannien fügte die 1982 begonnene Reihe Fighting Fantasy von Steve Jackson und Ian Livingstone einen Charakterbogen und Kämpfe mit Würfeln hinzu.
In Frankreich übersetzte die 1984 von Gallimard gestartete Reihe zunächst diese Serien; ihr Titel, „Un livre dont vous êtes le héros“ (ein Buch, in dem Sie die Heldin oder der Held sind), wurde zum gängigen französischen Namen des Genres. Die im selben Jahr begonnene Reihe Einsamer Wolf von Joe Dever fügte einen Helden hinzu, der von Buch zu Buch weitergeht.
Das Genre ist nie verschwunden. Die Gründerserien werden neu aufgelegt, neue Titel erscheinen, für Kinder wie für Erwachsene, und das Format hat sich online eingerichtet, wo die Seite an Stelle der Leserin oder des Lesers Buch führt.
Eines online lesen
Auf JDR Ninja liest man interaktive Spielbücher in Fatum, dem Katalog der von ihren Autorinnen und Autoren veröffentlichten Abenteuer. Sie öffnen ein Abenteuer in Ihrem Browser, Sie lesen, Sie wählen: Die Seite führt den Charakterbogen, würfelt, wenn das Buch es verlangt, und speichert Ihre Partie bei jeder Entscheidung, damit Sie sie später fortsetzen können. Zum Lesen ist kein Konto nötig.
Suchen Sie eher ein kurzes Solo-Rollenspiel für heute Abend? Das ist kein im Voraus geschriebenes Buch: Das Spiel zieht Situationen, und Sie schreiben die Geschichte. Diese Spiele haben auf JDR Ninja ihre eigene Seite. Die Solo-Rollenspiele von Fabula
Ein eigenes schreiben
Ein Spielbuch zu schreiben heißt zuerst, Verzweigungen zu zeichnen: Jede Szene öffnet sich auf Entscheidungen, Wege trennen sich und treffen wieder zusammen, und jedes Ende muss erreichbar bleiben. Dann heißt es, sich für ein System zu entscheiden oder darauf zu verzichten: ein Charakterbogen, Gegenstände, Würfelproben oder nur Entscheidungen. Zuletzt heißt es, jeden Weg so nachzulesen, wie eine Leserin oder ein Leser ihm folgen wird.
Auf JDR Ninja dient die Werkstatt von Fatum genau dazu: Sie schreiben die Szenen und die Entscheidungen in Ihrem Browser, Sie legen Ihre eigenen Regeln fest, wenn Ihre Geschichte welche will, Sie testen, dann veröffentlichen Sie unter Ihrem Namen.
Möchten Sie zuerst lesen, was die Engine kann? Den Fatum-Leitfaden lesen
Glossar
- Spielbuch
- Ein Buch, das man spielend liest: Man trifft Entscheidungen, führt manchmal einen Charakterbogen und würfelt manchmal. Es ist das gängige deutsche Wort für das Format, das diese Seite am häufigsten verwendet.
- LDVELH
- Die Abkürzung von „livre dont vous êtes le héros“, dem gängigen französischen Namen des Genres, verbreitet unter französischsprachigen Leserinnen, Lesern und Sammlern. Sie bezeichnet das ganze Genre, nicht eine bestimmte Reihe.
- Interaktive Fiktion
- Eine Erzählung, deren Verlauf die Leserin oder der Leser beeinflusst, auf welchem Medium auch immer: Spielbuch, Textadventure am Computer, Geschichte mit Entscheidungen online. Es ist der weiteste Begriff und der im Englischen gängigste.
- Solo-Rollenspiel
- Ein Rollenspiel, das man allein spielt, ohne Spielleitung: Das Spiel zieht Situationen und Fragen, und Sie schreiben die Geschichte nach und nach, während ein Spielbuch im Voraus geschrieben ist. Auf JDR Ninja finden Sie diese Spiele auf Fabula. Die Solo-Rollenspiele ansehen
Wie es funktioniert
Das Buch ist in nummerierte Abschnitte geteilt. Jeder erzählt einen Moment der Geschichte und endet mit einer oder mehreren Entscheidungen, die jeweils auf einen anderen Abschnitt verweisen. Wege trennen sich, andere treffen weiter hinten wieder zusammen, und manche führen zu einem Ende, einem guten oder einem schlechten.
Viele Spielbücher führen auch einen Zustand: einen Charakterbogen mit einigen Werten, ein Inventar, Punkte oder Codewörter, die man beim Lesen notiert. Eine Entscheidung kann dann davon abhängen, was Sie bei sich tragen oder was Sie zuvor getan haben.
Wenn das Buch es verlangt, entscheidet eine Würfelprobe eine ungewisse Situation: einen Kampf, eine Flucht, einen Glücksfall. Die Enden sind zahlreich, und eine verlorene Partie beginnt man von vorn oder von einem gewählten Abschnitt aus neu.
Im Browser gelesen, übernimmt das Buch alles, was auf Papier ablenkt: Die Seite führt den Charakterbogen, würfelt, wendet die Regeln an und merkt sich den Abschnitt, an dem Sie stehen. Ihnen bleiben nur die Geschichte und die Entscheidungen.