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Écrire un livre dont vous êtes le héros en ligne

L'atelier de Fatum, dans votre navigateur, sans rien installer.

Vous écrivez des scènes, des choix et des personnages ; vous décidez des règles, des dés et des combats, ou vous vous en passez ; vous testez, vous publiez sous votre nom, et vos lecteurs jouent depuis n'importe quel navigateur, avec ou sans compte.

Vous préférez d'abord voir ce que le moteur sait faire ? Lire le guide Jouer la démo

En bref

Fatum est un atelier en ligne pour écrire des livres-jeux interactifs, ces livres dont vous êtes le héros où chaque choix ouvre une autre page. Vous y écrivez les scènes et les choix, vous déclarez vos propres règles si votre aventure en a besoin, et vous publiez le résultat sur JDR Ninja, à une adresse qui porte votre nom, pour des lecteurs qui jouent dans leur navigateur.

Qu'est-ce qu'un livre dont vous êtes le héros ?

Vous gardez tout

Le texte reste le vôtre : vous conservez tous vos droits, le site ne détient qu'une licence d'affichage (CGU, article 4.1). Vous mettez votre aventure dans le catalogue ou l'en retirez quand vous voulez, et une aventure supprimée disparaît du site : vous ne pourrez pas la restaurer.

Vos lecteurs vous trouvent

Chaque aventure publiée a sa propre adresse sous votre nom et une place dans le catalogue. Un lecteur y joue sans compte, sa partie est enregistrée à chaque choix, et vous voyez combien de parties ont été commencées, terminées ou abandonnées.

Gratuit pour commencer

Jusqu'à 5 aventures de 50 scènes chacune, avec une couverture, sans rien payer. Les paliers de soutien ajoutent les images et les langues. Si vous arrêtez de soutenir le site, rien n'est jamais supprimé.

À quoi ça ressemble

Deux vues de l'atelier sur « La relève de Basse-Fange », l'aventure de démonstration : le même livre, vu comme un graphe puis comme un manuscrit.

Le graphe de votre aventure

Chaque scène et chaque lien entre elles, sur un seul canevas. L'inspecteur s'ouvre sur la scène sélectionnée et montre ce qu'un choix exige et ce qu'il change.

L'atelier ouvert sur le graphe des scènes de l'aventure, la scène « La cour » sélectionnée et son inspecteur à droite.

Ou au fil du texte

Tout le livre comme un seul document, le plan à gauche, les choix entre les scènes. Vous écrivez comme dans un traitement de texte, et le graphe suit.

Le mode manuscrit de l'atelier, avec le plan des scènes à gauche et, dans la colonne du texte, la fin d'une scène, le choix qui mène à la suivante et le début de celle-ci.

Ce que vous pouvez écrire

Le moteur ne fournit aucun système de jeu : c'est vous qui déclarez le vôtre, si votre aventure en a besoin.

Récit

Des scènes et des choix, des passages conditionnels, des fins multiples et des succès.

Système

Valeurs, ressources, objets, monnaies, classes, traits, états et formules, déclarés par vous ; des tests de dés, des boutiques, des combats en rounds. Rien de tout cela n'est obligatoire : une aventure à choix sans le moindre jet se joue tout aussi bien.

Langues

Jusqu'à cinq langues par aventure, une langue de travail à la fois, une couverture par langue.

Publication

Un aperçu pour jouer le brouillon, un rapport de validation, des versions immuables, le catalogue, une adresse à votre nom et les statistiques de lecture.

Comment ça se passe

  1. Créer l'aventure

    Un titre, une courte description, et l'atelier s'ouvre sur un brouillon vide. Rien n'est public tant que vous n'avez pas publié.

  2. Écrire, dans le graphe ou le manuscrit

    Ajoutez des scènes, reliez-les par des choix, écrivez le texte. Les deux vues montrent le même livre, et tout s'enregistre automatiquement pendant que vous écrivez.

  3. Tester avec l'aperçu et la validation

    L'aperçu permet de jouer le brouillon depuis n'importe quelle scène et explique pourquoi un choix est masqué. Le rapport de validation liste ce qui bloque la publication ; vous passez ensuite d'un constat au suivant sans y revenir.

  4. Publier et suivre

    Publier crée une version immuable, à une adresse qui porte votre nom. Ensuite, dans votre atelier, l'onglet « Statistiques » de l'aventure donne le nombre de ses lecteurs, et celui de ses parties commencées, terminées ou abandonnées.

Questions fréquentes

Combien ça coûte ?

Rien pour commencer : jusqu'à 5 aventures de 50 scènes chacune, avec une couverture par langue. Les paliers de soutien ajoutent les images et les langues, puis lèvent les plafonds.

Voir les paliers de soutien

À qui appartient ce que j'écris ?

À vous. Vous conservez tous les droits sur le contenu que vous créez et publiez ; le site ne détient qu'une licence non exclusive pour l'afficher (conditions d'utilisation, article 4.1).

Lire les conditions d'utilisation

Mes lecteurs ont-ils besoin d'un compte ?

Non. Un lecteur ouvre l'adresse de votre aventure et joue ; sa partie est enregistrée à chaque choix. Avec un compte, une partie en cours reste disponible aussi longtemps qu'il le faut ; sans compte, elle expire après 30 jours sans action.

Comment les lecteurs trouvent-ils mon aventure ?

Par le catalogue, où chaque aventure publiée a sa carte, et par son adresse propre, sous votre nom, que vous partagez où vous voulez.

Parcourir le catalogue

Puis-je retirer mon aventure ?

Oui. Vous pouvez la retirer du catalogue à tout moment : elle reste jouable pour qui en a l'adresse, et vous l'y remettez quand vous voulez. Vous pouvez aussi la supprimer : elle disparaît alors du site, et vous ne pourrez pas la restaurer.

Que se passe-t-il si j'arrête de soutenir le site ?

Rien n'est supprimé. Tout ce que vous avez créé reste lisible et jouable, et vous pouvez toujours le republier. Seuls les nouveaux ajouts au-delà du palier gratuit sont refusés, et le message de refus indique le palier qui les permet.

Puis-je exporter mon livre en PDF ou l'imprimer ?

Pas pour le moment. Une aventure se lit en ligne, dans le navigateur, avec les dés, la fiche du personnage et la partie enregistrée à chaque choix.

Que puis-je savoir de mes lecteurs ?

Des totaux, sans nom ni date : combien de parties ont été commencées, terminées, perdues, abandonnées ou expirées, et les notes reçues (leur nombre, leur moyenne et leur répartition), sans savoir qui a donné quelle note. Trois autres totaux, qui ne concernent que les lecteurs connectés, comptent les retours à un point de sauvegarde, les tests réussis sans lancer les dés et les combats passés sans être joués. Les commentaires, eux, sont publics et signés du pseudo de leur auteur.

Puis-je importer une aventure déjà écrite ?

Oui, depuis l'atelier. Vous pouvez importer une aventure écrite avec Twine, Moiki ou Quest, ou un manuscrit de livre-jeu aux sections numérotées (Word, texte ou Markdown). L'importation crée une nouvelle aventure, en brouillon : chaque passage devient une scène, et chaque lien un choix. Les variables, les conditions et les scripts ne sont pas repris. Vous pourrez ensuite recréer la logique de l'aventure avec les règles de l'éditeur.

Lire le chapitre « Importer une aventure »

Votre première aventure commence ici

Un compte, un titre, une première scène : le reste s'apprend dans l'atelier, et le guide reste à portée de main.