Le guide de Fatum
Tout ce qu'il faut pour écrire une aventure solo et la faire jouer : ce que le moteur sait faire, et comment se servir de l'éditeur.
Pourquoi écrire ici, et à quelles conditions : Écrire un livre dont vous êtes le héros en ligne
Comment lire ce guide
Le guide commence par un parcours de trois pages, environ une heure de lecture : ce que le moteur sait faire, l'éditeur écran par écran, puis votre première aventure publiée, étape par étape. Les sept autres chapitres sont des références : on les consulte au besoin, en cours d'écriture.
Le parcours
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Étape 1
Ce que le moteur sait faire
Aucun système de jeu n'est fourni. Ce que vous déclarez, les deux règles qui gouvernent tout, et ce que le moteur ne fera jamais.
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Étape 2
Premiers pas dans l'atelier
Créer une aventure, repérer les quatre zones de l'écran, et comprendre quand votre travail est enregistré.
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Étape 3
Votre première aventure
Le parcours complet, de la page blanche à la version publiée, sur une aventure minuscule que vous pouvez écrire en une heure.
Les références
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Scènes et choix
Le graphe, l'inspecteur et le manuscrit : trois façons de regarder la même aventure, et une seule où l'on fixe une destination.
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Les bibliothèques : valeurs, objets, boutiques, tests et combats
Dix-huit listes qui se manipulent de la même façon, puis le détail des objets, des boutiques, des tests et des combats.
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Personnage et progression
Classes, traits, capacités, états, niveaux, succès, compteurs de fin et types de dégâts : ce qui décrit le personnage et ce qui change au fil de la partie.
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Écrire une règle
Des phrases à compléter, des groupes ET et OU, des coûts, des effets et des tests de dés. Aucun code, nulle part.
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Textes et langues
L'éditeur de texte, les passages conditionnels, et la façon dont une aventure existe en plusieurs langues sans être écrite deux fois.
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Vérifier et publier
Le rapport de validation, la partie d'essai qui explique pourquoi un choix est masqué, les paramètres de l'aventure et la publication d'une version immuable.
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Importer une aventure
Les fichiers que Fatum lit (Twine, Moiki, Quest, manuscrit numéroté), l'aperçu avant l'importation, ce qui est repris et ce qu'il reste à faire ensuite.
Questions fréquentes
Faut-il savoir programmer ?
Non. L'éditeur est conçu pour que la question ne se pose pas. Une règle s'écrit comme une phrase à compléter : « le personnage possède au moins [1] [Clé de laiton] ». Il n'y a aucun champ où taper du code.
Quel système de jeu est fourni ?
Aucun, et c'est le sujet du premier chapitre. Vous définissez vos propres statistiques, vos objets, vos formules de dés. Une aventure en 2d6 sous une valeur de Chance fonctionne aussi bien qu'une aventure en d20 contre un seuil.
Peut-on écrire à plusieurs ?
Non. Un brouillon n'a qu'un seul auteur : il n'y a ni édition simultanée, ni verrou, ni fusion. Ce choix est volontaire, et le chapitre sur le moteur présente les autres choix du même ordre.
L'éditeur fonctionne-t-il sur téléphone ?
L'atelier est prévu pour un écran d'ordinateur. Il affiche trois panneaux côte à côte, et sous 1024 pixels ils ne tiennent plus : un message vous en avertit et la page reste affichée, mais ce n'est pas un écran pour écrire. La lecture d'une aventure, elle, fonctionne partout.
Que devient une aventure déjà publiée quand je la modifie ?
Rien ne change tant que vous ne republiez pas. Une version publiée est immuable : publier en crée une nouvelle et retire la précédente, et une partie en cours reste sur la version avec laquelle elle a commencé. Vous modifiez toujours un brouillon.
Peut-on écrire dans plusieurs langues ?
Oui. Vous écrivez dans une langue à la fois, et les mécaniques (les règles, les nombres, la structure) restent communes à toutes. Une langue incomplète est simplement laissée de côté au moment de publier, et la raison vous est indiquée ; elle ne bloque jamais la publication.
Un lecteur doit-il créer un compte ?
Non. Un lecteur ouvre l'adresse de votre aventure et joue ; sa partie est enregistrée à chaque choix. Sans compte, une partie en cours expire après 30 jours sans action. Avec un compte, elle reste disponible jusqu'à ce que le lecteur la termine ou la recommence.
Quelqu'un relit-il mon aventure avant sa mise en ligne ?
Non. Quand vous publiez, la version est mise en ligne aussitôt, sans relecture par l'équipe du site : seuls les contrôles du mode Publication peuvent la bloquer. L'équipe peut ensuite retirer une aventure.
Peut-on importer un texte depuis Word ou Twine, ou exporter une aventure ?
Importer, oui : un fichier Twine, Moiki ou Quest, ou un manuscrit de livre-jeu aux sections numérotées (Word, texte ou Markdown), devient une nouvelle aventure. Ses passages deviennent des scènes et ses liens des choix (voir le chapitre « Importer une aventure »). Vous pouvez aussi coller du texte dans l'éditeur : il est nettoyé et ramené à ce que l'éditeur sait représenter, sans que les mots soient jamais perdus. Exporter, non : l'éditeur ne produit pas de PDF.
À qui appartient mon texte, et que sais-je de mes lecteurs ?
Le texte reste le vôtre : vous conservez tous vos droits, et le site ne détient qu'une licence non exclusive pour l'afficher (conditions d'utilisation, article 4.1). Dans la vue d'ensemble de l'aventure, les chiffres de parties et de notes sont des totaux, sans date ni identité de lecteur.