Le guide de Fatum
Tout ce qu'il faut pour écrire une aventure solo et la faire jouer : ce que le moteur sait faire, et comment se servir de l'éditeur.
Comment lire ce guide
Ce guide a deux moitiés. La première décrit le moteur : ce qu'une aventure peut contenir, et ce qu'elle ne contiendra jamais. La seconde décrit l'éditeur, écran par écran. Si vous découvrez Fatum, lisez le premier chapitre en entier avant d'ouvrir l'atelier : il tient en dix minutes et il évite les surprises.
Les chapitres
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1
Ce que le moteur sait faire
Aucun système de jeu n'est fourni. Ce que vous déclarez, les deux règles qui gouvernent tout, et ce que le moteur ne fera jamais.
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2
Premiers pas dans l'atelier
Créer une aventure, reconnaître les quatre régions de l'écran, et comprendre quand votre travail est enregistré.
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3
Scènes et choix
Le graphe, l'inspecteur et le manuscrit : trois façons de regarder la même aventure, et la seule qui pose une destination.
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4
Les bibliothèques
Dix-huit listes où vivent vos valeurs, vos objets, vos boutiques et vos combats, toutes bâties sur la même page.
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5
Écrire une règle
Des phrases à trous, des groupes ET et OU, des coûts, des effets et des tests de dés. Aucun code, nulle part.
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6
Textes et langues
L'éditeur de texte, les passages conditionnels, et la façon dont une aventure existe en plusieurs langues sans se dédoubler.
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7
Vérifier et publier
Le rapport de validation, la partie d'essai qui explique pourquoi un choix est masqué, et la publication d'une version immuable.
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8
Votre première aventure
Le parcours complet, de la page blanche à la version publiée, sur une aventure minuscule que vous pouvez écrire en une heure.
Questions fréquentes
Faut-il savoir programmer ?
Non, et l'éditeur est construit pour que la question ne se pose pas. Une règle s'écrit comme une phrase à trous : « possède l'objet [Clé de laiton] en quantité au moins [1] ». Il n'existe nulle part un champ où taper du code, ni du JSON.
Quel système de jeu est fourni ?
Aucun, et c'est le sujet du premier chapitre. Vous déclarez vos propres statistiques, vos objets, vos formules de dés. Une aventure en 2d6 sous une valeur de Chance fonctionne exactement aussi bien qu'une aventure en d20 contre un seuil.
Peut-on écrire à plusieurs ?
Non. Un brouillon a un seul auteur : il n'y a ni édition simultanée, ni verrou, ni fusion. C'est une décision de produit, pas un manque : le chapitre sur le moteur liste les autres.
L'éditeur fonctionne-t-il sur téléphone ?
L'atelier est prévu pour un écran d'ordinateur. Il pose trois surfaces côte à côte, et sous 1024 pixels elles ne tiennent plus : la page le dit et continue de s'afficher, mais ce n'est pas là qu'on écrit. La lecture d'une aventure, elle, fonctionne partout.
Que devient une aventure déjà publiée quand je la modifie ?
Rien, tant que vous ne republiez pas. Une version publiée est immuable : publier en écrit une nouvelle et retire la précédente, et une partie en cours reste sur la version qu'elle a commencée. Vous modifiez toujours un brouillon.
Peut-on écrire dans plusieurs langues ?
Oui. Vous écrivez une langue à la fois, et les mécaniques (les règles, les nombres, la structure) restent communes à toutes. Une langue incomplète est simplement laissée de côté à la publication, avec sa raison affichée ; elle ne bloque jamais.