Antes de escribir
Tres decisiones merecen tomarse en papel, porque orientan todo lo demás y se cambian mal una vez escritas veinte escenas.
- ¿Qué números existen? Uno o dos valores bastan para una primera aventura. Añada un recurso solo si algo puede hacerlo subir de nuevo.
- ¿Hay dinero? Si lo hay, es un objeto, y necesita un sitio donde gastarlo. Si no, sáltese las tiendas por completo.
- ¿Cómo termina? Escriba los dos finales antes que las escenas. Una aventura sabe adónde va mucho más fácilmente de lo que encuentra un final a posteriori.
Las declaraciones primero
Abra el modo Système y cree lo mínimo: un valor, un objeto y nada más por ahora. Irá añadiendo sobre la marcha; empezar declarándolo todo es la mejor manera de declarar cosas que ninguna escena usa.
Si quiere una clase o rasgos, sepa que eso convierte su primera escena en creación de personaje: el jugador elegirá allí antes de leer nada. Está muy bien, siempre que lo haya querido.
Tres escenas y dos finales
Pase a Manuscrit y escriba de corrido: una escena de inicio, una escena que ofrezca un dilema real, una escena de conclusión. Luego, en el grafo, «+ Nouvelle fin» dos veces: un éxito y un fracaso. Cada final crea su propia escena, la que el jugador leerá al final.
Una regla y una prueba
En la escena del dilema, añada una opción que solo aparezca a quien posea su objeto: «Règles…», «+ Condition», la frase «posee el objeto…». Acaba de escribir su primera regla, y el grafo pone un candado en la flecha correspondiente.
Una prueba necesita primero una fórmula: en la biblioteca de fórmulas, componga «1d6 + su valor». Vuelva a una opción, añada la prueba, deles una dificultad y fije un destino en cada uno de los dos desenlaces. Una aventura sin pruebas sigue siendo una aventura; conviene saberlo ahora.
Probar, pronto y a menudo
Pase a Aperçu y juegue. Si falta una opción, la lista bajo la partida le dice cuál y por qué. Es el gesto que hay que adquirir primero: probar tres escenas cuesta treinta segundos, y descubrir una regla invertida al cabo de veinte escenas cuesta una tarde.
Publicar, aunque sea pequeña
Pase a Validation, corrija los bloqueantes, lea los avisos y publique. Una aventura de tres escenas publicada le enseña más que una de treinta que se quedó en borrador, porque le hace atravesar una vez todo lo que le esperará después.
Y después
La segunda aventura es aquella en la que se añade una tienda, un combate, una capacidad. Nada de eso es más difícil que lo que acaba de hacer: las mismas listas, el mismo constructor de frases y el mismo botón «Publier». Retome el capítulo correspondiente cuando lo necesite.