Paso 1
Antes de escribir
Tres decisiones merecen tomarse en papel, porque orientan todo lo demás y se cambian mal una vez escritas veinte escenas.
- ¿Qué números existen? Uno o dos valores bastan para una primera aventura. Añada un recurso solo si algo puede hacerlo subir de nuevo.
- ¿Hay dinero? Si lo hay, es un objeto, y necesita un sitio donde gastarlo. Si no, sáltese las tiendas por completo.
- ¿Cómo termina? Escriba los dos finales antes que las escenas. Una aventura sabe adónde va mucho más fácilmente de lo que encuentra un final a posteriori.
En «Mis aventuras», elige «Nueva aventura», escribe el título, luego valida con «Crear la aventura». La aventura se abre en el editor, en un grafo aún vacío.
Paso 2
Las declaraciones primero
Abra el modo Sistema y cree lo mínimo: un valor en la biblioteca «Valores» y un objeto en «Objetos». En el ejemplo de esta página, el valor se llama Destreza y el objeto Llave oxidada. El resto vendrá poco a poco: declararlo todo de antemano es la mejor manera de acabar con elementos que ninguna escena utiliza.
La creación de personaje es opcional, y una primera aventura se las arregla muy bien sin ella. Solo existe si el ajuste «Creación del personaje» de la pestaña «Ajustes» no está en «Sin clase», o si un grupo de rasgos exige una elección: declarar una clase no basta. En ese caso, dé a la escena de inicio el rol «Creación de personaje»; de lo contrario, se rechaza la publicación. El lector rellena allí un formulario antes de ver sus opciones.
Para más detalles: Las bibliotecas: valores, objetos, tiendas, pruebas y combates
Paso 3
Las escenas y los dos finales
En el grafo, «+ Nueva escena» añade una escena. Hágalo tres veces: un punto de partida, una escena que ofrezca un dilema de verdad, una escena de conclusión. Dé un título a cada una y escriba su texto, en el panel de la derecha o en el modo Manuscrito, más cómodo para pasajes largos.
Ninguna escena es el inicio hasta que usted la elige: una escena nueva es «Normal». Seleccione la primera y configure su «Rol» en «Inicio», en la sección «Mecánica» del panel derecho. Luego use «+ Nuevo final» dos veces, y cambie el «Tipo» del segundo final a «Fracaso». Cada final se crea con su propia escena, lo que lleva el grafo a cinco escenas.
Es también la escena de inicio la que da el objeto al personaje: nada más lo hace. Siempre en «Mecánica», bajo «Efectos de entrada», añada un grupo con «+ Grupo de efectos de entrada» (el disparador «En la primera visita» funciona), luego «+ Efecto», «Dar un objeto» y su objeto. Sin este efecto, la opción que pide el objeto nunca se mostraría.
Para más detalles: Escenas y opciones
Paso 4
Una regla y una prueba
En la escena del dilema, añada dos opciones. La primera solo aparece si el personaje posee el objeto: «Reglas…», «+ Condición» y después «Posee un objeto». La frase se lee «el personaje posee al menos 1 Llave oxidada». Es su primera regla, y aparece un candado en la flecha correspondiente del grafo.
La segunda opción es una prueba. Necesita una fórmula, y la prueba permite componerla en el mismo sitio: abra sus reglas, elija «+ Añadir una prueba» y, en la frase «Lanzar … y obtener …», abra la lista de fórmulas y elija «+ Componer una nueva fórmula» para escribir «1d6 + su valor». Fije después la dificultad y dé un destino a cada uno de los dos desenlaces: el éxito lleva a la escena de conclusión, el fracaso al final fallido. El destino «Fracaso» pide un breve motivo, que el lector leerá.
Para más detalles: Escribir una regla
Paso 5
Probar, pronto y a menudo
Pase a Vista previa y juegue con «Iniciar la partida de prueba». Debajo de la partida, una lista enumera las opciones de la escena, ofrecidas u ocultas, y da el motivo de cada ausencia. Es el hábito que conviene adquirir desde el principio: probar tres escenas lleva treinta segundos, y descubrir una regla invertida al cabo de veinte escenas cuesta una noche.
Para más detalles: Comprobar y publicar
Paso 6
Publicar, aunque sea pequeña
Pase a Validación, corrija los errores bloqueantes y lea las advertencias. El modo Publicación reúne después los controles y el botón «Publicar esta aventura». Una aventura de tres escenas publicada le enseña más que una de treinta que se queda en borrador, porque le hace pasar de una vez por todas por las etapas que le esperan después.
Para más detalles: Comprobar y publicar
Paso 7
Después
Una vez publicada, la aventura se juega en su dirección pública, mostrada en la pestaña «Ajustes». Ábrala y juegue una partida como lo hará un lector.
La segunda aventura es aquella en la que se añade una tienda, un combate, una capacidad. Nada de eso es más difícil que lo que acaba de hacer: las mismas listas, el mismo constructor de frases y el mismo botón «Publier». Retome el capítulo correspondiente cuando lo necesite.
Para más detalles: Las bibliotecas: valores, objetos, tiendas, pruebas y combates