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Guía

Su primera aventura

El recorrido completo, una vez, sobre una aventura lo bastante pequeña como para terminarla. Tres escenas, dos finales, una hora.

Antes de escribir

Tres decisiones merecen tomarse en papel, porque orientan todo lo demás y se cambian mal una vez escritas veinte escenas.

  • ¿Qué números existen? Uno o dos valores bastan para una primera aventura. Añada un recurso solo si algo puede hacerlo subir de nuevo.
  • ¿Hay dinero? Si lo hay, es un objeto, y necesita un sitio donde gastarlo. Si no, sáltese las tiendas por completo.
  • ¿Cómo termina? Escriba los dos finales antes que las escenas. Una aventura sabe adónde va mucho más fácilmente de lo que encuentra un final a posteriori.

Las declaraciones primero

Abra el modo Système y cree lo mínimo: un valor, un objeto y nada más por ahora. Irá añadiendo sobre la marcha; empezar declarándolo todo es la mejor manera de declarar cosas que ninguna escena usa.

Si quiere una clase o rasgos, sepa que eso convierte su primera escena en creación de personaje: el jugador elegirá allí antes de leer nada. Está muy bien, siempre que lo haya querido.

Tres escenas y dos finales

Pase a Manuscrit y escriba de corrido: una escena de inicio, una escena que ofrezca un dilema real, una escena de conclusión. Luego, en el grafo, «+ Nouvelle fin» dos veces: un éxito y un fracaso. Cada final crea su propia escena, la que el jugador leerá al final.

Enlace las escenas sobre la marcha, sin esperar. Una opción sin destino es un estado de trabajo normal, pero tres escenas enlazadas valen más que diez aisladas: ya puede jugarlas.

Una regla y una prueba

En la escena del dilema, añada una opción que solo aparezca a quien posea su objeto: «Règles…», «+ Condition», la frase «posee el objeto…». Acaba de escribir su primera regla, y el grafo pone un candado en la flecha correspondiente.

Una prueba necesita primero una fórmula: en la biblioteca de fórmulas, componga «1d6 + su valor». Vuelva a una opción, añada la prueba, deles una dificultad y fije un destino en cada uno de los dos desenlaces. Una aventura sin pruebas sigue siendo una aventura; conviene saberlo ahora.

Probar, pronto y a menudo

Pase a Aperçu y juegue. Si falta una opción, la lista bajo la partida le dice cuál y por qué. Es el gesto que hay que adquirir primero: probar tres escenas cuesta treinta segundos, y descubrir una regla invertida al cabo de veinte escenas cuesta una tarde.

Publicar, aunque sea pequeña

Pase a Validation, corrija los bloqueantes, lea los avisos y publique. Una aventura de tres escenas publicada le enseña más que una de treinta que se quedó en borrador, porque le hace atravesar una vez todo lo que le esperará después.

Nada es definitivo: volverá a publicar tantas veces como quiera, y cada publicación escribe una nueva versión sin tocar las partidas en curso.

Y después

La segunda aventura es aquella en la que se añade una tienda, un combate, una capacidad. Nada de eso es más difícil que lo que acaba de hacer: las mismas listas, el mismo constructor de frases y el mismo botón «Publier». Retome el capítulo correspondiente cuando lo necesite.