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Vérifier et publier

Avant qu'un lecteur n'ouvre votre aventure, le rapport de validation vous montre ce qui ne va pas, la partie d'essai ce qui se joue vraiment, les paramètres la façon dont l'aventure se présente, et la publication ce qui sera mis en ligne.

Le rapport de validation, la partie d'essai qui explique pourquoi un choix est masqué, les paramètres de l'aventure et la publication d'une version immuable.

Ce chapitre est une référence : on y revient au besoin, en cours d'écriture. Si vous découvrez Fatum, commencez par la première étape du parcours : Ce que le moteur sait faire

La validation

Le rapport classe ses constats en trois niveaux : bloquants, avertissements et informations. Seuls les bloquants empêchent la publication. Un avertissement mérite un coup d'œil, mais n'empêche pas de mettre l'aventure en ligne.

Chaque constat désigne l'élément concerné et vous y emmène d'un clic, directement sur le bon champ. Il est rédigé pour dire quoi faire : « Ce combat ne propose aucune attaque : ajoutez-en au moins une ».

Le rapport de validation d'une aventure sans erreur : le message qui le dit, puis la section de l'analyse approfondie et son bouton.
Le rapport porte sur le brouillon enregistré. Si vous venez de modifier quelque chose, un bandeau vous propose de relancer la vérification.

Un filtre sépare les constats de structure, indépendants de la langue, de ceux qui portent sur le texte d'une langue donnée. C'est ce qui permet de corriger le graphe sans être noyé sous les traductions manquantes.

La partie d'essai

Le mode Aperçu joue votre brouillon avec le même moteur, les mêmes jets et le même affichage qu'une vraie partie, sans rien enregistrer. Le panneau de gauche permet de choisir d'où l'on part et avec quoi : n'importe quelle scène, et une quantité de départ pour les objets, les valeurs et les ressources.

Partir d'une autre scène que le départ saute les scènes qui y menaient, donc leurs effets d'entrée ne s'appliquent pas. C'est voulu : cela permet de tester une scène en un instant, et le panneau vous le rappelle pendant toute la partie d'essai.
Le mode Aperçu : le brouillon joué au centre, dans le thème de l'aventure.
« Recommencer la partie d'essai » repart du brouillon à jour : les corrections faites pendant l'essai sont prises en compte dans la partie suivante.

Pourquoi ce choix est-il masqué ?

Sous la partie d'essai, une liste montre tous les choix de la scène, ceux qui sont proposés comme ceux qui ne le sont pas. Chaque choix masqué indique le contrôle qui a échoué et se déplie pour montrer le détail, ligne par ligne, avec les phrases mêmes dans lesquelles vous avez écrit la règle.

L'inspection d'un choix masqué : le contrôle qui a échoué, puis chaque condition avec la mention « non remplie ».
Cette liste n'existe que dans l'éditeur. Aucun lecteur ne la voit : elle peut donc tout montrer.

Une ligne peut être « non remplie » ou « impossible à évaluer », et ce n'est pas la même chose. Dans le premier cas, le jeu fonctionne normalement ; dans le second, le moteur n'arrive pas à lire la règle, et la ligne indique pourquoi.

Les paramètres de l'aventure

La page « Paramètres » regroupe ce qui concerne l'aventure entière plutôt qu'une scène. Chaque panneau s'enregistre tout seul : une ligne en haut du panneau indique « Enregistrement automatique », puis « Enregistré à » suivi de l'heure. Le menu de gauche sépare deux familles : « Aventure », qui s'applique tout de suite, et « Règles du jeu », qui s'applique à la prochaine publication.

Le thème, la création du personnage et l'inventaire ne changent rien pour les lecteurs avant la prochaine publication, et les parties déjà commencées gardent ceux de leur version. Tous les autres panneaux s'appliquent tout de suite.
  • Informations générales. Le titre, obligatoire, et une description courte, facultative.
  • Couverture. Une image par langue de l'aventure, au format JPEG, PNG ou WebP. Une langue sans couverture affiche celle de la langue par défaut, et une couverture manquante n'empêche jamais la publication.
  • Musique d'ambiance. Votre liste de pistes, choisies parmi celles que le site propose, jouées « Dans l'ordre » ou de façon « Aléatoire ». La musique ne démarre jamais d'elle-même : le lecteur appuie sur le bouton de lecture. Une modification s'applique aussi aux parties en cours, et tant que la liste est vide, aucune musique n'est proposée.
  • Notes et commentaires. Deux cases à cocher, « Autoriser les notes » et « Autoriser les nouveaux commentaires et les réponses ». Décocher une case n'efface rien : les notes et les commentaires déjà publiés restent visibles.
  • Adresse et visibilité. L'adresse publique de l'aventure s'affiche ici, prête à copier. Elle suit le titre et le nom de l'auteur tant que rien n'est publié, puis elle est fixée à la première publication et ne change plus, même si vous renommez l'aventure. Le choix entre « Dans le catalogue » et « Hors du catalogue » se trouve dans le même panneau (voir plus bas).
  • Thème. Huit thèmes au choix : Parchemin (celui du site), Dark fantasy, Enquête, Effroi, Chaleureux, Horreur moderne, Néon et Lecture simple. Un thème change les couleurs, la typographie et l'ambiance, sans toucher aux règles ni aux résultats.
  • Création du personnage. La place des classes dans la création : « Aucune classe », « Classe facultative » ou « Classe obligatoire ». Pour que l'écran de création s'affiche, la scène de départ doit avoir le rôle « Création de personnage ». Les groupes de traits se règlent dans la bibliothèque.
  • Inventaire. Ce que le personnage peut garder : « Aucune limite » (le réglage de départ), un nombre fixe d'« Emplacements », ou un « Encombrement » maximal, chaque objet ayant le sien. Des limites par étiquette (par exemple deux armes au plus) s'ajoutent à ce choix, et des étiquettes exemptées sortent un objet du décompte.
Le panneau Thème des paramètres : le sélecteur de mode d'aperçu, puis huit cartes de thème, chacune avec son nom, sa description et une miniature de la page de lecture.
Chaque miniature montre l'aventure telle que le thème la rend : titre de chapitre, texte, choix et bouton. Le thème choisi est celui de la carte surlignée.

Quatre thèmes s'ouvrent en mode sombre chez un lecteur qui n'a pas choisi son mode ; leur carte porte la mention « Mode sombre par défaut. ». Le sélecteur « Aperçu en mode » (Par défaut, Clair, Sombre, Contraste, Contraste sombre) permet de voir les huit thèmes dans chaque mode avant de publier.

Publier

Le mode Publication affiche neuf contrôles, chacun avec son état (« Vérifié », « À corriger », « À relire » ou « Pas encore vérifié ») et, quand il y a des constats, leur nombre. Les sept premiers vérifient ce qui peut bloquer la publication : aucune erreur bloquante, une scène de départ et une seule, au moins un chemin jouable qui termine l'aventure, toutes les références valides, des règles d'inventaire valides, les informations de version présentes et la génération de la version sans erreur. Les deux derniers, « Avertissements » et « Constats de l'analyse », sont regroupés sous « Relecture facultative » : ils ne bloquent jamais la publication.

Le mode Publication : la liste des neuf contrôles, chacun avec son état, les deux derniers regroupés sous « Relecture facultative ».
Tant que le résultat d'un contrôle n'est pas arrivé, sa ligne affiche « Pas encore vérifié ». Une coche n'apparaît que sur un résultat confirmé.

La confirmation avant publication annonce ce qui va se passer : les langues qui seront publiées, celles qui restent de côté et pourquoi, le nombre d'avertissements encore présents dans le rapport, et la version que les nouvelles parties utiliseront (les parties déjà commencées gardent la leur). À la première publication, la confirmation précise aussi si l'aventure figurera dans le catalogue ou restera hors du catalogue, accessible seulement par son lien direct.

Les versions

Publier n'écrase jamais rien. Une version publiée est figée : publier en crée une nouvelle et retire la précédente. Le panneau de gauche les affiche, de la plus récente à la plus ancienne, avec leur numéro, leur état (« Version active » ou « Retirée »), leur date et leurs langues. Sélectionner une version ouvre sa fiche, avec le nombre de scènes, de choix et de fins.

Une partie déjà commencée reste jusqu'au bout sur la version avec laquelle elle a commencé. Republier n'interrompt la partie de personne, mais ne la corrige pas non plus : vos corrections ne s'appliqueront qu'aux prochaines parties.

Catalogue, suppression et copie

Par défaut, « Dans le catalogue » est choisi : votre aventure figure dans le catalogue public dès sa première publication, et n'importe qui peut la trouver. Pour qu'elle reste hors du catalogue, choisissez « Hors du catalogue » avant de publier, soit dans le mode Publication, soit dans le panneau « Adresse et visibilité » des paramètres. Tant que l'aventure n'est pas retirée, vous pourrez ensuite modifier ce choix à tout moment, aux mêmes endroits.

Le catalogue public : la liste des aventures publiées, avec leur titre et leur description.
Une aventure y figure une fois publiée, si « Dans le catalogue » est choisi.

Attention au sens exact : sortir une aventure du catalogue ne la dépublie pas. Elle reste jouable à son adresse, que seul un lien direct permet d'atteindre, et les parties en cours continuent : il n'y a que sa présence dans la liste qui disparaît.

Supprimer l'aventure est un autre geste. Il se trouve en dernière entrée du menu des paramètres et, sous le nom de « Supprimer », sur la page « Mes aventures », dans les deux cas après une confirmation. Les scènes, les choix, les règles et les définitions disparaissent, la version publiée aussi, et les parties déjà commencées ne peuvent plus être reprises. Il n'y a pas de corbeille.