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Guida

Che cosa sa fare il motore

Un'avventura Fatum è uno scenario di gioco di ruolo che una sola persona gioca nel proprio browser, senza master e senza gruppo. Prima di scrivere la prima scena conviene sapere che cosa porta il motore e soprattutto che cosa non porta.

Nessun sistema di gioco è incluso

Il motore non sa che cos'è un punto ferita. Ignora che l'oro sia denaro, che un d20 sia il dado abituale, che il veleno finisca per svanire o che una salute a zero significhi la morte. Non fornisce statistiche, né risorse, né oggetti, né valute, né classi, né capacità, né tipi di danno, né formule.

Ciò che fornisce sta in tre cose: il vocabolario in cui si scrivono le sue dichiarazioni, l'ordine in cui si risolve l'azione di chi gioca e la garanzia che la stessa azione sullo stesso stato dia sempre lo stesso risultato.

La conseguenza pratica: prima di scrivere una sola scena, decida che cos'è la sua scheda del personaggio. Quali numeri esistono, quali sono indicatori con un massimo, come si chiama il denaro, se ci sono classi. Queste dichiarazioni sono il suo sistema e ogni scena si scrive rispetto a esse.

Un'avventura che vuole 2d6 sotto un valore di Fortuna funziona esattamente come una che vuole d20 più una statistica contro una soglia, perché nessuna delle due è integrata nel motore.

Che cosa dichiara lei

Tutto ciò che chi gioca prenderà per «le regole» è qualcosa che lei ha dichiarato. Ecco i mattoni disponibili e a che cosa risponde ciascuno.

Lei dichiara A che cosa risponde Per esempio
Valori Un numero semplice, sul personaggio o sulla partita. coraggio, reputazione, sospetto
Risorse Un indicatore, con un valore corrente e un massimo. fiato a 8 su 10
Oggetti Ciò che il personaggio possiede, denaro compreso. Una valuta è un oggetto. corda, chiave di ottone, monete
Eventi Una memoria della storia, invisibile a chi gioca: è accaduto, oppure no. ha parlato con il candelaio
Stati Una condizione del momento, che può rendere visibile. fradicio, avvelenato, benedetto
Capacità Ciò che il personaggio sa fare, e quanto costa. scassinare, cura rapida
Classi e tratti L'archetipo e le scelte fatte alla creazione del personaggio. guardiano del faro, figlio del porto
Formule L'aritmetica di una prova o di un attacco. Si compone, non si scrive. 1d6 + coraggio
Prove Un'azione incerta e ciò che ogni esito innesca. salire una scala bagnata
Negozi Un luogo strutturato per comprare, vendere o ottenere un servizio. la bottega del candelaio
Combattimenti Uno scontro a turni, con i suoi nemici e le sue opzioni di attacco. il meccanismo bloccato
Finali Come si conclude una partita e che cosa ne conserva chi gioca. «La luce ritorna»
Valori e risorse si somigliano e non sono la stessa cosa. Usi un valore per un numero semplice: una statistica, un contatore, una reputazione. Usi una risorsa quando il numero ha un tetto a cui si può essere riportati: salute, mana, resistenza, un indicatore di stress che finisce per cedere.

Le due regole da cui tutto discende

Una scelta visibile è una scelta giocabile

Non esiste un'azione in grigio accompagnata da una spiegazione. Se chi gioca non può pagarla, se gli manca l'oggetto o la classe, l'azione semplicemente non c'è. È una decisione di prodotto: chi gioca non legge mai un elenco di cose che non può fare, e tutto ciò che è sullo schermo si risolve.

Ogni azione produce esattamente un esito

Gli effetti cambiano lo stato e nient'altro: non spostano mai chi gioca e non terminano mai la partita. Andare altrove o finire è compito della destinazione, e ce n'è esattamente una per ogni percorso risolto. È questo che permette di verificare un'avventura prima che qualcuno l'abbia giocata.

Che cosa vede chi gioca

Se la sua avventura dichiara una classe o dei tratti, la partita si apre su una creazione del personaggio: un nome e le scelte che lei ha dichiarato, ciascuna con la descrizione che ha scritto.

La schermata di apertura di un'avventura: il titolo, la descrizione e il pulsante per cominciare.
La stessa scheda propone di riprendere una partita in corso, quando ce n'è una.

Chi gioca comincia lì, su una scheda che porta il titolo, la sua descrizione e un solo pulsante. Nulla di ciò che segue gli viene chiesto prima che abbia cliccato.

La schermata di creazione del personaggio: il testo della scena, un campo per il nome, una scelta di classe e una di origine, ciascuna con la sua descrizione.
Le due righe grigie in alto sono effetti d'ingresso: ciò che la scena dà al personaggio all'arrivo.

Poi vengono le scene. Chi gioca legge il suo testo, poi sceglie tra le azioni che gli sono davvero aperte. Quello che vede qui sotto è esattamente ciò che il motore ha deciso di mostrare, in quel momento, a quel personaggio.

Una scena giocata: il titolo, due paragrafi di testo e le azioni aperte al personaggio come pulsanti.
Sono mostrate solo le azioni davvero aperte. Le altre non sono in grigio: non ci sono.

La scheda del personaggio si apre accanto al testo. Mostra solo ciò che lei ha reso visibile: un valore contrassegnato da mostrare, uno stato visibile, un oggetto nell'inventario. Ciò che è nascosto resta nascosto, anche per chi legge con curiosità.

La scheda del personaggio aperta: il nome, la classe, i valori visibili, l'indicatore di risorsa e l'inventario.
Tutto ciò che è qui è stato dichiarato da lei, compreso l'ordine in cui si legge.

Il caso, e perché non si muove

Un tiro è calcolato a partire dal seme della partita e dall'azione che lo ha innescato, poi viene registrato. Ricaricare la pagina, tornare domani, cliccare due volte: il risultato è lo stesso. Un tiro sfortunato non si ripete ricaricando.

Tutto il resto lo decide lei: quale formula viene tirata, contro quale difficoltà e che cosa fanno un successo e un fallimento. Il motore garantisce soltanto che accada una volta sola.

Che cosa il motore non fa

Questo elenco è un insieme di decisioni, non una lista d'attesa. Ognuna di queste assenze è stata chiesta almeno una volta, ed è per questo che è scritta qui: una funzione assente per scelta somiglia a una assente per dimenticanza finché nessuno dice quale sia.

  • Non è un motore di combattimento tattico. Un combattimento è una fase di risoluzione, non un campo di battaglia: né griglia, né movimento, né linea di vista.
  • Non è né multigiocatore né uno strumento da master. Un giocatore, una partita. Nessun tavolo condiviso, nessuna sessione comune.
  • Non è un linguaggio di scripting. Lei compone a partire da un elenco chiuso di condizioni ed effetti. Non c'è espressione da scrivere, né codice, né JSON, in nessun punto dell'editor.
  • Non è un simulatore di equipaggiamento. I limiti di inventario esistono; ingombro, artigianato, durabilità e bottino casuale no.
  • Non è un generatore. Il contenuto è scritto. Nulla viene prodotto automaticamente durante una partita.
  • Il tempo è una sua meccanica, non del motore. Non c'è orologio, né calendario, né ciclo giorno e notte. Un'avventura che vuole il tempo lo conta da sé, con un valore.