Nessun sistema di gioco è incluso
Il motore non sa che cos'è un punto ferita. Ignora che l'oro sia denaro, che un d20 sia il dado abituale, che il veleno finisca per svanire o che una salute a zero significhi la morte. Non fornisce statistiche, né risorse, né oggetti, né valute, né classi, né capacità, né tipi di danno, né formule.
Ciò che fornisce si riduce a tre cose: il vocabolario in cui si scrivono le dichiarazioni, l'ordine in cui un'azione viene risolta e la garanzia che la stessa azione sullo stesso stato dia sempre lo stesso risultato.
Un'avventura che vuole 2d6 sotto un valore di Fortuna funziona esattamente come una che vuole d20 più una statistica contro una soglia, perché nessuna delle due è integrata nel motore.
Che cosa dichiara lei
Tutto ciò che il lettore prenderà per «le regole» è qualcosa che Lei avrà dichiarato. Ecco i mattoni disponibili e ciò che ciascuno rappresenta.
| Lei dichiara | A che cosa risponde | Per esempio |
|---|---|---|
| Valori | Un numero semplice, sul personaggio o sulla partita. | coraggio, reputazione, sospetto |
| Risorse | Un indicatore, con un valore corrente e un massimo. | fiato a 8 su 10 |
| Oggetti | Ciò che il personaggio possiede, denaro compreso. Una valuta è un oggetto. | corda, chiave di ottone, monete |
| Eventi | Un fatto che la partita ricorda, invisibile al lettore: è accaduto, oppure no. | ha parlato con il candelaio |
| Stati | Una condizione del momento, che può rendere visibile. | fradicio, avvelenato, benedetto |
| Capacità | Ciò che il personaggio sa fare, e quanto costa. | scassinare, cura rapida |
| Classi e tratti | L'archetipo e le scelte fatte alla creazione del personaggio. | guardiano del faro, figlio del porto |
| Formule | L'aritmetica di una prova o di un attacco. Si compone, non si scrive. | 1d6 + coraggio |
| Prove | Un'azione incerta e ciò che ogni esito innesca. | salire una scala bagnata |
| Negozi | Un luogo strutturato per comprare, vendere o ottenere un servizio. | la bottega del candelaio |
| Combattimenti | Uno scontro a turni, con i suoi nemici e le sue opzioni di attacco. | il meccanismo bloccato |
| Finali | Come si conclude una partita e che cosa ne conserva chi gioca. | «La luce ritorna» |
Le due regole da cui tutto discende
Una scelta visibile è una scelta giocabile
Non esiste un'azione in grigio accompagnata da una spiegazione. Se il personaggio non ha di che pagare, se gli manca l'oggetto o la classe, l'azione semplicemente non compare. È una scelta di fondo: il lettore non legge mai un elenco di cose che non può fare, e tutto ciò che è sullo schermo si può giocare.
Ogni azione produce esattamente un esito
Gli effetti modificano lo stato della partita, e nient'altro: non fanno mai cambiare scena e non terminano mai la partita. Andare altrove o finire è compito della destinazione, e ce n'è esattamente una al termine di ogni percorso. È questo che permette di verificare un'avventura prima che qualcuno l'abbia giocata.
Che cosa vede il lettore
Se l'avventura dichiara delle classi (impostazione «Creazione del personaggio» diversa da «Nessuna classe») o un gruppo di tratti che impone una scelta, la scena iniziale, il cui ruolo è «Creazione del personaggio», si apre su una creazione del personaggio: un nome e le scelte dichiarate, ciascuna con la descrizione che Lei ha scritto. Senza classi né scelte da fare, la partita comincia direttamente dalla prima scena.
Il lettore comincia da una scheda che mostra il titolo, la descrizione e un solo pulsante. Nulla di ciò che segue gli viene chiesto prima che abbia cliccato.
Poi vengono le scene. Il lettore legge il testo, poi sceglie tra le azioni di cui il suo personaggio dispone davvero. Ciò che vede qui sotto è esattamente quello che il motore mostra, in quel momento, per quel personaggio.
La scheda del personaggio si apre accanto al testo. Mostra solo ciò che lei ha reso visibile: un valore contrassegnato da mostrare, uno stato visibile, un oggetto nell'inventario. Ciò che è nascosto resta nascosto, anche per chi legge con curiosità.
Il caso, e perché non si muove
Un tiro è calcolato a partire dal seme della partita e dall'azione che lo ha innescato, poi viene registrato. Ricaricare la pagina, tornare domani, cliccare due volte: il risultato è lo stesso. Un tiro sfortunato non si ripete ricaricando.
Tutto il resto lo decide lei: quale formula viene tirata, contro quale difficoltà e che cosa fanno un successo e un fallimento. Il motore garantisce soltanto che accada una volta sola.
Una prova e un combattimento, visti dal lettore
Una prova e un combattimento sono i due momenti in cui il caso si vede sullo schermo. Il lettore non lancia nulla da sé: sceglie un'azione, e compare un risultato già deciso. Ciò che di questo risultato viene mostrato dipende dalle impostazioni scelte da Lei.
L'impostazione di visualizzazione di una prova ha tre valori. Con «Dadi visibili», il lettore legge la formula, i dadi, il totale, la difficoltà e il verdetto. Con «Solo il risultato», legge l'esito senza i numeri. Con «Prova nascosta», nulla indica che ci sia stata una prova: legge semplicemente il seguito.
Con «Dadi visibili», i dadi vengono lanciati sopra la pagina, e il risultato resta nascosto finché non si fermano. Il lettore può saltare l'animazione premendo in un punto qualsiasi o con il tasto Esc, e disattivarla nel menu della partita («Animazione dei dadi»). Il risultato è lo stesso in ogni caso.
Un combattimento si legge su un quadro. Se ci sono più avversari, il lettore sceglie prima il bersaglio, poi un'azione nell'area «La vostra azione». Il quadro elenca gli «Avversari», poi «Voi», poi l'«Ultimo round», che racconta ciò che il round ha appena prodotto. Dal secondo round, il testo della scena si ripiega dietro «Rileggere il testo della scena».
I danni dell'ultimo round sono segnati sul quadro: un numero preceduto dal segno meno (−6) accanto all'avversario colpito, lo stesso segno accanto a «Voi» per i colpi subiti, e «Mancato» accanto a un avversario che il colpo ha mancato.
Due impostazioni del combattimento decidono ciò che il lettore vede. «Ciò che è visibile dei nemici»: «Punti vita esatti» mostra una barra e un totale (4 / 7), «Stato generale» mostra una parola (Nessuna ferita, Ferite visibili o In pessimo stato), «Niente» non mostra alcuno stato. «Resoconto del round»: «Il dettaglio» racconta ogni colpo, «Un riepilogo» dà una sola frase, «Niente» non mostra alcun resoconto. I segni dei danni seguono questo resoconto: con «Un riepilogo» resta solo il segno del personaggio, e con «Niente» non ce ne sono più. I dadi vengono lanciati sullo schermo solo quando «Punti vita esatti» e «Il dettaglio» sono abbinati.
Che cosa il motore non fa
Ognuna di queste assenze è voluta. Tutte sono state richieste almeno una volta, ed è per questo che compaiono qui: se nessuno lo dice, una funzione scartata di proposito somiglia a una funzione dimenticata.
- Non è un motore di combattimento tattico. Un combattimento è una fase di risoluzione: né griglia, né movimento, né linea di vista.
- Non è né multigiocatore né uno strumento da master. Un lettore, una partita. Nessun tavolo condiviso, nessuna sessione comune.
- Non è un linguaggio di scripting. Le regole si compongono a partire da un elenco chiuso di condizioni ed effetti. Non c'è alcuna espressione da scrivere né codice da digitare, in nessun punto dell'editor.
- Non è un simulatore di equipaggiamento. I limiti d'inventario esistono, per numero di spazi o per ingombro totale; non ci sono penalità di ingombro, artigianato, durabilità né bottino casuale.
- Non è un generatore. Il contenuto è scritto. Nulla viene prodotto automaticamente durante una partita.
- Il motore non conta il tempo. Non c'è orologio, né calendario, né ciclo giorno e notte. Se la sua avventura deve contare il tempo, lo faccia con un valore.