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Che cosa sa fare il motore

Un'avventura Fatum è uno scenario di gioco di ruolo che una sola persona gioca nel proprio browser, senza master e senza gruppo. Prima di scrivere la prima scena conviene sapere che cosa porta il motore e soprattutto che cosa non porta.

Nessun sistema di gioco è incluso

Il motore non sa che cos'è un punto ferita. Ignora che l'oro sia denaro, che un d20 sia il dado abituale, che il veleno finisca per svanire o che una salute a zero significhi la morte. Non fornisce statistiche, né risorse, né oggetti, né valute, né classi, né capacità, né tipi di danno, né formule.

Ciò che fornisce si riduce a tre cose: il vocabolario in cui si scrivono le dichiarazioni, l'ordine in cui un'azione viene risolta e la garanzia che la stessa azione sullo stesso stato dia sempre lo stesso risultato.

La conseguenza pratica: prima di scrivere una sola scena, decida che cos'è la sua scheda del personaggio. Quali numeri esistono, quali sono indicatori con un massimo, come si chiama il denaro, se ci sono classi. Queste dichiarazioni sono il suo sistema e ogni scena si scrive rispetto a esse.

Un'avventura che vuole 2d6 sotto un valore di Fortuna funziona esattamente come una che vuole d20 più una statistica contro una soglia, perché nessuna delle due è integrata nel motore.

Che cosa dichiara lei

Tutto ciò che il lettore prenderà per «le regole» è qualcosa che Lei avrà dichiarato. Ecco i mattoni disponibili e ciò che ciascuno rappresenta.

Lei dichiara A che cosa risponde Per esempio
Valori Un numero semplice, sul personaggio o sulla partita. coraggio, reputazione, sospetto
Risorse Un indicatore, con un valore corrente e un massimo. fiato a 8 su 10
Oggetti Ciò che il personaggio possiede, denaro compreso. Una valuta è un oggetto. corda, chiave di ottone, monete
Eventi Un fatto che la partita ricorda, invisibile al lettore: è accaduto, oppure no. ha parlato con il candelaio
Stati Una condizione del momento, che può rendere visibile. fradicio, avvelenato, benedetto
Capacità Ciò che il personaggio sa fare, e quanto costa. scassinare, cura rapida
Classi e tratti L'archetipo e le scelte fatte alla creazione del personaggio. guardiano del faro, figlio del porto
Formule L'aritmetica di una prova o di un attacco. Si compone, non si scrive. 1d6 + coraggio
Prove Un'azione incerta e ciò che ogni esito innesca. salire una scala bagnata
Negozi Un luogo strutturato per comprare, vendere o ottenere un servizio. la bottega del candelaio
Combattimenti Uno scontro a turni, con i suoi nemici e le sue opzioni di attacco. il meccanismo bloccato
Finali Come si conclude una partita e che cosa ne conserva chi gioca. «La luce ritorna»
Valori e risorse si somigliano e non sono la stessa cosa. Usi un valore per un numero semplice: una statistica, un contatore, una reputazione. Usi una risorsa quando il numero ha un tetto a cui si può essere riportati: salute, mana, resistenza, un indicatore di stress che finisce per cedere.

Le due regole da cui tutto discende

Una scelta visibile è una scelta giocabile

Non esiste un'azione in grigio accompagnata da una spiegazione. Se il personaggio non ha di che pagare, se gli manca l'oggetto o la classe, l'azione semplicemente non compare. È una scelta di fondo: il lettore non legge mai un elenco di cose che non può fare, e tutto ciò che è sullo schermo si può giocare.

Ogni azione produce esattamente un esito

Gli effetti modificano lo stato della partita, e nient'altro: non fanno mai cambiare scena e non terminano mai la partita. Andare altrove o finire è compito della destinazione, e ce n'è esattamente una al termine di ogni percorso. È questo che permette di verificare un'avventura prima che qualcuno l'abbia giocata.

Che cosa vede il lettore

Se l'avventura dichiara delle classi (impostazione «Creazione del personaggio» diversa da «Nessuna classe») o un gruppo di tratti che impone una scelta, la scena iniziale, il cui ruolo è «Creazione del personaggio», si apre su una creazione del personaggio: un nome e le scelte dichiarate, ciascuna con la descrizione che Lei ha scritto. Senza classi né scelte da fare, la partita comincia direttamente dalla prima scena.

La schermata di apertura di un'avventura: il titolo, la descrizione e il pulsante per cominciare.
Quando il lettore ha già una partita in corso, la pagina la apre direttamente, dove si era fermato, senza passare da questa scheda.

Il lettore comincia da una scheda che mostra il titolo, la descrizione e un solo pulsante. Nulla di ciò che segue gli viene chiesto prima che abbia cliccato.

La schermata di creazione del personaggio: due oggetti ricevuti entrando nella scena, il titolo e il testo della scena, un campo per il nome, una scelta di classe, una scelta di origine, ciascuna con la sua descrizione, e il pulsante «Creare il personaggio».
Le due righe in alto, «+1 Lanterna cieca» e «+8 Soldi», sono effetti d'ingresso: ciò che il personaggio riceve arrivando nella scena.

Poi vengono le scene. Il lettore legge il testo, poi sceglie tra le azioni di cui il suo personaggio dispone davvero. Ciò che vede qui sotto è esattamente quello che il motore mostra, in quel momento, per quel personaggio.

Una scena giocata: il titolo, due paragrafi di testo e le azioni aperte al personaggio come pulsanti.
Sono mostrate solo le azioni davvero aperte. Le altre non sono in grigio: non ci sono.

La scheda del personaggio si apre accanto al testo. Mostra solo ciò che lei ha reso visibile: un valore contrassegnato da mostrare, uno stato visibile, un oggetto nell'inventario. Ciò che è nascosto resta nascosto, anche per chi legge con curiosità.

La scheda del personaggio aperta: il nome, la classe, i valori visibili, l'indicatore di risorsa e l'inventario.
Tutto ciò che è qui è stato dichiarato da lei, compreso l'ordine in cui si legge.

Il caso, e perché non si muove

Un tiro è calcolato a partire dal seme della partita e dall'azione che lo ha innescato, poi viene registrato. Ricaricare la pagina, tornare domani, cliccare due volte: il risultato è lo stesso. Un tiro sfortunato non si ripete ricaricando.

Tutto il resto lo decide lei: quale formula viene tirata, contro quale difficoltà e che cosa fanno un successo e un fallimento. Il motore garantisce soltanto che accada una volta sola.

Una prova e un combattimento, visti dal lettore

Una prova e un combattimento sono i due momenti in cui il caso si vede sullo schermo. Il lettore non lancia nulla da sé: sceglie un'azione, e compare un risultato già deciso. Ciò che di questo risultato viene mostrato dipende dalle impostazioni scelte da Lei.

L'impostazione di visualizzazione di una prova ha tre valori. Con «Dadi visibili», il lettore legge la formula, i dadi, il totale, la difficoltà e il verdetto. Con «Solo il risultato», legge l'esito senza i numeri. Con «Prova nascosta», nulla indica che ci sia stata una prova: legge semplicemente il seguito.

Il risultato di una prova impostata su «Dadi visibili»: la formula, i dadi tirati, il totale, la difficoltà e il verdetto, sopra la scena che segue.
Una prova impostata su «Dadi visibili». La stessa prova impostata su «Solo il risultato» mostrerebbe soltanto l'esito.

Con «Dadi visibili», i dadi vengono lanciati sopra la pagina, e il risultato resta nascosto finché non si fermano. Il lettore può saltare l'animazione premendo in un punto qualsiasi o con il tasto Esc, e disattivarla nel menu della partita («Animazione dei dadi»). Il risultato è lo stesso in ogni caso.

Un combattimento si legge su un quadro. Se ci sono più avversari, il lettore sceglie prima il bersaglio, poi un'azione nell'area «La vostra azione». Il quadro elenca gli «Avversari», poi «Voi», poi l'«Ultimo round», che racconta ciò che il round ha appena prodotto. Dal secondo round, il testo della scena si ripiega dietro «Rileggere il testo della scena».

Il quadro di un combattimento dopo un round: gli avversari con i loro punti vita, il danno segnato accanto all'avversario colpito, la riga del personaggio, il resoconto dell'ultimo round e, in basso, le azioni.
Un round dei cani-corvo, nell'avventura dimostrativa. Un colpo è andato a segno: il suo danno è segnato sull'avversario colpito, e ogni colpo del round è raccontato sotto «Ultimo round».

I danni dell'ultimo round sono segnati sul quadro: un numero preceduto dal segno meno (−6) accanto all'avversario colpito, lo stesso segno accanto a «Voi» per i colpi subiti, e «Mancato» accanto a un avversario che il colpo ha mancato.

Due impostazioni del combattimento decidono ciò che il lettore vede. «Ciò che è visibile dei nemici»: «Punti vita esatti» mostra una barra e un totale (4 / 7), «Stato generale» mostra una parola (Nessuna ferita, Ferite visibili o In pessimo stato), «Niente» non mostra alcuno stato. «Resoconto del round»: «Il dettaglio» racconta ogni colpo, «Un riepilogo» dà una sola frase, «Niente» non mostra alcun resoconto. I segni dei danni seguono questo resoconto: con «Un riepilogo» resta solo il segno del personaggio, e con «Niente» non ce ne sono più. I dadi vengono lanciati sullo schermo solo quando «Punti vita esatti» e «Il dettaglio» sono abbinati.

Che cosa il motore non fa

Ognuna di queste assenze è voluta. Tutte sono state richieste almeno una volta, ed è per questo che compaiono qui: se nessuno lo dice, una funzione scartata di proposito somiglia a una funzione dimenticata.

  • Non è un motore di combattimento tattico. Un combattimento è una fase di risoluzione: né griglia, né movimento, né linea di vista.
  • Non è né multigiocatore né uno strumento da master. Un lettore, una partita. Nessun tavolo condiviso, nessuna sessione comune.
  • Non è un linguaggio di scripting. Le regole si compongono a partire da un elenco chiuso di condizioni ed effetti. Non c'è alcuna espressione da scrivere né codice da digitare, in nessun punto dell'editor.
  • Non è un simulatore di equipaggiamento. I limiti d'inventario esistono, per numero di spazi o per ingombro totale; non ci sono penalità di ingombro, artigianato, durabilità né bottino casuale.
  • Non è un generatore. Il contenuto è scritto. Nulla viene prodotto automaticamente durante una partita.
  • Il motore non conta il tempo. Non c'è orologio, né calendario, né ciclo giorno e notte. Se la sua avventura deve contare il tempo, lo faccia con un valore.