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Guida

La sua prima avventura

Il percorso completo, una volta, su un'avventura abbastanza piccola da essere finita. Tre scene, due finali, un'ora.

Prima di scrivere

Tre decisioni vale la pena prenderle su carta, perché orientano tutto il resto e si cambiano male una volta scritte venti scene.

  • Quali numeri esistono? Uno o due valori bastano per una prima avventura. Aggiunga una risorsa solo se qualcosa può farla risalire.
  • C'è del denaro? Se sì, è un oggetto, e le serve un posto dove spenderlo. Se no, salti del tutto i negozi.
  • Come finisce? Scriva i due finali prima delle scene. Un'avventura sa dove va molto più facilmente di quanto trovi un finale a posteriori.

Prima le dichiarazioni

Apra il modo Système e crei il minimo: un valore, un oggetto e nient'altro per ora. Ne aggiungerà strada facendo; cominciare dichiarando tutto è il modo migliore per dichiarare cose che nessuna scena usa.

Se vuole una classe o dei tratti, sappia che ciò trasforma la sua prima scena in creazione del personaggio: chi gioca sceglierà lì prima di leggere qualsiasi cosa. Va benissimo, purché lo abbia voluto.

Tre scene e due finali

Passi a Manuscrit e scriva di seguito: una scena di partenza, una scena che offra un vero dilemma, una scena di conclusione. Poi, nel grafo, «+ Nouvelle fin» due volte: un successo e un fallimento. Ogni finale crea la propria scena, quella che chi gioca leggerà per ultima.

Colleghi le scene man mano, senza aspettare. Una scelta senza destinazione è un normale stato di lavoro, ma tre scene collegate valgono più di dieci isolate: può già giocarle.

Una regola e una prova

Sulla scena del dilemma, aggiunga una scelta che appaia solo a chi possiede il suo oggetto: «Règles…», «+ Condition», la frase «possiede l'oggetto…». Ha appena scritto la sua prima regola, e il grafo mette un lucchetto sulla freccia corrispondente.

Una prova richiede prima una formula: nella biblioteca delle formule, componga «1d6 + il suo valore». Torni su una scelta, aggiunga la prova, le dia una difficoltà e fissi una destinazione su ciascuno dei due esiti. Un'avventura senza prove resta un'avventura; è il momento buono per saperlo.

Provare, presto e spesso

Passi ad Aperçu e giochi. Se manca una scelta, l'elenco sotto la partita le dice quale e perché. È il gesto da prendere per primo: provare tre scene costa trenta secondi, e scoprire una regola invertita dopo venti scene costa una serata.

Pubblicare, anche in piccolo

Passi a Validation, corregga i bloccanti, legga gli avvisi, poi pubblichi. Un'avventura di tre scene pubblicata le insegna più di una di trenta rimasta in bozza, perché le fa attraversare una volta tutto ciò che l'aspetterà poi.

Nulla è definitivo: ripubblicherà tutte le volte che vorrà, e ogni pubblicazione scrive una nuova versione senza toccare le partite in corso.

E poi

La seconda avventura è quella in cui si aggiunge un negozio, un combattimento, una capacità. Niente di tutto ciò è più difficile di quanto ha appena fatto: gli stessi elenchi, lo stesso costruttore di frasi e lo stesso pulsante «Publier». Riprenda il capitolo corrispondente quando le servirà.