Passo 1
Prima di scrivere
Tre decisioni vale la pena prenderle su carta, perché orientano tutto il resto e si cambiano male una volta scritte venti scene.
- Quali numeri esistono? Uno o due valori bastano per una prima avventura. Aggiunga una risorsa solo se qualcosa può farla risalire.
- C'è del denaro? Se sì, è un oggetto, e le serve un posto dove spenderlo. Se no, salti del tutto i negozi.
- Come finisce? Scriva i due finali prima delle scene. Un'avventura sa dove va molto più facilmente di quanto trovi un finale a posteriori.
In «Le mie avventure» scelga «Nuova avventura», inserisca il titolo, poi confermi con «Crea l'avventura». L'avventura si apre nell'editor, su un grafo ancora vuoto.
Passo 2
Prima le dichiarazioni
Apra la modalità Sistema e crei il minimo: un valore nella biblioteca «Valori» e un oggetto in «Oggetti». Nell'esempio di questa pagina, il valore si chiama Destrezza e l'oggetto Chiave arrugginita. Il resto verrà strada facendo: dichiarare tutto in anticipo è il modo migliore per ritrovarsi con elementi che nessuna scena usa.
La creazione del personaggio è facoltativa, e una prima avventura ne fa benissimo a meno. Esiste solo se l'impostazione «Creazione del personaggio» della scheda «Impostazioni» non è su «Nessuna classe», o se un gruppo di tratti richiede una scelta: dichiarare una classe non basta. In tal caso assegni alla scena di partenza il ruolo «Creazione del personaggio», altrimenti la pubblicazione viene rifiutata. Il lettore vi compila un modulo prima di vedere le sue scelte.
Per i dettagli: Le biblioteche: valori, oggetti, negozi, prove e combattimenti
Passo 3
Le scene e i due finali
Nel grafo, «+ Nuova scena» aggiunge una scena. Lo faccia tre volte: un punto di partenza, una scena che offra un vero dilemma, una scena di conclusione. Dia un titolo a ciascuna e scriva il suo testo, nel pannello di destra o nella modalità Manoscritto, più comoda per i passaggi lunghi.
Nessuna scena è quella di partenza finché non la sceglie: una scena nuova è «Normale». Selezioni la prima e imposti il suo «Ruolo» su «Inizio», nella sezione «Meccanica» del pannello di destra. Usi poi «+ Nuovo finale» due volte, quindi imposti il «Tipo» del secondo finale su «Fallimento». Ogni finale viene creato con la propria scena, il che porta il grafo a cinque scene.
È anche la scena di partenza a dare l'oggetto al personaggio: nient'altro lo fa. Sempre in «Meccanica», sotto «Effetti d'ingresso», aggiunga un gruppo con «+ Gruppo di effetti d'ingresso» (l'attivazione «Alla prima visita» va bene), poi «+ Effetto», «Dare un oggetto» e il suo oggetto. Senza questo effetto, la scelta che richiede l'oggetto non comparirebbe mai.
Per i dettagli: Scene e scelte
Passo 4
Una regola e una prova
Sulla scena del dilemma, aggiunga due scelte. La prima compare solo se il personaggio possiede l'oggetto: «Regole…», «+ Condizione», poi «Possiede un oggetto». La frase si legge «il personaggio possiede almeno 1 Chiave arrugginita». È la sua prima regola, e un lucchetto compare sulla freccia corrispondente del grafo.
La seconda scelta è una prova. Richiede una formula, e la prova permette di comporla sul posto: apra le sue regole, scelga «+ Aggiungi una prova», poi, nella frase «Lanciare … e ottenere …», apra l'elenco delle formule e scelga «+ Comporre una nuova formula» per scrivere «1d6 + il suo valore». Fissi poi la difficoltà e dia una destinazione a ciascuno dei due esiti: il successo porta alla scena di conclusione, il fallimento al finale fallito. La destinazione «Fallimento» richiede un breve motivo, che il lettore leggerà.
Per i dettagli: Scrivere una regola
Passo 5
Provare, presto e spesso
Passi all'Anteprima e giochi con «Avvia la partita di prova». Sotto la partita, un elenco enumera le scelte della scena, proposte o nascoste, e indica il motivo di ogni assenza. È il riflesso da acquisire fin dall'inizio: provare tre scene richiede trenta secondi, e scoprire una regola invertita dopo venti scene costa una serata.
Per i dettagli: Verificare e pubblicare
Passo 6
Pubblicare, anche in piccolo
Passi a Convalida, corregga gli errori bloccanti e legga gli avvisi. La modalità Pubblicazione riunisce poi i controlli e il pulsante «Pubblica questa avventura». Un'avventura di tre scene pubblicata le insegna più di una di trenta rimasta in bozza, perché le fa attraversare una volta per tutte le tappe che la attendono poi.
Per i dettagli: Verificare e pubblicare
Passo 7
Giocare, poi proseguire
Una volta pubblicata, l'avventura si gioca al suo indirizzo pubblico, indicato nella scheda «Impostazioni». La apra e giochi una partita come farà un lettore.
La seconda avventura è quella in cui si aggiunge un negozio, un combattimento, una capacità. Niente di tutto ciò è più difficile di quanto ha appena fatto: gli stessi elenchi, lo stesso costruttore di frasi e lo stesso pulsante «Publier». Riprenda il capitolo corrispondente quando le servirà.
Per i dettagli: Le biblioteche: valori, oggetti, negozi, prove e combattimenti