Aucun système de jeu n'est fourni
Le moteur ne sait pas ce qu'est un point de vie. Il ignore que l'or est de l'argent, qu'un d20 est le dé habituel, que le poison finit par se dissiper ou qu'une santé à zéro signifie la mort. Il ne fournit ni statistiques, ni ressources, ni objets, ni monnaies, ni classes, ni capacités, ni types de dégâts, ni formules.
Ce qu'il fournit tient en trois choses : le vocabulaire dans lequel vos déclarations s'écrivent, l'ordre dans lequel une action est résolue, et la garantie que la même action sur le même état donne toujours le même résultat.
Une aventure qui veut du 2d6 sous une valeur de Chance fonctionne exactement aussi bien qu'une aventure qui veut du d20 plus une statistique contre un seuil, parce qu'aucune des deux n'est intégrée au moteur.
Ce que vous déclarez
Tout ce que le lecteur prendra pour « les règles », c'est vous qui l'aurez déclaré. Voici les briques disponibles, et ce que chacune représente.
| Vous déclarez | Ce que c'est | Par exemple |
|---|---|---|
| Valeurs | Un nombre simple, rattaché au personnage ou à la partie. | courage, réputation, soupçon |
| Ressources | Une jauge, avec une valeur courante et un maximum. | souffle à 8 sur 10 |
| Objets | Ce que le personnage possède, l'argent compris. Une monnaie est un objet. | corde, clé de laiton, sous |
| Événements | Un fait que la partie retient, invisible pour le lecteur : c'est arrivé, ou non. | a parlé au chandelier |
| États | Un état passager du personnage, que vous pouvez rendre visible. | trempé, empoisonné, béni |
| Capacités | Ce que le personnage sait faire, et ce que cela coûte. | crocheter, soin rapide |
| Classes et traits | L'archétype, et les choix faits à la création du personnage. | gardien de phare, enfant du port |
| Formules | Le calcul d'un test ou d'une attaque. Il se compose élément par élément, sans rien taper. | 1d6 + courage |
| Tests | Une action au résultat incertain, et ce que chaque issue déclenche. | gravir un escalier mouillé |
| Boutiques | Un lieu où acheter, vendre ou obtenir un service. | l'échoppe du chandelier |
| Combats | Un affrontement au tour par tour, avec ses adversaires et ses options d'attaque. | le mécanisme grippé |
| Fins | La façon dont une partie se conclut. Chaque fin atteinte s'ajoute aux fins découvertes et peut débloquer un succès. | « La lumière revient » |
Les deux règles dont tout découle
Un choix visible est un choix jouable
Il n'existe pas d'action grisée accompagnée d'une explication. Si le personnage n'a pas de quoi payer, s'il lui manque l'objet ou la classe, l'action n'apparaît tout simplement pas. C'est un parti pris : le lecteur ne lit jamais une liste de choses qu'il ne peut pas faire, et tout ce qui est à l'écran peut être joué.
Chaque action produit exactement une issue
Les effets modifient l'état de la partie, et rien d'autre : ils ne font jamais changer de scène et ne terminent jamais la partie. Aller ailleurs ou finir, c'est le rôle de la destination, et il y en a exactement une au bout de chaque chemin. C'est ce qui permet de vérifier une aventure avant que quiconque l'ait jouée.
Ce que voit le lecteur
Si l'aventure déclare des classes (réglage « Création du personnage » autre que « Aucune classe ») ou un groupe de traits qui impose un choix, la scène de départ, dont le rôle est « Création de personnage », s'ouvre sur une création de personnage : un nom, et les choix que vous avez déclarés, chacun avec la description que vous en avez écrite. Sans classe ni choix à faire, la partie commence directement sur la première scène.
Le lecteur commence sur une carte qui affiche le titre, votre description et un seul bouton. Rien de ce qui suit ne lui est demandé avant qu'il n'ait cliqué.
Ensuite viennent les scènes. Le lecteur lit votre texte, puis choisit parmi les actions dont son personnage dispose réellement. Ce que vous voyez ci-dessous est exactement ce que le moteur affiche, à cet instant, pour ce personnage.
La fiche du personnage s'ouvre à côté du texte. Elle ne montre que ce que vous avez rendu visible : une valeur marquée « à afficher », un état visible, un objet dans l'inventaire. Ce qui est caché reste caché, y compris pour un lecteur curieux.
Le hasard, et pourquoi il ne bouge pas
Un jet est calculé à partir d'un nombre fixé au début de la partie et de l'action qui l'a déclenché, puis enregistré. Rafraîchir la page, revenir demain, cliquer deux fois : le résultat est le même. On ne relance pas un mauvais jet en rechargeant.
Vous décidez de tout le reste : quelle formule est lancée, contre quelle difficulté, et ce que font une réussite et un échec. Le moteur garantit seulement que le jet n'a lieu qu'une fois.
Un test et un combat, vus par le lecteur
Un test et un combat sont les deux moments où le hasard se voit à l'écran. Le lecteur ne lance rien lui-même : il choisit une action, et un résultat déjà décidé s'affiche. Ce qui s'affiche de ce résultat dépend de vos réglages.
Le réglage d'affichage d'un test a trois valeurs. Avec « Dés visibles », le lecteur lit la formule, les dés, le total, la difficulté et le verdict. Avec « Résultat seulement », il lit l'issue sans les chiffres. Avec « Test caché », rien n'indique qu'un test a eu lieu : il lit simplement la suite.
Avec « Dés visibles », les dés sont lancés par-dessus la page, et le résultat reste masqué jusqu'à ce qu'ils s'arrêtent. Le lecteur peut passer l'animation en appuyant n'importe où ou avec la touche Échap, et la désactiver dans le menu de la partie (« Animation des dés »). Le résultat est le même dans tous les cas.
Un combat se lit sur un tableau. S'il y a plusieurs adversaires, le lecteur choisit d'abord sa cible, puis une action dans la zone « Votre action ». Le tableau liste les « Adversaires », puis « Vous », puis le « Dernier round », qui raconte ce que le round vient de produire. À partir du deuxième round, le texte de la scène se replie derrière « Relire le texte de la scène ».
Les dégâts du dernier round sont marqués sur le tableau : un nombre précédé du signe moins (−6) à côté de l'adversaire touché, le même repère à côté de « Vous » pour les coups reçus, et « Manqué » à côté d'un adversaire que le coup a raté.
Deux réglages du combat décident de ce que le lecteur voit. « Ce que l'on voit des ennemis » : « Points de vie exacts » affiche une jauge et un total (4 / 7), « État général » affiche un mot (Indemne, Blessures visibles ou Mal en point), « Rien » n'affiche aucun état. « Compte rendu du round » : « Le détail » raconte chaque coup, « Un résumé » donne une seule phrase, « Rien » n'affiche aucun compte rendu. Les marques de dégâts suivent ce compte rendu : avec « Un résumé », seule la marque du personnage subsiste, et avec « Rien », il n'y en a plus. Les dés ne sont lancés à l'écran que lorsque « Points de vie exacts » et « Le détail » sont réunis.
Ce que le moteur ne fait pas
Chacune de ces absences est volontaire. Toutes ont été demandées au moins une fois, et c'est pourquoi elles figurent ici : si personne ne le dit, une fonction écartée volontairement ressemble à une fonction oubliée.
- Ce n'est pas un moteur de combat tactique. Un combat est une étape de résolution : ni grille, ni déplacement, ni ligne de vue.
- Ce n'est ni du multijoueur, ni un outil de meneur. Un lecteur, une partie. Pas de table partagée, pas de session commune.
- Ce n'est pas un langage de script. Vous composez vos règles à partir d'une liste fermée de conditions et d'effets. Il n'y a ni expression à écrire, ni code à taper, nulle part dans l'éditeur.
- Ce n'est pas un simulateur d'équipement. Les limites d'inventaire existent, par nombre d'emplacements ou par encombrement total ; il n'y a ni pénalité d'encombrement, ni artisanat, ni durabilité, ni butin aléatoire.
- Ce n'est pas un générateur. Le contenu est écrit. Rien n'est produit automatiquement pendant une partie.
- Le moteur ne compte pas le temps. Il n'y a ni horloge, ni calendrier, ni cycle jour-nuit. Si votre aventure doit compter le temps, faites-le avec une valeur.