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Ce que le moteur sait faire

Une aventure Fatum est un scénario de jeu de rôle qu'une seule personne joue dans son navigateur, sans meneur et sans groupe. Avant d'écrire la première scène, il faut savoir ce que le moteur apporte, et surtout ce qu'il n'apporte pas.

Aucun système de jeu n'est fourni

Le moteur ne sait pas ce qu'est un point de vie. Il ignore que l'or est de l'argent, qu'un d20 est le dé habituel, que le poison finit par se dissiper ou qu'une santé à zéro signifie la mort. Il ne fournit ni statistiques, ni ressources, ni objets, ni monnaies, ni classes, ni capacités, ni types de dégâts, ni formules.

Ce qu'il fournit tient en trois choses : le vocabulaire dans lequel vos déclarations s'écrivent, l'ordre dans lequel une action est résolue, et la garantie que la même action sur le même état donne toujours le même résultat.

La conséquence pratique : avant d'écrire une seule scène, décidez de ce que contient votre fiche de personnage. Quels nombres existent, lesquels sont des jauges avec un maximum, comment s'appelle l'argent, s'il y a des classes. Ces déclarations sont votre système, et chaque scène s'appuie sur elles.

Une aventure qui veut du 2d6 sous une valeur de Chance fonctionne exactement aussi bien qu'une aventure qui veut du d20 plus une statistique contre un seuil, parce qu'aucune des deux n'est intégrée au moteur.

Ce que vous déclarez

Tout ce que le lecteur prendra pour « les règles », c'est vous qui l'aurez déclaré. Voici les briques disponibles, et ce que chacune représente.

Vous déclarez Ce que c'est Par exemple
Valeurs Un nombre simple, rattaché au personnage ou à la partie. courage, réputation, soupçon
Ressources Une jauge, avec une valeur courante et un maximum. souffle à 8 sur 10
Objets Ce que le personnage possède, l'argent compris. Une monnaie est un objet. corde, clé de laiton, sous
Événements Un fait que la partie retient, invisible pour le lecteur : c'est arrivé, ou non. a parlé au chandelier
États Un état passager du personnage, que vous pouvez rendre visible. trempé, empoisonné, béni
Capacités Ce que le personnage sait faire, et ce que cela coûte. crocheter, soin rapide
Classes et traits L'archétype, et les choix faits à la création du personnage. gardien de phare, enfant du port
Formules Le calcul d'un test ou d'une attaque. Il se compose élément par élément, sans rien taper. 1d6 + courage
Tests Une action au résultat incertain, et ce que chaque issue déclenche. gravir un escalier mouillé
Boutiques Un lieu où acheter, vendre ou obtenir un service. l'échoppe du chandelier
Combats Un affrontement au tour par tour, avec ses adversaires et ses options d'attaque. le mécanisme grippé
Fins La façon dont une partie se conclut. Chaque fin atteinte s'ajoute aux fins découvertes et peut débloquer un succès. « La lumière revient »
Valeurs et ressources se ressemblent, mais ce n'est pas la même chose. Prenez une valeur pour un nombre simple : une statistique, un compteur, une réputation. Prenez une ressource quand le nombre a un maximum auquel il peut revenir : santé, mana, endurance, une jauge de stress qui finit par céder.

Les deux règles dont tout découle

Un choix visible est un choix jouable

Il n'existe pas d'action grisée accompagnée d'une explication. Si le personnage n'a pas de quoi payer, s'il lui manque l'objet ou la classe, l'action n'apparaît tout simplement pas. C'est un parti pris : le lecteur ne lit jamais une liste de choses qu'il ne peut pas faire, et tout ce qui est à l'écran peut être joué.

Chaque action produit exactement une issue

Les effets modifient l'état de la partie, et rien d'autre : ils ne font jamais changer de scène et ne terminent jamais la partie. Aller ailleurs ou finir, c'est le rôle de la destination, et il y en a exactement une au bout de chaque chemin. C'est ce qui permet de vérifier une aventure avant que quiconque l'ait jouée.

Ce que voit le lecteur

Si l'aventure déclare des classes (réglage « Création du personnage » autre que « Aucune classe ») ou un groupe de traits qui impose un choix, la scène de départ, dont le rôle est « Création de personnage », s'ouvre sur une création de personnage : un nom, et les choix que vous avez déclarés, chacun avec la description que vous en avez écrite. Sans classe ni choix à faire, la partie commence directement sur la première scène.

L'écran d'ouverture d'une aventure : son titre, sa description et le bouton pour commencer.
Quand le lecteur a déjà une partie en cours, la page l'ouvre directement, là où il s'était arrêté, sans passer par cette carte.

Le lecteur commence sur une carte qui affiche le titre, votre description et un seul bouton. Rien de ce qui suit ne lui est demandé avant qu'il n'ait cliqué.

L'écran de création de personnage : deux objets reçus en entrant dans la scène, le titre et le texte de la scène, un champ pour le nom, un choix de classe, un choix d'origine, chacun avec sa description, et le bouton « Créer le personnage ».
Les deux lignes du haut, « +1 Lanterne sourde » et « +8 Sous », sont des effets d'entrée : ce que le personnage reçoit en arrivant dans la scène.

Ensuite viennent les scènes. Le lecteur lit votre texte, puis choisit parmi les actions dont son personnage dispose réellement. Ce que vous voyez ci-dessous est exactement ce que le moteur affiche, à cet instant, pour ce personnage.

Une scène jouée : le titre, deux paragraphes de texte, et les actions dont dispose le personnage, sous forme de boutons.
Seules les actions réellement disponibles sont affichées. Les autres ne sont pas grisées : elles n'apparaissent pas du tout.

La fiche du personnage s'ouvre à côté du texte. Elle ne montre que ce que vous avez rendu visible : une valeur marquée « à afficher », un état visible, un objet dans l'inventaire. Ce qui est caché reste caché, y compris pour un lecteur curieux.

La fiche du personnage ouverte : le nom, la classe, les valeurs visibles, la jauge de ressource et l'inventaire.
Tout ce qui apparaît ici, c'est vous qui l'avez déclaré, y compris l'ordre d'affichage.

Le hasard, et pourquoi il ne bouge pas

Un jet est calculé à partir d'un nombre fixé au début de la partie et de l'action qui l'a déclenché, puis enregistré. Rafraîchir la page, revenir demain, cliquer deux fois : le résultat est le même. On ne relance pas un mauvais jet en rechargeant.

Vous décidez de tout le reste : quelle formule est lancée, contre quelle difficulté, et ce que font une réussite et un échec. Le moteur garantit seulement que le jet n'a lieu qu'une fois.

Un test et un combat, vus par le lecteur

Un test et un combat sont les deux moments où le hasard se voit à l'écran. Le lecteur ne lance rien lui-même : il choisit une action, et un résultat déjà décidé s'affiche. Ce qui s'affiche de ce résultat dépend de vos réglages.

Le réglage d'affichage d'un test a trois valeurs. Avec « Dés visibles », le lecteur lit la formule, les dés, le total, la difficulté et le verdict. Avec « Résultat seulement », il lit l'issue sans les chiffres. Avec « Test caché », rien n'indique qu'un test a eu lieu : il lit simplement la suite.

Le résultat d'un test réglé sur « Dés visibles » : la formule, les dés tirés, le total, la difficulté et le verdict, au-dessus de la scène qui suit.
Un test réglé sur « Dés visibles ». Le même test réglé sur « Résultat seulement » n'afficherait que l'issue.

Avec « Dés visibles », les dés sont lancés par-dessus la page, et le résultat reste masqué jusqu'à ce qu'ils s'arrêtent. Le lecteur peut passer l'animation en appuyant n'importe où ou avec la touche Échap, et la désactiver dans le menu de la partie (« Animation des dés »). Le résultat est le même dans tous les cas.

Un combat se lit sur un tableau. S'il y a plusieurs adversaires, le lecteur choisit d'abord sa cible, puis une action dans la zone « Votre action ». Le tableau liste les « Adversaires », puis « Vous », puis le « Dernier round », qui raconte ce que le round vient de produire. À partir du deuxième round, le texte de la scène se replie derrière « Relire le texte de la scène ».

Le tableau d'un combat après un round : les adversaires avec leurs points de vie, le dégât marqué à côté de l'adversaire touché, la ligne du personnage, le compte rendu du dernier round et, en bas, les actions.
Un round des chiens-freux, dans l'aventure de démonstration. Un coup a porté : son dégât est marqué sur l'adversaire touché, et chaque coup du round est raconté sous « Dernier round ».

Les dégâts du dernier round sont marqués sur le tableau : un nombre précédé du signe moins (−6) à côté de l'adversaire touché, le même repère à côté de « Vous » pour les coups reçus, et « Manqué » à côté d'un adversaire que le coup a raté.

Deux réglages du combat décident de ce que le lecteur voit. « Ce que l'on voit des ennemis » : « Points de vie exacts » affiche une jauge et un total (4 / 7), « État général » affiche un mot (Indemne, Blessures visibles ou Mal en point), « Rien » n'affiche aucun état. « Compte rendu du round » : « Le détail » raconte chaque coup, « Un résumé » donne une seule phrase, « Rien » n'affiche aucun compte rendu. Les marques de dégâts suivent ce compte rendu : avec « Un résumé », seule la marque du personnage subsiste, et avec « Rien », il n'y en a plus. Les dés ne sont lancés à l'écran que lorsque « Points de vie exacts » et « Le détail » sont réunis.

Ce que le moteur ne fait pas

Chacune de ces absences est volontaire. Toutes ont été demandées au moins une fois, et c'est pourquoi elles figurent ici : si personne ne le dit, une fonction écartée volontairement ressemble à une fonction oubliée.

  • Ce n'est pas un moteur de combat tactique. Un combat est une étape de résolution : ni grille, ni déplacement, ni ligne de vue.
  • Ce n'est ni du multijoueur, ni un outil de meneur. Un lecteur, une partie. Pas de table partagée, pas de session commune.
  • Ce n'est pas un langage de script. Vous composez vos règles à partir d'une liste fermée de conditions et d'effets. Il n'y a ni expression à écrire, ni code à taper, nulle part dans l'éditeur.
  • Ce n'est pas un simulateur d'équipement. Les limites d'inventaire existent, par nombre d'emplacements ou par encombrement total ; il n'y a ni pénalité d'encombrement, ni artisanat, ni durabilité, ni butin aléatoire.
  • Ce n'est pas un générateur. Le contenu est écrit. Rien n'est produit automatiquement pendant une partie.
  • Le moteur ne compte pas le temps. Il n'y a ni horloge, ni calendrier, ni cycle jour-nuit. Si votre aventure doit compter le temps, faites-le avec une valeur.