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Guide

Ce que le moteur sait faire

Une aventure Fatum est un scénario de jeu de rôle qu'une seule personne joue dans son navigateur, sans meneur et sans groupe. Avant d'écrire la première scène, il faut savoir ce que le moteur apporte, et surtout ce qu'il n'apporte pas.

Aucun système de jeu n'est fourni

Le moteur ne sait pas ce qu'est un point de vie. Il ignore que l'or est de l'argent, qu'un d20 est le dé habituel, que le poison finit par se dissiper ou qu'une santé à zéro signifie la mort. Il ne fournit ni statistiques, ni ressources, ni objets, ni monnaies, ni classes, ni capacités, ni types de dégâts, ni formules.

Ce qu'il fournit tient en trois choses : le vocabulaire dans lequel vos déclarations s'écrivent, l'ordre dans lequel l'action d'un joueur se résout, et la garantie que la même action sur le même état donne toujours le même résultat.

La conséquence pratique : avant d'écrire une seule scène, décidez ce qu'est votre feuille de personnage. Quels nombres existent, lesquels sont des jauges avec un maximum, comment s'appelle l'argent, s'il y a des classes. Ces déclarations sont votre système, et chaque scène s'écrit contre elles.

Une aventure qui veut du 2d6 sous une valeur de Chance fonctionne exactement aussi bien qu'une aventure qui veut du d20 plus une statistique contre un seuil, parce qu'aucune des deux n'est intégrée au moteur.

Ce que vous déclarez

Tout ce qu'un joueur prendra pour « les règles » est quelque chose que vous avez déclaré. Voici les briques disponibles, et ce que chacune répond.

Vous déclarez Ce que cela répond Par exemple
Valeurs Un nombre simple, sur le personnage ou sur la partie. courage, réputation, soupçon
Ressources Une jauge, avec une valeur courante et un maximum. souffle à 8 sur 10
Objets Ce que le personnage possède, l'argent compris. Une monnaie est un objet. corde, clé de laiton, sous
Événements Une mémoire d'histoire, invisible pour le joueur : c'est arrivé, ou non. a parlé au chandelier
États Une condition du moment, que vous pouvez rendre visible. trempé, empoisonné, béni
Capacités Ce que le personnage sait faire, et ce que cela coûte. crocheter, soin rapide
Classes et traits L'archétype, et les choix faits à la création du personnage. gardien de phare, enfant du port
Formules L'arithmétique d'un test ou d'une attaque. Elle se compose, elle ne se tape pas. 1d6 + courage
Tests Une action incertaine, et ce que chaque issue déclenche. gravir un escalier mouillé
Boutiques Un endroit structuré pour acheter, vendre ou obtenir un service. l'échoppe du chandelier
Combats Un affrontement en tours, avec ses adversaires et ses options d'attaque. le mécanisme grippé
Fins La façon dont une partie se conclut, et ce que le joueur en garde. « La lumière revient »
Valeurs et ressources se ressemblent et ne sont pas la même chose. Prenez une valeur pour un nombre simple : une statistique, un compteur, une réputation. Prenez une ressource quand le nombre a un plafond auquel on peut être ramené : santé, mana, endurance, une jauge de stress qui finit par céder.

Les deux règles dont tout découle

Un choix visible est un choix jouable

Il n'existe pas d'action grisée accompagnée d'une explication. Si le joueur n'a pas de quoi payer, s'il lui manque l'objet ou la classe, l'action n'est simplement pas là. C'est une décision de produit : le joueur ne lit jamais une liste de choses qu'il ne peut pas faire, et tout ce qui est à l'écran se résout.

Chaque action produit exactement une issue

Les effets changent l'état et rien d'autre : ils ne déplacent jamais le joueur et ne terminent jamais la partie. Aller ailleurs ou finir, c'est le travail de la destination, et il y en a exactement une par chemin résolu. C'est ce qui permet de vérifier une aventure avant que quiconque l'ait jouée.

Ce que voit le joueur

Si votre aventure déclare une classe ou des traits, la partie s'ouvre sur une création de personnage : un nom, et les choix que vous avez déclarés, chacun avec la description que vous en avez écrite.

L'écran d'ouverture d'une aventure : son titre, sa description et le bouton pour commencer.
La même carte propose de reprendre une partie en cours, quand il y en a une.

Le joueur commence là, sur une carte qui porte le titre, votre description et un seul bouton. Rien de ce qui suit ne lui est demandé avant qu'il n'ait cliqué.

L'écran de création de personnage : le texte de la scène, un champ pour le nom, un choix de classe et un choix d'origine, chacun avec sa description.
Les deux lignes grises en haut sont des effets d'entrée : ce que la scène donne au personnage en y arrivant.

Ensuite viennent les scènes. Le joueur lit votre texte, puis choisit parmi les actions qui lui sont réellement ouvertes. Ce que vous voyez ci-dessous est exactement ce que le moteur a décidé de montrer, à cet instant, à ce personnage.

Une scène jouée : le titre, deux paragraphes de texte, et les actions ouvertes au personnage sous forme de boutons.
Seules les actions réellement ouvertes sont affichées. Les autres ne sont pas grisées : elles ne sont pas là.

La feuille de personnage s'ouvre à côté du texte. Elle ne montre que ce que vous avez rendu visible : une valeur marquée « à afficher », un état visible, un objet en inventaire. Ce qui est caché reste caché, y compris pour un lecteur curieux.

La feuille de personnage ouverte : le nom, la classe, les valeurs visibles, la jauge de ressource et l'inventaire.
Tout ce qui est là a été déclaré par vous, y compris l'ordre dans lequel cela se lit.

Le hasard, et pourquoi il ne bouge pas

Un jet est calculé à partir de la graine de la partie et de l'action qui l'a déclenché, puis enregistré. Rafraîchir la page, revenir demain, cliquer deux fois : le résultat est le même. On ne relance pas un mauvais jet en rechargeant.

Vous décidez de tout le reste : quelle formule est lancée, contre quelle difficulté, et ce que font une réussite et un échec. Le moteur garantit seulement que cela n'arrive qu'une fois.

Ce que le moteur ne fait pas

Cette liste est un ensemble de décisions, pas une liste d'attente. Chacune de ces absences a été demandée au moins une fois, et c'est pour cela qu'elle est écrite ici : une fonction absente par choix ressemble à une fonction absente par oubli tant que personne ne dit laquelle c'est.

  • Ce n'est pas un moteur de combat tactique. Un combat est une étape de résolution, pas un champ de bataille : ni grille, ni déplacement, ni ligne de vue.
  • Ce n'est ni du multijoueur, ni un outil de meneur. Un joueur, une partie. Pas de table partagée, pas de session commune.
  • Ce n'est pas un langage de script. Vous composez à partir d'une liste fermée de conditions et d'effets. Il n'y a ni expression à écrire, ni code, ni JSON, nulle part dans l'éditeur.
  • Ce n'est pas un simulateur d'équipement. Les limites d'inventaire existent ; l'encombrement, l'artisanat, la durabilité et le butin aléatoire, non.
  • Ce n'est pas un générateur. Le contenu est écrit. Rien n'est produit automatiquement pendant une partie.
  • Le temps est votre mécanique, pas la sienne. Il n'y a ni horloge, ni calendrier, ni cycle jour et nuit. Une aventure qui veut du temps compte elle-même, avec une valeur.