Considérer la figure mythique du MJ comme un ensemble de responsabilités permet de mieux partager son fardeau autour de la table.
Mythologie du MJ
Beaucoup d'encre a coulé au sujet du MJ (maître/meneur ou maîtresse/meneuse de jeu), cette figure quasi-mythique du jeu de rôle, depuis la version originale de Donjons et Dragons publiée en 1974.
Le JDR moderne est généralement conçu comme un jeu asymétrique, c'est-à-dire dont les participant·es ne suivent pas exactement les mêmes règles ou n'endossent pas le même rôle. Peu de jeux nécessitent toutefois qu'une personne maîtrise autant de compétences variées et exigentes que le MJ.
Cela signifie-t-il que le MJ doive être un individu exceptionnel?
Le MJ est-il le Gandalf de notre hobby qui guide les joueur·euses mortel·les dans leur quête ludique, sacrifiant son énergie et ses temps libres pour en assurer le succès?
Non, je pense qu'il vaudrait mieux chercher du côté d'un autre être mythique pour bien cerner ce que le MJ représente.
En réalité, je vous le dis : le MJ est une hydre.
Dans cet article en deux parties, je vais déconstruire la figure du MJ en identifiant neuf catégories de responsabilités, neuf « têtes », qu'on lui associe généralement. Pour chacune, je vais proposer des astuces et des exemples de règles permettant de diviser la tâche à plusieurs ou carrément de le déléguer entièrement soit à une joueur·euse, soit à un outil ou système.
MJs, il est tout à fait possible (et même souhaitable) que vous aimiez vous occuper de plusieurs de ces responsabilités. Mon objectif n'est pas de vous dire que vos préférences sont mauvaises (voir mon précédent article). J'espère simplement que vous vous donnerez le droit de partager ce fardeau si celui-ci devient trop pensant. En effet, la charge mentale requise pour être MJ mène trop souvent au burnout et ça, on n'en parlera jamais assez (voir cette vidéo sur le sujet).
Première tête : Arbitrage
La responsabilité d'arbitrage est aussi veille que le JDR moderne : en 1974, Donjons et Dragons nommait simplement son MJ l'Arbitre (referee). Elle fait référence au rôle de médiateur entre le système, le monde de jeu et les joueur·euses (ou leurs personnages). Aux débuts du JDR, et encore aujourd'hui dans plusieurs traditions rôlistes, le MJ est vu comme un agent neutre : son devoir étant de veiller à l'application des règles en usant de son jugement, oui, mais toujours de manière impartiale. Depuis, d'autres traditions ont émergé qui soutiennent que le MJ doit s'adapter au groupe, par exemple en équilibrant les combats aux capacités des personnages joueurs (PJs), ou même prendre parti en étant un fan des PJs. Dans tous les cas, l'arbitrage requiert une connaissance profonde des règles de jeu.
Moyens de partager ou déléguer
- De nombreux JDRs offrent des synthèses de leur système de règles dans un format digeste accessible autant au MJ qu'aux joueur·euses.
- Vous pouvez demander aux joueur·euses de garder une copie des habiletés de leur personnage à proximité ou du moins d'en avoir connaissance. Les cartes de domaine de Daggerheart sont parfaites pour ça. De plus, si certains pouvoirs ou certaines compétences ont des applications ou des interactions inusitées dans certaines circonstances, vous pouvez leur suggérer des les noter pour ne pas avoir à statuer de nouveau sur la même situation.
- Demandez à un·e volontaire de feuilleter le livre de règles lorsque des dséaccords d'interprétation surviennent.
- Vous pouvez utiliser une application ou une plateforme de jeu virtuelle comme Roll20 qui intègre les règles des votre jeu de prédilection ou gère les jets de dés.
Deuxième tête : Scénarisation
Ici scénarisation n'implique pas littéralement la rédaction d'un scénario complet pour votre campagne (enfin, je l'espère). Il demeure tout de même commun que le MJ en rédige de grands pans : lignes du temps, intrigues majeures, descriptions de personnages non-joueurs (PNJs), bouts de narration à lire à voix haute durant la partie, etc. Certains produisent ainsi des aventures dignes de celles du commerce. Mais tout n'est pas décidé d'avance : il revient aussi au MJ d'improviser des rebondissements et, surtout, de réagir aux actions souvent imprévisibles des PJs tout en faisant avancer l'histoire.
Moyens de partager ou déléguer
- Les aventures publiées sont vos amies. Mais vous pouvez aussi voler sans vergogne des éléments d'oeuvres narratives existantes, tant que le résultat final ne soit pas trop reconnaissable.
- Les JDRs solo et sans MJ ont développé une panoplie d'outils, appelés oracles ou émulateurs de MJ, qui utilisent le hasard pour générer des événements et même gérer des fils narratifs (voir Ironsworn, Alone Among the Stars, Mythic, etc.).
- La méthode des indices flottants et de l'enquête émergente de jeux comme Brindlewood Bay et Public Access facilitent la tenue d'enquêtes en jdr puisque les connexions entre les suspects, les lieux et les indices n'ont pas besoin d'être déterminées d'avance.
- Confiez la rédaction des résumés de sessions aux joueur·euses, peut-être en échange de XPs.
- Pas en utilisant l'IA générative, à moins que vous aimiez particulièrement les clichés et les milliardaires de la tech...
Troisième tête : Réalisation
Ce ne sont pas tous les jeux de rôle qui séparent explicitement l'action en scènes, mais la responsabilité des scènes revient plus souvent qu'autrement au MJ. La troisième tête de l'hydre, la réalisation, comprend le cadrage de scènes : où se situe l'action; à quel moment de la journée et quelle saison sommes-nous; qui est présent. On peut aussi placer sous cet éventail la gestion du rythme de l'action, y comprends quand conclure une scène qui s'enlise ou quand faire un ellipse temporelle, par exemple durant un trajet tranquille. J'y inclus aussi tout ce qui concerne le décor des scènes, c'est-à-dire l'interprétation de l'environnement du jeu : les intempéries, les descriptions de paysages et de constructions, les accessoires (comme le mobilier) avec lesquels les personnages peuvent interagir, etc.
Moyens de partager ou déléguer
- La technique Peindre la scène (Paint the scene) demande aux joueur·euses de vous fournir des détails sensoriels sur l'environnement du jeu en réponse à une question. Par exemple, vous pourriez leur demander de chacun·e décrire, à l'entrée de ruines, un détail qui leur donne l'impression que l'endroit a été habité récemment.
- Inspirez-vous du jeu Wanderhome dans lequel tout le monde peut tour à tour interpréter l'environnement grâce à des fiches de nature.
- Vous trouverez de nombreuses sources d'inspirations pour les descriptions de lieux sur le site Fantasy name generators.
- Poussez vos joueur·euses à la proactivité. Encouragez leurs quêtes personnelles. Laissez-les proposer des scènes et construisez là-dessus.
- Des jeux sans MJ comme Archipelago et Fiasco proposent des manières de diviser les rôles en matière d'amorce et de conclusion de scènes.
Quatrième tête : Encylopédie
Parfois, le MJ crée l'ensemble du monde dans lequel sa partie s'inscrit. À d'autres occasions, il emprunte un univers déjà existant (publié à cette fin ou tiré d'une oeuvre de fiction). Il peut aussi bien sûr s'en tenir à notre bonne vieille Terre, dans quel cas il détermine le cadre spatio-temporel de la partie. Peu importe son choix, on attend du MJ qu'il devienne une référence sur l'univers du jeu : une encyclopédie vivante pourrions-nous dire. Plus le monde est loin du nôtre et plus il est complexe, plus il exigera d'espace mental.
Ici, le recours à un univers médiatique bien connu représente une solution à double tranchant. Prenons Star Wars. Votre groupe risque de déjà partager plusieurs référents communs et, dans le doute, il existe des wikis. Or, il y aura toujours quelqu'un de plus savant que vous à propos de cet univers, et cette personne pourra vous prendre de cours en plein milieu de votre exposition...
Moyens de partager ou déléguer
- La session 0 est une excellente occasion pour faire participer le reste de votre groupe à la création du monde. Des jeux comme Ironsworn et Ryuutama offrent même un gabarit tout fait pour vous guider à travers cette étape.
- Laissez des trous et des questions en suspens.
- À tout moment, vous pouvez demander aux joueur·euses de contribuer aux connaissances sur le monde du jeu. On voudra préférablement que ces nouvelles connaissances soient formulées du point de vue du personnage pour préserver l'immersion. Pourquoi ne pas demander à la joueuse du PJ halfelin de détailler un festival des moissons célébré dans son peuple la première fois qu'il est évoqué?
- Utilisez des ressources comme World Anvil pour plus facilement jongler entre tous les éléments de votre monde et vous aider à les générer. Vous trouverez aussi de nombreuses sources d'inspirations pour des noms de sites artificiels ou naturels sur le site Fantasy name generators.
Découvrez les têtes 5 à 9 dans un prochain article!
Créateur de jeux de rôle et MJ paresseux.
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