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Le MJ est une hydre (têtes 5 à 9)

Omnik (JDR Paresseux) 8 min de lecture
Omnik (JDR Paresseux)

Considérer la figure du MJ non pas comme un individu exceptionnel, mais comme un ensemble de responsabilités permet de mieux partager son fardeau autour de la table.

Si vous n'avez pas lu la première partie de cet article, c'est par ici! 

Rappel

Le MJ est une hydre.

Dans cet article en deux parties, je déconstruit la figure du MJ en identifiant neuf catégories de responsabilités, neuf « têtes », qu'on lui associe généralement. Pour chacune, je propose des astuces et des exemples de règles permettant d'alléger la tâche, de diviser le travail à plusieurs ou carrément de le déléguer entièrement soit à une joueur·euse, soit au système lui-même. 

Les quatre premières têtes étaient, en ordre :

  1. Arbitrage
  2. Scénarisation
  3. Réalisation
  4. Encyclopédie

Nous en étions donc à étudier la cinquième tête de la bête.

Cinquième tête : Opposition

Vous vous souviendrez que, traditionnellement, le MJ est vu comme un Arbitre, un agent neutre ne prenant pas partie pour ou contre les personnages. 

Or, la quasi-totalité des JDRs traitent de conflits, qu'ils soient physiques, sociaux, politique ou autres. Et nombre d'entre eux incluent des sous-systèmes ou des outils exclusivement pour les représenter. 

C'est pourquoi le MJ doit paradoxalement endosser le rôle d'Opposition afin de rendre la vie des PJs intéressante. La profondeur tactique d'un jeu influence le niveau d'effort et de temps qu'un MJ doit mettre à préparer ou à mener des combats, mais il n'y a pas que ça. Le type d'histoire qu'on y raconte peut nécessiter de maintenir une toile complexe d'adversaires (individus ou groupes) avec des motivations et des moyens singuliers.

Moyens de partager ou déléguer

  • Vous pouvez demander à un·e joueur·euse dont le personnage ne participe pas au combat de contrôler un ou plusieurs adversaires.
  • Des règles de moral comme on retrouve dans Donjons et Dragons vous permettent de déléguer des décisions des adversaires (fuir ou combattre) aux dés.
  • Le JDR solo RUNE offre un rare exemple de gestion entièrement procédurale des adversaires. En effet, ceux-ci ont des répertoires d'actions (de mouvement et d'attaque) et les dés déterminent lesquelles sont utilisées à chaque tour.
  • Certains jeux facilitent la vie des MJs en incorporant des règles qui simulent les actions des parties adverses hors-champs. On peut ici citer des mécaniques comme les factions de Stars Without Number (disponible gratuitement ici) et de Blades in the Dark, les fronts de Dungeon World ou les menaces de Dresden Files RPG.

Sixième tête : Interprétation des PNJs

Alliés ou ennemis, intelligents ou bestiaux, les personnages non-joueurs (PNJs) sont omniprésents dans les parties de JDR. Bien que leur importance soit souvent limitée à leur fonction (garde, aubergiste, rencontre aléatoire, etc.), ils donnent de la couleur aux sessions et en sont souvent les éléments les plus mémorables... Alors qu'à d'autres moments, ils sont aussitôt ignorés ou oubliés par les joueur·euses.

Dans le but d'impressionner la galerie, les MJs travaillent souvent leur interprétation des personnages, par exemple en répliquant leurs mimiques ou en adoptant un accent. Heureusement, vous n'avez pas à faire des accents pour donner de la profondeur à un PNJ (voir cet article).

Moyens de partager ou déléguer

  • Trouvez des noms à vos PNJs (improvisés ou non) sur ici même.
  • Il existe d'innombrables générateurs de PNJs sur le Web : certains spécifiques à un système, d'autres génériques. Quelques exemples sur le site ou ici et ici.
  • Vous pouvez demander à un·e joueur·euse dont le personnage n'est pas présent dans la scène de jouer le rôle d'un PNJ à partir d'une description physique, d'un trait de caractère et d'un objectif pour la scène.
  • Wanderhome vous propose une manière efficace de guider votre interprétation d'un PNJ à l'aide de seulement quelques traits et des actions correspondant à ces traits.

Septième tête : Facilitation sociale

Le MJ est souvent considéré comme le coeur du groupe de JDR. C'est peu surprenant vu que c'est généralement lui qui rassemble les joueur·euses autour d'une proposition de partie. À moins de jouer en convention, cela implique un certain travail de logistique (voir la neuvième tête), mais aussi des choix parfois difficiles pour assurer le ton et la cohésion de la partie et la bonne entente du groupe. Jouer avec des personnes aimées rend la chose encore plus délicate.

De plus, on rencontre souvent le sentiment que c'est au MJ de veiller au bien-être de tout le monde pendant le jeu. Celui-ci devrait être en mesure non seulement d'identifier quand un·e joueur·euse a un malaise avec ce qui se passe, mais aussi de savoir quand et comment intervenir. Cela signifie aussi qu'il revient au MJ d'agir en tant que médiateur lorsqu'il y a des conflits qui débordent hors-jeu.

Moyens de partager ou déléguer

  • La méthode CATS (Concept, Aim, Tone, Safety) fournit un modèle pour présenter une partie à un groupe.
  • Il existe de nombreux outils pour gérer le bien-être autour de la table et les limites de chacun·e, parmi les plus connus la Carte X, les Lignes, les Voiles et les Phares ainsi que les Feux tricolores.
  • Tous les membres du groupe devraient veiller au bien-être de chacun·e (y compris de soi-même). Toutefois, vous pouvez demander à un·e joueur·euse de se charger du respect des règles établies par la table, par exemple les Lignes et les Voiles, durant la partie.

Huitième tête : Calendrier

Cette tête est certainement liée à la prochaine, mais elle vaut la peine d'être mentionnée à part à tel point il s'agit d'une doléance commune des MJs. Je parle ici de la tenue du calendrier et de tout ce qui s'y rapporte.

Il s'agit d'un ensemble de tâches qui sont naturellement (ou traditionnellement) laissées au MJ puisqu'il est vu comme l'élément agglomérant du groupe, tel nous venons de le voir. Ces tâches comprennent l'organisation des sessions (date, heure, lieu), l'envoi de messages de rappel et le report de sessions, au besoin.

Moyens de partager ou déléguer

  • Les outils en ligne de planifiation et de sondage comme Rally ou Calendly sont vos amis.
  • Si vous avez trouvé une case horaire idéale, créez une habitude, par exemple en tenant une session le mardi soir à chaque deux semaines. 
  • Sinon, vous pouvez demander à une joueur·euse de prendre en charge l'organisation des sessions.
  • Expliquez bien aux joueur·euses que, comme n'importe quel hobby de groupe, le JDR demande de l'engagement de leur part. Une absence de temps en temps est normale, mais si ça devient systématique, une mise au point devient nécessaire.

Neuvième tête : Logistique

La neuvième et dernière tête de l'hydre est elle-même un amalgame de tâches connexes à la partie que l'on peut collectivement regrouper sous l'étiquette de logistique. La logistique, c'est : l'hébergement de la session (accueil, disposition et nettoyage de l'espace de jeu, parfois même l'achat de nourriture et de boissons); le choix de la trame sonore; la provision de matériel essentiel au jeu (fiches de personnages, livres, dés, crayons, etc.); et la provision d'accessoires (illustrations de personnages, cartes, miniatures, aides de jeu variées, etc.).

Selon divers sondages auprès de la population rôliste, la logistique est disproportionnellement la responsabilité des MJs, aussi bien en termes d'efforts et de temps que de finances. Ce poids est d'autant plus lourd chez les femmes MJs qui sont plus nombreuses que leurs collègues masculins à devoir gérer les enfants pendant les parties (voir cette vidéo).

Moyens de partager ou déléguer

  • Il existe une panoplie de ressources en ligne, gratuites ou non, pour créer ou trouver des cartes et des illustrations sans IA (notons Hexfriend pour les hexcrawls). Pourquoi ne pas soutenir des créateur·ices du Québec comme Evlyn Moreau ou Raznag?
  • Vous pouvez demander des contributions financières aux joueur·euses pour acheter de la nourriture ou les livres de jeu.
  • Vous pouvez demander à un·e joueur·euse d'agir en tant que gardien·ne du temps durant la session. N'oubliez pas de prévoir des pauses, courtes comme longues!

Conclusion : ce qui reste du MJ

Cet article vous a peut-être fait réaliser que des aspects de la maîtrise de JDR vous sont pénibles. Vous détenez maintenant des clés vous en déchargez au moins partiellement.

Ou peut-être que ça a au contraire renforcé vos goûts en la matière. Encore une fois, il n'y a rien de mal à apprécier ces différents rôles.

S'il y a une chose à retenir de tout cela, c'est que les MJs n'ont pas à porter seul·es le fardeau de la partie et du plaisir de la table. Le JDR demeure un loisir collaboratif. MJs et joueur·euses jouent dans la même équipe. Alors soutenons-nous!

Je tiens à remercier la communauté du Projet 32 qui a inspiré des astuces et des ressources pour cet article et le précédent.

Omnik (JDR Paresseux)

Omnik (JDR Paresseux)

Créateur de jeux de rôle et MJ paresseux.

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