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Szenen und Entscheidungen

Ein Abenteuer lässt sich auf drei Arten betrachten: als Karte, als Formular und als ein durchgehendes Dokument. Alle drei zeigen dieselben Szenen, und nur eine setzt ein Ziel.

Der Graph, der Inspektor und das Manuskript: drei Blicke auf dasselbe Abenteuer, und der eine, der ein Ziel setzt.

Dieses Kapitel ist zum Nachschlagen gedacht: Kommen Sie darauf zurück, wenn ein Abenteuer es braucht. Wenn Ihnen Fatum neu ist, beginnen Sie mit dem ersten Schritt des Lernpfads: Was die Engine kann

Der Graph

Jede Szene ist eine Karte, jedes Ziel ein Pfeil. Farbe und Form einer Karte nennen ihre Rolle: Start, Knotenpunkt, Laden, Kampf, Charaktererschaffung, Stufenaufstieg, Ende. Ein Ende hat eine eigene, rundere Form und behält sie, auch wenn Sie es umfärben.

Auch die Pfeile lassen sich lesen: eine durchgezogene Linie führt zu einer anderen Szene, ein langer Strich beendet das Abenteuer, ein kurzer roter lässt es scheitern. Ein Schloss an einer Beschriftung markiert eine Wahl, die nicht immer sichtbar ist.

Der Graph eines Abenteuers: elf Szenenkarten, durch Pfeile verbunden, mit der Übersichtskarte unten links und den Zoomreglern unten rechts.
Unter jedem Titel zählen zwei Zahlen die ein- und ausgehenden Verbindungen. Eine Szene mit null Eingängen erreicht niemand.

„Neu anordnen“ ordnet den ganzen Graphen neu und ersetzt die von Ihnen gewählten Positionen; „Ansicht einpassen“ bringt lediglich alles auf den Bildschirm. Eine Karte, die Sie verschieben, bleibt dort, wo Sie sie hingelegt haben, und nichts verschiebt sie danach.

Die Szenenliste

Das linke Panel listet die Szenen auf und dient vor allem der Orientierung, wenn es viele sind. Die Suche erfasst Titel, Text, Etiketten und die Autorenmarkierung; die Chips darüber behalten nur die Szenen, die ein Problem haben, die ohne Ziel, die verwaisten (die niemand erreicht) oder die Enden. Der Graph blendet die Szenen, die die Liste ausschließt, nur ab, statt sie zu verbergen; „Ansicht einpassen“ rahmt die behaltenen Szenen ein. Die Schaltfläche „Umgebung“ hebt die Auswahl und die benachbarten Szenen hervor. Kapitel fassen die Szenen der Liste unter einklappbaren Überschriften zusammen: Ein Menü an jeder Überschrift benennt das Kapitel um, färbt es, verschiebt es oder löscht es (seine Szenen bleiben erhalten, ohne Kapitel), und „Diese Szenen zuordnen…“ ordnet alle Szenen, die die Liste zeigt, auf einmal zu. Das Kapitel einer Szene wählen Sie auch im Inspektor unter „Organisation“. Leser sehen die Kapitel nie.

Die Szenenliste: ein Suchfeld, die Filter-Chips und elf Zeilen mit ihren Verbindungszählern.
„Wege ab dem Start“ filtert nicht: Es hebt hervor, was der Leser erreichen kann, und blendet den Rest ab.

Was die Arbeitsfläche nicht tut

Der Graph zeigt die Verbindungen, ohne sie zu ändern. Diese fünf Grenzen sind gewollt, und die erste ist die, die alle zuerst ausprobieren.

  • Man zieht keinen Pfeil von einer Karte zur anderen. Ein Ziel gehört zu einer Wahl und wird im Inspektor gesetzt. Eine Karte auf eine andere zu ziehen erzeugt nichts.
  • Man schreibt nicht auf einer Karte. Sie zeigt einen Titel; der Text entsteht im Inspektor oder im Manuskript.
  • Es wird immer nur eines ausgewählt. Eine Karte oder ein Pfeil.
  • Nichts bewegt sich ohne Sie. Nur ein Verschieben mit der Maus, Umschalt + eine Pfeiltaste oder „Neu anordnen“ bewegen eine Karte; eine Pfeiltaste allein ändert nur die ausgewählte Szene.
  • Die Arbeitsfläche nimmt keine Anmerkungen. Keine Haftnotizen, keine farbigen Bereiche. Um eine Szene zu markieren, nutzen Sie ihr Autorenlabel oder ihre Tags.

Der Inspektor: eine Szene

Ein Klick auf eine Karte öffnet rechts ihr Formular: zuerst Titel, Text und die abgehenden Entscheidungen, dann die Mechanik (Rolle und Eintrittseffekte) und zuletzt die Organisation, standardmäßig eingeklappt (Farbe, Autorenvermerk und Schlagwörter). Die Mechanik ändert, was die Engine tut; die Organisation ändert während einer Partie nichts.

Der Inspektor einer Ladenszene: der Titel, der Texteditor, die abgehende Entscheidung mit ihrem Ziel, dann die Rolle und der Laden, den die Szene öffnet.
Bei einer Laden- oder Kampfszene fragt ein zusätzlicher Block, welche. Den Laden zu wählen genügt: diese Wahl gibt der Szene ihre Rolle.

„+ Ajouter un choix“ legt eine leere Wahl ohne Ziel an. Das ist ein normaler Arbeitszustand: sie erscheint im Graphen erst, wenn sie irgendwohin führt.

Eine Wahl und ihr Ziel

Eine Wahl umfasst einen Text, gegebenenfalls Regeln und genau ein Ziel. Es gibt fünf Möglichkeiten.

Ziel Was geschieht Was es verlangt
Noch kein Ziel Die Wahl existiert, führt aber nirgendwohin. Sie erscheint nicht im Graphen. Nichts. Es ist der Zustand einer Wahl im Entstehen.
Zu einer Szene gehen Der Leser wechselt zur angegebenen Szene. Das ist der häufigste Fall. Eine Szene. Enden werden hier nicht angeboten.
Das Abenteuer abschließen Die Partie endet mit dem gewählten Ende, und dieses Ende zählt fortan zu den vom Leser entdeckten Enden. Ein Ende vom Typ Erfolg.
Scheitern Die Partie endet mit einem Scheitern. Sie schreiben den Grund, den der Leser lesen wird. Ein Grund, verpflichtend. Ein Scheitern-Ende, optional.
Auf der Szene bleiben Die Effekte greifen, und der Leser liest dieselbe Szene erneut. Praktisch, um einen Ort zu durchsuchen. Nichts. Achten Sie auf Schleifen ohne Ausweg.
Der Inspektor einer Wahl: der Wahltext, die Zielauswahl und die Chips, die ihre Regeln zusammenfassen.
Ein Klick auf einen Pfeil im Graphen wählt die Wahl aus, die er trägt, und umgekehrt: eine gewählte Wahl hebt ihren Pfeil hervor.

Trägt die Wahl eine Würfelprobe, verlässt das Ziel die Wahl und wandert in die Ausgänge: einer je Ergebnis. Das macht es unmöglich, eine Probe zu schreiben, die nirgendwohin führt.

Das Manuskript

Das Manuskript zeigt dieselben Szenen hintereinander, wie ein Dokument. Hier schreibt man lange: der Text einer Szene, ihre Entscheidungen, dann die nächste Szene, ohne den Bildschirm zu wechseln. Zwischen zwei Szenen fügt eine gestrichelte Schaltfläche genau dort eine neue ein.

Die Reihenfolge des Manuskripts ist nur eine Leserichtung für Sie. Der Ablauf einer Partie hängt allein von den Wahlmöglichkeiten und ihren Zielen ab: Eine Szene im Plan zu verschieben ändert für den Leser nichts.
Das Manuskript: links der nummerierte Plan, und die Szenen nacheinander mit Titel, Text und Entscheidungen.
Ab vierzig Szenen öffnet das Manuskript eingeklappt; „Tout déplier“ bleibt bei jeder Größe verfügbar.