Zum Hauptinhalt springen

Handbuch

Szenen und Entscheidungen

Ein Abenteuer lässt sich auf drei Arten betrachten: als Karte, als Formular und als ein durchgehendes Dokument. Alle drei zeigen dieselben Szenen, und nur eine setzt ein Ziel.

Der Graph

Jede Szene ist eine Karte, jedes Ziel ein Pfeil. Farbe und Form einer Karte nennen ihre Rolle: Start, Knotenpunkt, Laden, Kampf, Charaktererschaffung, Stufenaufstieg, Ende. Ein Ende hat eine eigene, rundere Form und behält sie, auch wenn Sie es umfärben.

Auch die Pfeile lassen sich lesen: eine durchgezogene Linie führt zu einer anderen Szene, ein langer Strich beendet das Abenteuer, ein kurzer roter lässt es scheitern. Ein Schloss an einer Beschriftung markiert eine Wahl, die nicht immer sichtbar ist.

Der Graph eines Abenteuers: elf Szenenkarten, durch Pfeile verbunden, mit der Übersichtskarte unten links und den Zoomreglern unten rechts.
Unter jedem Titel zählen zwei Zahlen die ein- und ausgehenden Verbindungen. Eine Szene mit null Eingängen erreicht niemand.

„Réorganiser“ ordnet den ganzen Graphen neu und überschreibt Ihre Platzierungen; „Zoom ajusté“ passt nur alles auf den Bildschirm. Eine Karte, die Sie verschieben, bleibt, wo Sie sie hingelegt haben, und nichts verschiebt sie danach.

Die Szenenliste

Das linke Panel listet die Szenen und dient vor allem der Orientierung, wenn es viele sind. Die Suche erfasst Titel, Text und Tags; die Chips darüber behalten nur die Szenen mit einem Problem, die ohne Ziel, die niemand erreicht, oder die Enden.

Die Szenenliste: ein Suchfeld, die Filter-Chips und elf Zeilen mit ihren Verbindungszählern.
„Chemins depuis le départ“ filtert nicht: es hebt hervor, was die spielende Person erreichen kann, und blendet den Rest ab.

Was die Arbeitsfläche nicht tut

Der Graph ist eine Ansicht, kein Verbindungseditor. Diese fünf Auslassungen sind gewollt, und die erste ist die, die jeder zuerst versucht.

  • Man zieht keinen Pfeil von einer Karte zur anderen. Ein Ziel gehört zu einer Wahl und wird im Inspektor gesetzt. Eine Karte auf eine andere zu ziehen erzeugt nichts.
  • Man schreibt nicht auf einer Karte. Sie zeigt einen Titel; der Text entsteht im Inspektor oder im Manuskript.
  • Es wird immer nur eines ausgewählt. Eine Karte oder ein Pfeil.
  • Nichts ordnet sich hinter Ihrem Rücken um. Nur ein Ziehen, eine Pfeiltaste oder „Réorganiser“ bewegen eine Karte.
  • Die Arbeitsfläche nimmt keine Anmerkungen. Keine Haftnotizen, keine farbigen Bereiche. Um eine Szene zu markieren, nutzen Sie ihr Autorenlabel oder ihre Tags.

Der Inspektor: eine Szene

Ein Klick auf eine Karte öffnet rechts ihr Formular: Titel, Rolle, Aussehen, Tags, Text, Eintrittseffekte und die Liste der abgehenden Entscheidungen. Die Rolle ist das einzige Feld, das ändert, was die Engine tut; der Rest ist Ordnung.

Der Inspektor einer Ladenszene: der Titel, die Rollenauswahl, die Farbfelder, die Tags und der Texteditor.
Bei einer Laden- oder Kampfszene fragt ein zusätzlicher Block, welche. Den Laden zu wählen genügt: diese Wahl gibt der Szene ihre Rolle.

„+ Ajouter un choix“ legt eine leere Wahl ohne Ziel an. Das ist ein normaler Arbeitszustand: sie erscheint im Graphen erst, wenn sie irgendwohin führt.

Eine Wahl und ihr Ziel

Eine Wahl trägt einen Text, eventuell Regeln, und genau ein Ziel. Es gibt fünf Möglichkeiten, keine mehr.

Ziel Was geschieht Was es verlangt
Noch kein Ziel Die Wahl existiert, führt aber nirgendwohin. Sie erscheint nicht im Graphen. Nichts. Es ist der Zustand einer Wahl im Entstehen.
Zu einer Szene gehen Die spielende Person wechselt zur genannten Szene. Das ist der Normalfall. Eine Szene. Enden werden hier nicht angeboten.
Das Abenteuer abschließen Die Partie endet mit dem gewählten Ende, und dieses Ende zählt fortan zu den Enden, die die spielende Person entdeckt hat. Ein Ende vom Typ Erfolg.
Scheitern Die Partie endet mit einem Scheitern. Sie schreiben den Grund, den die spielende Person liest. Ein Grund, verpflichtend. Ein Scheitern-Ende, optional.
Auf der Szene bleiben Die Effekte greifen und die spielende Person liest dieselbe Szene erneut. Praktisch, um einen Ort zu durchsuchen. Nichts. Achten Sie auf Schleifen ohne Ausweg.
Der Inspektor einer Wahl: der Wahltext, die Zielauswahl und die Chips, die ihre Regeln zusammenfassen.
Ein Klick auf einen Pfeil im Graphen wählt die Wahl aus, die er trägt, und umgekehrt: eine gewählte Wahl hebt ihren Pfeil hervor.

Trägt die Wahl eine Würfelprobe, verlässt das Ziel die Wahl und wandert in die Ausgänge: einer je Ergebnis. Das macht es unmöglich, eine Probe zu schreiben, die nirgendwohin führt.

Das Manuskript

Das Manuskript zeigt dieselben Szenen hintereinander, wie ein Dokument. Hier schreibt man lange: der Text einer Szene, ihre Entscheidungen, dann die nächste Szene, ohne den Bildschirm zu wechseln. Zwischen zwei Szenen fügt eine gestrichelte Schaltfläche genau dort eine neue ein.

Die Reihenfolge des Manuskripts ist eine Lesereihenfolge für Sie, sonst nichts. Der Ablauf einer Partie hängt nur von den Entscheidungen und ihren Zielen ab: eine Szene im Plan zu verschieben ändert nicht, was die spielende Person erlebt.
Das Manuskript: links der nummerierte Plan, und die Szenen nacheinander mit Titel, Text und Entscheidungen.
Ab vierzig Szenen öffnet das Manuskript eingeklappt; „Tout déplier“ bleibt bei jeder Größe verfügbar.