Dix-huit listes qui se manipulent de la même façon, puis le détail des objets, des boutiques, des tests et des combats.
Ce chapitre est une référence : on y revient au besoin, en cours d'écriture. Si vous découvrez Fatum, commencez par la première étape du parcours : Ce que le moteur sait faire
Dix-huit listes
Le panneau de gauche les énumère dans cet ordre : valeurs, ressources, objets, événements, formules, images, fins, tests, états, traits, classes, récompenses de niveau, capacités, compteurs de fin, boutiques, succès, combats, types de dégâts. Les huit qui décrivent le personnage et sa progression ont leur propre chapitre, « Personnage et progression ».
Une seule ne se modifie pas ici : Tests, marquée « lecture seule ». Un test appartient au choix qui le contient ; cette liste est donc une simple vue, qui indique quels tests existent et dans quelle scène. Pour réutiliser un test, il faut dupliquer le choix.
Une même page pour presque toutes
Une bibliothèque ouverte affiche sa liste à gauche et le détail de la ligne sélectionnée à droite. Les manipulations sont les mêmes d'une bibliothèque à l'autre, à quelques exceptions près, indiquées ci-dessous.
- Chercher et filtrer. Tapez quelques lettres pour réduire une liste longue. Selon la bibliothèque, des pastilles au-dessus la filtrent aussi : « Actives » et « Passives » pour les capacités, par exemple.
- « + Ajouter ». Crée une ligne avec un nom provisoire (« Nouvelle valeur », « Nouvel objet »…) et la sélectionne : il ne reste qu'à la renommer.
- Le formulaire de détail. Les champs changent selon la bibliothèque. Le nom est toujours là, et la description dans la plupart.
- Dupliquer. Dix bibliothèques sur dix-huit le proposent : valeurs, ressources, objets, événements, formules, états, traits, classes, récompenses de niveau et capacités. La copie renvoie aux mêmes éléments que l'original ; elle ne les recopie pas.
- Les usages. Chaque ligne indique où elle est utilisée, et chaque usage est un lien vers l'endroit exact. Les tests, les traits, les récompenses de niveau et les compteurs de fin n'en affichent pas.
- Supprimer. Refusé tant que la ligne est encore utilisée quelque part ; la demande de confirmation vous indique combien d'usages restent.
Un objet
Un objet a plus de champs que les autres lignes, parce qu'il doit répondre à plus de questions : s'empile-t-il, jusqu'à combien, peut-on le vendre, a-t-il des charges, que devient-il une fois vide, peut-on l'utiliser. Rendu utilisable, il apparaît dans les actions d'une scène, d'un combat ou d'une boutique, selon les contextes que vous cochez.
Une boutique
Une boutique est une liste d'offres. Chaque offre indique ce qu'elle coûte et ce qu'elle donne, sous forme de règles : retirer six sous, donner une clé. Une offre peut aussi ne rien donner de matériel et se contenter d'activer un événement : c'est ainsi qu'on écrit « acheter une information ».
L'ordre des offres est simplement celui dans lequel le lecteur les voit. Vous le modifiez en faisant glisser la poignée à gauche d'une ligne.
Un test
Un test appartient à un choix. Sur le choix, ouvrez « Règles… » puis « Ajouter un test », et choisissez d'abord la formule qui sera lancée. Le choix compare alors le jet à une difficulté, et la destination est définie sur chaque issue, et non sur le choix lui-même.
Vous décidez ensuite du sens de la comparaison : « au moins » (le total doit atteindre la difficulté) ou « au plus » (le total ne doit pas la dépasser, comme un 2d6 sous la Chance). La difficulté est un nombre, une valeur du personnage ou une formule : avec une valeur, elle peut monter au fil de la partie.
Les critiques sont facultatives. Une réussite critique peut se déclencher sur une face extrême des dés (un 20 naturel) ou sur un total. Elle n'est examinée que si le jet a déjà réussi, et l'échec critique que s'il a échoué. Sans issue critique dédiée, un résultat critique compte comme une réussite ou un échec ordinaire.
Les issues d'un test
Un test « Réussite ou échec » a toujours ses deux issues, plus les issues critiques que vous ajoutez. Chaque issue a ses effets, qui s'appliquent après ceux du choix, et sa propre destination : sans destination, la publication est bloquée.
Un test « Table de résultats » n'a ni difficulté ni critique : le total désigne une ligne (« de 1 à 2 », « 5 et plus »), et chaque ligne a sa destination. Il convient à une table de rencontres aléatoires. Les lignes doivent couvrir tous les totaux possibles, sans trou ni chevauchement, sinon la publication est bloquée.
Sans dés, un choix peut aussi avoir des issues conditionnelles (« Ajouter une issue »). La première dont les conditions sont remplies s'applique : le capitaine vous reconnaît, ou non. Chaque issue a sa destination, et un choix ne peut pas avoir à la fois un test et des issues conditionnelles.
Ce que le lecteur voit du jet
Le réglage « Ce qui est visible du test » décide de ce qui parvient au lecteur. Il ne change rien à ce que le moteur calcule ni à ce qu'il mémorise.
| Réglage | Ce que voit le lecteur | À choisir pour |
|---|---|---|
| Dés visibles | La formule, la difficulté, le jet et le résultat. Les dés roulent sur la page. | Les tests qui font la charpente de l'aventure : le lecteur apprend vos règles. |
| Résultat seulement | Le type de test et son issue, sans les chiffres. | Garder la tension sans faire de l'arithmétique. |
| Test caché | Rien n'indique qu'un test a eu lieu : le lecteur lit seulement ce qui arrive. | Un jet dont l'existence gâcherait la fiction, comme une perception secrète. |
Un test caché qui retire aussi un coût visible déroute : le lecteur voit disparaître quelque chose sans explication.
Un combat
Un combat définit ses adversaires, les attaques proposées au joueur, ce qui compte comme une défaite, et où l'on va ensuite. Les formules d'attaque et de dégâts viennent de la bibliothèque des formules : le combat y fait référence, il ne les contient pas.
Si un seul jet règle l'affrontement, un test suffit : écrivez-le avec un texte de combat. Un combat par rounds vaut la peine quand l'échange de coups est l'enjeu de la scène.
Le déroulement d'un round
À chaque round, le lecteur choisit une action : une attaque, une capacité, un objet ou la fuite. L'action est résolue, puis chaque ennemi encore debout attaque une fois, dans l'ordre de la ligne, premier rang en tête. Les ennemis n'ont ni initiative, ni choix de cible.
Le réglage « Résolution » décide de ce que devient l'attaque du personnage.
- Jets indépendants. L'attaque du personnage est résolue, puis chaque ennemi attaque : les deux camps peuvent être touchés au même round.
- Jets opposés. L'attaque est un seul échange avec la cible : le total le plus haut gagne, seul le perdant subit des dégâts, et personne n'est touché en cas d'égalité. L'ennemi concerné n'attaque pas une seconde fois ce round. C'est le duel classique des livres-jeux.
Les attaques du personnage se déclarent une par une : chacune a son jet d'attaque, ses dégâts, sa portée (« Toute la ligne » ou certains rangs) et, si vous le voulez, des conditions et des coûts. C'est là que se règle la tactique : l'arc atteint tous les rangs mais coûte des flèches, la dague ne touche que le premier.
Au moins une attaque doit pouvoir atteindre le premier rang, sinon le combat ne peut pas être gagné. Deux cases autorisent aussi les objets et les capacités en combat, chacune avec ses étiquettes autorisées : sans étiquette, rien n'est proposé.
Chaque ennemi attaque avec un nombre fixe, avec sa propre formule ou, à défaut, avec celle du combat ; sans aucune des trois, il n'attaque pas. Si vous renseignez « Défense du personnage », une attaque n'atteint le personnage que si son total la dépasse. Sinon, toute attaque ennemie l'atteint.
Gagner, perdre, fuir
Un combat se termine de trois façons, chacune avec ses effets et sa destination : la victoire, quand le dernier ennemi tombe ; la défaite, quand les conditions de défaite sont remplies, après la phase ennemie ; la fuite.
Une défaite ne signifie pas toujours la mort : captivité, blessure, objet volé, détour forcé. C'est à vous d'écrire ce qu'elle entraîne.
Pour offrir la fuite, cochez « Le personnage peut fuir ». Sans formule de jet (« Fuite automatique »), elle réussit toujours quand elle est proposée. Avec un jet, un échec consomme l'action du round et le combat reprend par la phase ennemie. La fuite peut aussi avoir ses conditions (« Fuite possible quand ») et son coût.
Un adversaire en plusieurs phases
Il n'y a pas de phases de boss, et la mort d'un ennemi ne déclenche aucun effet : il cesse seulement d'être une cible. Pour une créature qui change de forme, enchaînez plusieurs combats avec une scène entre eux.
C'est dans cette scène que la phase change : le dragon prend son envol, le chevalier jette son masque. Elle se lit mieux qu'un seuil caché, et chaque phase reste visible dans le graphe.
Ce que le lecteur voit du combat
Trois réglages décident de ce qui s'affiche pendant le combat, sans changer ce que le moteur calcule. Le lecteur ne voit que le dernier round : l'écran ne garde pas d'historique.
- « Ce que l'on voit des ennemis ». « Points de vie exacts » affiche une jauge et les points de vie de chaque ennemi, avec les jets du round. « État général » se contente d'un mot (« Indemne », « Blessures visibles », « Mal en point »). « Rien » ne dit rien de leur santé.
- « Compte rendu du round ». « Le détail » raconte chaque coup et chaque échange du round, et les dés roulent sur la page. « Un résumé » tient en une phrase : dégâts infligés, dégâts subis, adversaires vaincus. « Rien » ne raconte rien.
- « Cibles autorisées ». Le lecteur ne choisit sa cible que si « Un ennemi » est autorisé et s'il reste au moins deux ennemis debout. Les autres modes (« Tous les ennemis », « Un ennemi au hasard », « Soi-même », « Sans cible ») évitent ce choix : l'action vise d'office ce que le mode indique.
Les dés ne roulent à l'écran que sous « Le détail », qui est le réglage d'un combat nouvellement créé. Sous « Un résumé » ou « Rien », le round s'affiche sans aucun lancer de dés.
Supprimer, et ce que cela entraîne
Avant de supprimer une ligne, l'éditeur compte ses usages et les indique dans la demande de confirmation. S'il en reste, la suppression est refusée : aucune confirmation ne permet de passer outre. Retirez d'abord les références, puis supprimez la ligne.
Deux suppressions font exception, parce qu'elles en entraînent d'autres : supprimer une scène retire aussi ses choix sortants et les flèches qui y mènent, et supprimer une fin retire aussi sa scène. Là encore, la demande de confirmation indique les nombres avant d'agir.