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Guide

Les bibliothèques

Tout ce que votre aventure déclare vit dans le mode Système : dix-huit listes, une seule façon de s'en servir.

Dix-huit listes

Le panneau de gauche les énumère, dans un ordre qui va du plus simple au plus composé : valeurs, ressources, objets, événements, formules, images, fins, tests, états, traits, classes, récompenses de niveau, capacités, compteurs de fin, boutiques, succès, combats, types de dégâts.

Le panneau des bibliothèques : la liste des dix-huit, avec « Objets » sélectionné.
Le nombre à droite d'une ligne compte ce qu'elle contient déjà.

Une seule n'est pas modifiable : Tests. Un test appartient au choix qui le porte, alors cette liste n'est qu'une vue : elle vous dit quels tests existent et quelle scène les contient. Réutiliser un test, c'est en écrire un second.

La même page pour toutes

Une bibliothèque ouverte affiche sa liste à gauche et le détail de la ligne choisie à droite. Les gestes sont les mêmes partout, ce qui veut dire qu'apprendre une bibliothèque, c'est les apprendre toutes.

  • Chercher et filtrer. Une liste longue se réduit en tapant, et les pastilles au-dessus la restreignent par famille.
  • « + Ajouter ». Crée une ligne vide et la sélectionne. Vous la nommez ensuite ; l'identifiant interne se déduit du nom.
  • Le formulaire de détail. Les champs changent selon la bibliothèque, mais le nom et la description sont toujours là.
  • Dupliquer. La copie renvoie vers ce que l'originale désignait ; elle ne recopie pas les définitions citées.
  • Les usages. Chaque ligne sait qui la cite, et chaque citation est un lien vers l'endroit exact.
  • Supprimer. Refusé tant que quelque chose s'en sert, et la question vous dit combien de choses.

Un objet

Un objet porte plus de champs que les autres définitions, parce qu'il répond à plus de questions : se cumule-t-il, jusqu'à combien, peut-on le vendre, a-t-il des charges, que devient-il une fois vide.

Une monnaie est un objet dont le type est « monnaie », et rien d'autre. Le moteur ne connaît ni prix ni porte-monnaie : un prix est un coût qui retire des pièces, et il s'écrit comme n'importe quelle autre règle.
Le détail d'un objet consommable : son nom, son type, son mode d'empilement, ses charges et sa description.
Le bloc « utilisation » est ce qui se passe quand le joueur s'en sert depuis sa fiche.

Une boutique

Une boutique est une liste d'offres. Chaque offre porte ce qu'elle coûte et ce qu'elle donne, sous forme de règles : retirer six sous, donner une clé. Une offre peut aussi ne rien donner de matériel et se contenter de poser un événement, ce qui est la façon d'écrire « acheter une information ».

Le détail d'une boutique : son nom, sa monnaie et ses trois offres avec leurs coûts et leurs effets.
Une règle de rachat, en bas, décide de ce que la boutique accepte de reprendre.

L'ordre des offres est celui que le joueur voit, et rien de plus. Vous le changez en tirant la poignée à gauche d'une ligne.

Un combat

Un combat déclare ses adversaires, les façons d'attaquer offertes au joueur, ce qui compte comme une défaite, et où l'on va après. Les formules d'attaque et de dégâts viennent de la bibliothèque des formules : le combat les désigne, il ne les contient pas.

L'ordre des adversaires n'est pas de la présentation : c'est leur rang de départ. Déplacer un ennemi vers le haut le met en première ligne, et change donc qui peut être touché par une attaque qui n'atteint que le premier rang.
Le détail d'un combat : ses réglages, ses deux adversaires et ses deux options d'attaque.
La ressource de dégâts est celle que le combat entame : c'est vous qui décidez si perdre veut dire tomber à zéro de souffle ou de courage.

Supprimer, et ce que cela coûte

Avant de supprimer quoi que ce soit, l'éditeur compte ce qui s'en sert et vous le dit dans la question. S'il y a des usages, la suppression est refusée : ce n'est pas une confirmation à cliquer plus fort, c'est un non. Retirez d'abord les références, la ligne partira ensuite.

Deux suppressions se comportent autrement, parce qu'elles emportent autre chose avec elles : supprimer une scène emporte ses choix sortants et les flèches qui pointaient vers elle, et supprimer une fin emporte sa scène. Là encore, la question annonce les nombres avant d'agir.