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Handbuch

Texte und Sprachen

Ein einziger Texteditor dient überall, und ein Abenteuer existiert in mehreren Sprachen, ohne je zweimal geschrieben zu werden.

Der Texteditor

Dieselbe Komponente dient dem Text einer Szene, dem eines Endes, der Beschriftung einer Wahl und den Beschreibungen der Definitionen. Ihre Werkzeugleiste wechselt mit dem Ort: vollständig in einer Szene, auf Fett und Kursiv reduziert bei einer Wahlbeschriftung, die eine Zeile ist.

Es gibt keinen Quellmodus, kein Markdown, keine HTML-Ansicht. Eingefügtes von anderswo wird neu gelesen und auf das reduziert, was der Editor darstellen kann; was er nicht darstellen kann, wird verworfen statt durchgeschmuggelt.

Text speichert sich, während Sie schreiben. Die Schaltfläche „⤢ Plein écran“ am Text einer Szene blendet den Graphen aus und gibt Ihnen die volle Breite: derselbe Editor, dasselbe Speichern, mehr Platz.

Drei Blöcke, die kein Text sind

Drei Werkzeuge der Leiste fügen etwas anderes als Wörter ein. Jedes ist ein ganzer Block: man wählt ihn aus und löscht ihn in einem Zug, man bearbeitet ihn nicht Buchstabe für Buchstabe.

  • Die bedingte Passage ist ein Absatz, den die spielende Person nur liest, wenn eine Bedingung erfüllt ist. Ihre Kopfzeile nennt die Bedingung im Klartext, und ein Klick öffnet denselben Baukasten wie bei den Entscheidungen. Ein „+ Sinon…“ ergänzt die Fassung für alle anderen.
  • Der Verweis setzt einen Zustandswert in den Satz: den Namen der Figur, die Zahl der Münzen in der Tasche. Er erscheint als Pille und füllt sich beim Lesen.
  • Das Bild wird aus der Bildbibliothek des Abenteuers gewählt. Es gibt keine Bildunterschrift, keinen Ausschnitt und keinen Alternativtext: tragen Sie im Fließtext, was das Bild zeigt, für Lesende, die es nicht sehen.

Die Arbeitssprache

Ein Abenteuer wird eine Sprache nach der anderen geschrieben. Die Auswahl in der oberen Leiste nennt welche, und ihre Schaltfläche „+“ fügt eine neue hinzu. Die ganze Werkstatt schaltet dann um: Titel, Texte und Beschriftungen, die Sie sehen, gehören zu dieser Sprache.

Das Menü der Arbeitssprache: die verwalteten Sprachen, je mit der Zahl der noch zu übersetzenden Felder, und die Schaltfläche zum Hinzufügen.
Eine Sprache zu entfernen löscht ihre Übersetzungen, und die Rückfrage nennt Ihnen die Zahl der Felder.

Diese Auswahl hat nichts mit der Sprache der Website zu tun. Sie können die Werkstatt auf Französisch lesen und darin ein Abenteuer auf Englisch schreiben; beide Einstellungen sind unabhängig.

Übersetzen

In einer anderen als der Ursprungssprache erscheint ein noch nicht übersetzter Text ausgegraut und nur lesbar, mit dem Quelltext darin und einer Schaltfläche „Traduire“. Diese öffnet ein leeres Feld, nie eine Kopie: der Quelltext bleibt daneben sichtbar, damit Sie übersetzen statt zu retuschieren.

Das Manuskript-Panel ergänzt dann eine Lückennavigation: „Aller au suivant non traduit“, und die Liste dessen, was noch fehlt. Jede Zeile öffnet die Szene oder die Definition, die das Feld trägt.

Eine unvollständige Sprache blockiert nie eine Veröffentlichung. Sie wird einfach ausgelassen, und die Bestätigung sagt Ihnen welche und warum. Nur die Ursprungssprache kann blockieren.

Was allen Sprachen gemeinsam ist

Das ist die Unterscheidung, die am meisten Zeit spart: übersetzen ist nicht verdoppeln. Die betroffenen Flächen tragen einen kleinen Hinweis „🌐 Commun à toutes les langues“ zur Erinnerung.

  • Die Struktur. Szenen, ihre Rollen, Entscheidungen und ihre Ziele, die Manuskriptreihenfolge, die Kartenpositionen im Graphen. Eine Szene hinzuzufügen fügt sie in allen Sprachen hinzu.
  • Regeln und Zahlen. Bedingungen, Kosten, Effekte, Proben, Formeln, Startwerte, Preise. Eine korrigierte Regel ist überall korrigiert.
  • Bilder. Eine Bibliothek für das ganze Abenteuer, ohne Sprachdimension. Deshalb muss das, was das Bild zeigt, auch im Text stehen.