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Guide

Écrire une règle

Les règles décident de ce qu'un joueur voit, de ce qu'il paie et de ce qui change ensuite. Elles s'écrivent en français, pas en code.

Une règle est une phrase

Le bouton « Règles… » d'un choix ouvre le constructeur. Une règle y prend la forme d'une phrase à trous : « possède l'objet [Clé de laiton] en quantité au moins [1] ». Les mots sont fixes, les cases entre crochets s'ouvrent sur un sélecteur ou sur un petit champ de nombre.

En haut du panneau, un résumé se réécrit à chaque modification et vous rend la règle entière en une phrase. C'est le même résumé qui apparaît en petit sur le graphe et dans l'inspecteur, ce qui veut dire qu'il n'y a qu'une seule façon de lire une règle dans tout l'éditeur.

Le constructeur de règles agrandi : le résumé automatique, le texte du choix, et un groupe « toutes ces conditions » contenant deux phrases.
La flèche en haut à droite bascule entre le panneau étroit et cette vue large. Les deux montrent la même chose ; la large se lit mieux.

Une règle vaut pour toutes les langues à la fois. Seul le texte du choix, en haut du panneau, suit la langue de travail.

Choisir une condition

« + Condition » ouvre un sélecteur groupé par famille : inventaire, ressources, valeurs, événements, personnage, progression, boutique, tests, combat. Chaque entrée s'y lit en français, et le sélecteur ne propose que ce que le moteur sait vraiment évaluer.

Le sélecteur de conditions : un champ de recherche et les entrées groupées par famille.
Une case de référence encore vide se remplit depuis le même sélecteur, et propose de créer la définition manquante sans quitter la règle.

Une case laissée vide se voit : la phrase affiche un marqueur à la place, et la validation vous le rappellera avant la publication. Ce n'est pas une erreur tant que vous écrivez ; c'en est une au moment de publier.

Les groupes

Plusieurs conditions posées côte à côte doivent toutes être remplies. Pour dire autre chose, on les met dans un groupe, qui est une vraie boîte à l'écran avec son étiquette.

« + Condition » dans l'en-tête d'un groupe crée la ligne dedans. Pour déplacer une ligne existante vers un groupe, servez-vous de son menu « Déplacer… » : c'est le seul chemin, et il refuse tout déplacement qui créerait une boucle.
Groupe Vrai quand On s'en sert pour
TOUTES CES CONDITIONS Toutes les lignes qu'il contient sont remplies. « la clé et la lanterne »
AU MOINS UNE Une seule ligne suffit. « la clé ou la capacité de crocheter »
SAUF SI Sa ligne unique n'est pas remplie. « sauf si le pont est détruit »

Coûts, effets, tests, destination

Sous les conditions, le panneau descend dans l'ordre où les choses arrivent réellement à un joueur.

  • Les coûts se paient au moment où le joueur choisit, avant tout le reste, et il les voit. Un coût prend un nombre fixe : un montant tiré aux dés rendrait un choix visible sans être payable.
  • Les effets s'appliquent une fois le choix résolu, dans l'ordre où vous les rangez. Un effet peut, lui, tirer aux dés.
  • Un test transforme le choix : la destination quitte le choix et passe dans les issues, une par résultat, chacune avec ses propres effets.
  • La destination ferme le panneau, et c'est le même contrôle que dans l'inspecteur : cinq possibilités, une seule à la fois.

Aucun JSON, nulle part

Il n'existe dans l'éditeur aucun champ où taper une condition, un effet ou une destination à la main. Pas de mode avancé, pas de vue source, pas d'échappatoire temporaire. Une disclosure « Détails techniques » montre la version compilée d'une règle, en lecture seule, pour ceux que cela intéresse.

La conséquence est simple : tant qu'une règle n'est pas dans le sélecteur, elle n'est pas écrivable. C'est une contrainte, et c'est aussi ce qui garantit qu'une règle enregistrée sera comprise par le moteur le jour où quelqu'un la joue.