Des phrases à compléter, des groupes ET et OU, des coûts, des effets et des tests de dés. Aucun code, nulle part.
Ce chapitre est une référence : on y revient au besoin, en cours d'écriture. Si vous découvrez Fatum, commencez par la première étape du parcours : Ce que le moteur sait faire
Une règle est une phrase
Le bouton « Règles… » d'un choix ouvre le constructeur. Une règle y prend la forme d'une phrase à compléter : « le personnage possède au moins [1] [Clé de laiton] ». Les mots sont fixes ; chaque case entre crochets ouvre un sélecteur ou un petit champ de nombre.
En haut du panneau, un résumé se met à jour à chaque modification et reformule la règle entière en une phrase. C'est le même résumé qui apparaît en petit sur le graphe et dans l'inspecteur : une règle se lit donc de la même façon partout dans l'éditeur.
Une règle vaut pour toutes les langues à la fois. Seul le texte du choix, en haut du panneau, suit la langue de travail.
Choisir une condition
« + Condition » ouvre un sélecteur classé par famille : inventaire, ressources, valeurs, événements, personnage, progression, boutique, tests, combat, groupes logiques, mémoire de la partie, comparaisons avec une valeur, succès et profil. Chaque entrée y est rédigée en français, et le sélecteur ne propose que ce que le moteur sait réellement évaluer.
Une case laissée vide reste visible : la phrase affiche un marqueur à sa place, et la validation vous le rappelle avant la publication. Pendant l'écriture, la case vide n'est pas signalée comme une erreur ; elle le devient au moment de publier.
Les groupes
Plusieurs conditions placées côte à côte doivent toutes être remplies. Pour exprimer autre chose, on les met dans un groupe, qui apparaît à l'écran comme un cadre avec son étiquette.
| Groupe | Vrai quand | On s'en sert pour |
|---|---|---|
| TOUTES CES CONDITIONS | Toutes les lignes qu'il contient sont remplies. | « la clé et la lanterne » |
| AU MOINS UNE | Une seule ligne suffit. | « la clé ou la capacité de crocheter » |
| SAUF SI | Son unique ligne n'est pas remplie. | « sauf si le pont est détruit » |
Coûts, effets, tests, destination
Sous les conditions, le panneau suit l'ordre dans lequel les choses se produisent réellement pour le lecteur.
- Les coûts se paient au moment où le lecteur choisit, avant tout le reste, et il les voit. Un coût est un nombre fixe ou une formule sans dés : un montant tiré aux dés rendrait un choix visible sans garantir qu'il soit payable.
- Les effets s'appliquent une fois le choix résolu, dans l'ordre où vous les avez placés. Un effet, lui, peut tirer aux dés.
- Un test transforme le choix : la destination ne se définit plus sur le choix lui-même, mais sur chaque issue, une par résultat, chacune avec ses propres effets.
- La destination vient en dernier, et c'est le même contrôle que dans l'inspecteur : cinq possibilités, une seule à la fois.
Aucun code à taper
Il n'existe dans l'éditeur aucun champ où taper une condition, un effet ou une destination à la main. Pas de mode avancé, pas de vue source, pas de solution de contournement. Un volet dépliable « Détails techniques (lecture seule) » montre le détail d'une règle telle que le moteur la lit, sans permettre de le modifier, pour ceux que cela intéresse.
La conséquence est simple : tant qu'une règle n'est pas proposée par le sélecteur, elle ne peut pas être écrite. Cette contrainte garantit qu'une règle enregistrée sera comprise par le moteur le jour où un lecteur la jouera.