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Guida

Scene e scelte

Un'avventura si guarda in tre modi: come mappa, come scheda e come documento continuo. Tutti e tre mostrano le stesse scene, e uno solo fissa una destinazione.

Il grafo

Ogni scena è una scheda, ogni destinazione una freccia. Colore e forma di una scheda dicono il suo ruolo: partenza, crocevia, negozio, combattimento, creazione del personaggio, passaggio di livello, finale. Un finale ha una forma distinta, più arrotondata, e la mantiene anche se lo ridipinge.

Anche le frecce si leggono: una linea continua porta a un'altra scena, un tratteggio lungo conclude l'avventura, uno corto e rosso la fa fallire. Un lucchetto su un'etichetta segnala una scelta non sempre visibile.

Il grafo di un'avventura: undici schede di scene collegate da frecce, con la minimappa in basso a sinistra e i comandi dello zoom in basso a destra.
Sotto ogni titolo, due numeri contano i collegamenti in entrata e in uscita. Una scena con zero entrate non la raggiunge nessuno.

«Réorganiser» ridispone tutto il grafo e sovrascrive le sue collocazioni; «Zoom ajusté» si limita a far stare tutto sullo schermo. Una scheda che sposta resta dove l'ha messa, e nulla la sposta in seguito.

L'elenco delle scene

Il pannello di sinistra elenca le scene e serve soprattutto a orientarsi quando sono molte. La ricerca copre il titolo, il testo e le etichette; i chip sopra tengono solo le scene con un problema, quelle senza destinazione, quelle che nessuno raggiunge, o i finali.

L'elenco delle scene: un campo di ricerca, i chip di filtro e undici righe con i loro contatori di collegamenti.
«Chemins depuis le départ» non filtra: mette in evidenza ciò che chi gioca può raggiungere e sfuma il resto.

Che cosa non fa la tela

Il grafo è una vista, non un editor di collegamenti. Queste cinque assenze sono volute, e la prima è quella che tutti provano per prima.

  • Non si trascina una freccia da una scheda all'altra. Una destinazione appartiene a una scelta e si fissa nell'ispettore. Trascinare una scheda su un'altra non crea nulla.
  • Non si scrive su una scheda. Mostra un titolo; il testo si redige nell'ispettore o nel manoscritto.
  • Si seleziona una cosa alla volta. Una scheda, o una freccia.
  • Nulla si riorganizza alle sue spalle. Solo un trascinamento, un tasto freccia o «Réorganiser» spostano una scheda.
  • La tela non accetta annotazioni. Niente post-it, niente aree colorate. Per marcare una scena, usi la sua etichetta d'autore o i suoi tag.

L'ispettore: una scena

Cliccare una scheda apre il suo modulo a destra: titolo, ruolo, aspetto, tag, testo, effetti d'ingresso e l'elenco delle scelte che ne partono. Il ruolo è l'unico campo che cambia ciò che fa il motore; il resto è organizzazione.

L'ispettore di una scena di negozio: il titolo, il selettore di ruolo, i campioni di colore, i tag e l'editor di testo.
Su una scena di negozio o di combattimento, un blocco in più chiede quale. Scegliere il negozio basta: è questa scelta a dare il ruolo alla scena.

«+ Ajouter un choix» crea una scelta vuota, senza destinazione. È un normale stato di lavoro: apparirà nel grafo solo quando porterà da qualche parte.

Una scelta e la sua destinazione

Una scelta porta un testo, eventualmente delle regole, ed esattamente una destinazione. Ci sono cinque possibilità, non una di più.

Destinazione Che cosa succede Che cosa richiede
Senza destinazione La scelta esiste ma non porta da nessuna parte. Non compare nel grafo. Nulla. È lo stato di una scelta in corso di scrittura.
Andare a una scena Chi gioca passa alla scena indicata. È il caso più comune. Una scena. I finali non sono proposti qui.
Concludere l'avventura La partita si conclude sul finale scelto, e quel finale si aggiunge ai finali scoperti da chi gioca. Un finale di tipo successo.
Fallimento La partita si ferma su un fallimento. Lei scrive il motivo che chi gioca leggerà. Un motivo, obbligatorio. Un finale di fallimento, facoltativo.
Restare sulla scena Gli effetti si applicano e chi gioca rilegge la stessa scena. Comodo per frugare un luogo. Nulla. Attenzione ai cicli senza uscita.
L'ispettore di una scelta: il testo della scelta, il selettore di destinazione e i chip che riassumono le sue regole.
Cliccare una freccia del grafo seleziona la scelta che porta, e viceversa: selezionare una scelta evidenzia la sua freccia.

Se la scelta porta una prova di dado, la destinazione lascia la scelta e passa negli esiti: uno per risultato. È ciò che rende impossibile scrivere una prova che non porta da nessuna parte.

Il manoscritto

Il manoscritto mostra le stesse scene una dopo l'altra, come un documento. È dove si scrive a lungo: il testo di una scena, le sue scelte, poi la scena seguente, senza cambiare schermata. Tra due scene, un pulsante tratteggiato ne inserisce una nuova esattamente lì.

L'ordine del manoscritto è un ordine di lettura per lei, e nient'altro. Lo svolgimento di una partita dipende solo dalle scelte e dalle loro destinazioni: spostare una scena nel piano non cambia ciò che vive chi gioca.
Il manoscritto: il piano numerato a sinistra e le scene di seguito con titolo, testo e scelte.
Oltre le quaranta scene il manoscritto si apre ripiegato; «Tout déplier» resta disponibile a qualsiasi dimensione.