Il grafo
Ogni scena è una scheda, ogni destinazione una freccia. Colore e forma di una scheda dicono il suo ruolo: partenza, crocevia, negozio, combattimento, creazione del personaggio, passaggio di livello, finale. Un finale ha una forma distinta, più arrotondata, e la mantiene anche se lo ridipinge.
Anche le frecce si leggono: una linea continua porta a un'altra scena, un tratteggio lungo conclude l'avventura, uno corto e rosso la fa fallire. Un lucchetto su un'etichetta segnala una scelta non sempre visibile.
«Réorganiser» ridispone tutto il grafo e sovrascrive le sue collocazioni; «Zoom ajusté» si limita a far stare tutto sullo schermo. Una scheda che sposta resta dove l'ha messa, e nulla la sposta in seguito.
L'elenco delle scene
Il pannello di sinistra elenca le scene e serve soprattutto a orientarsi quando sono molte. La ricerca copre il titolo, il testo e le etichette; i chip sopra tengono solo le scene con un problema, quelle senza destinazione, quelle che nessuno raggiunge, o i finali.
Che cosa non fa la tela
Il grafo è una vista, non un editor di collegamenti. Queste cinque assenze sono volute, e la prima è quella che tutti provano per prima.
- Non si trascina una freccia da una scheda all'altra. Una destinazione appartiene a una scelta e si fissa nell'ispettore. Trascinare una scheda su un'altra non crea nulla.
- Non si scrive su una scheda. Mostra un titolo; il testo si redige nell'ispettore o nel manoscritto.
- Si seleziona una cosa alla volta. Una scheda, o una freccia.
- Nulla si riorganizza alle sue spalle. Solo un trascinamento, un tasto freccia o «Réorganiser» spostano una scheda.
- La tela non accetta annotazioni. Niente post-it, niente aree colorate. Per marcare una scena, usi la sua etichetta d'autore o i suoi tag.
L'ispettore: una scena
Cliccare una scheda apre il suo modulo a destra: titolo, ruolo, aspetto, tag, testo, effetti d'ingresso e l'elenco delle scelte che ne partono. Il ruolo è l'unico campo che cambia ciò che fa il motore; il resto è organizzazione.
«+ Ajouter un choix» crea una scelta vuota, senza destinazione. È un normale stato di lavoro: apparirà nel grafo solo quando porterà da qualche parte.
Una scelta e la sua destinazione
Una scelta porta un testo, eventualmente delle regole, ed esattamente una destinazione. Ci sono cinque possibilità, non una di più.
| Destinazione | Che cosa succede | Che cosa richiede |
|---|---|---|
| Senza destinazione | La scelta esiste ma non porta da nessuna parte. Non compare nel grafo. | Nulla. È lo stato di una scelta in corso di scrittura. |
| Andare a una scena | Chi gioca passa alla scena indicata. È il caso più comune. | Una scena. I finali non sono proposti qui. |
| Concludere l'avventura | La partita si conclude sul finale scelto, e quel finale si aggiunge ai finali scoperti da chi gioca. | Un finale di tipo successo. |
| Fallimento | La partita si ferma su un fallimento. Lei scrive il motivo che chi gioca leggerà. | Un motivo, obbligatorio. Un finale di fallimento, facoltativo. |
| Restare sulla scena | Gli effetti si applicano e chi gioca rilegge la stessa scena. Comodo per frugare un luogo. | Nulla. Attenzione ai cicli senza uscita. |
Se la scelta porta una prova di dado, la destinazione lascia la scelta e passa negli esiti: uno per risultato. È ciò che rende impossibile scrivere una prova che non porta da nessuna parte.
Il manoscritto
Il manoscritto mostra le stesse scene una dopo l'altra, come un documento. È dove si scrive a lungo: il testo di una scena, le sue scelte, poi la scena seguente, senza cambiare schermata. Tra due scene, un pulsante tratteggiato ne inserisce una nuova esattamente lì.