Vai al contenuto principale

Le biblioteche: valori, oggetti, negozi, prove e combattimenti

Tutto ciò che la sua avventura dichiara si trova nella modalità Sistema: diciotto elenchi, che si usano quasi tutti allo stesso modo.

Diciotto elenchi che si usano allo stesso modo, poi il dettaglio di oggetti, negozi, prove e combattimenti.

Questo capitolo è un riferimento: ci torni quando un'avventura ne avrà bisogno. Se Fatum è nuovo per lei, cominci dal primo passo del percorso: Che cosa sa fare il motore

Diciotto elenchi

Il pannello di sinistra li elenca in quest'ordine: valori, risorse, oggetti, eventi, formule, immagini, finali, prove, stati, tratti, classi, ricompense di livello, abilità, contatori di fine, negozi, obiettivi, combattimenti, tipi di danno. Gli otto che descrivono il personaggio e la sua progressione hanno un capitolo a parte, «Personaggio e progressione».

Il pannello delle biblioteche: l'elenco delle diciotto, con «Objets» selezionato.
Solo la biblioteca «Prove» riporta l'indicazione «sola lettura».

Una sola non si modifica qui: Prove, contrassegnata «sola lettura». Una prova appartiene alla scelta che la contiene; questo elenco è quindi una semplice vista, che indica quali prove esistono e in quale scena. Per riutilizzare una prova, bisogna duplicare la scelta.

Una stessa pagina per quasi tutte

Una biblioteca aperta mostra il suo elenco a sinistra e il dettaglio della riga selezionata a destra. I gesti sono gli stessi da una biblioteca all'altra, con qualche eccezione, indicata qui sotto.

  • Cercare e filtrare. Digiti qualche lettera per ridurre un elenco lungo. Secondo la biblioteca, anche dei chip sopra lo filtrano: «Attive» e «Passive» per le abilità, per esempio.
  • «+ Aggiungi». Crea una riga con un nome provvisorio («Nuovo valore», «Nuovo oggetto»…) e la seleziona: resta solo da rinominarla.
  • Il modulo di dettaglio. I campi cambiano secondo la biblioteca. Il nome c'è sempre, e la descrizione nella maggior parte.
  • Duplica. Dieci biblioteche su diciotto lo propongono: valori, risorse, oggetti, eventi, formule, stati, tratti, classi, ricompense di livello e abilità. La copia rimanda agli stessi elementi dell'originale; non li ricopia.
  • Gli usi. Ogni riga indica dove è usata, e ogni uso è un collegamento al punto esatto. Le prove, i tratti, le ricompense di livello e i contatori di fine non ne mostrano.
  • Eliminare. Rifiutato finché la riga è ancora usata da qualche parte; la richiesta di conferma le indica quanti usi restano.

Un oggetto

Un oggetto ha più campi delle altre righe, perché deve rispondere a più domande: si accumula, fino a quanti, si può vendere, ha cariche, che ne è quando è vuoto, si può usare. Reso utilizzabile, compare tra le azioni di una scena, di un combattimento o di un negozio, secondo i contesti che spunta.

Una valuta è un oggetto il cui tipo è «Valuta», nient'altro. Il motore non ha alcuna nozione di prezzo né di borsellino: un prezzo è un costo che toglie monete, e si scrive come qualsiasi altra regola.
Il dettaglio di un oggetto consumabile: nome, tipo, modo di impilamento, cariche e descrizione.
Il blocco «Uso» descrive ciò che fa l'oggetto quando il lettore lo usa. Il pulsante compare tra le azioni della scena, del combattimento o del negozio; la scheda del personaggio si limita a ripeterlo.

Un negozio

Un negozio è un elenco di offerte. Ogni offerta porta ciò che costa e ciò che dà, sotto forma di regole: togliere sei monete, dare una chiave. Un'offerta può anche non dare nulla di materiale e limitarsi a impostare un evento, ed è così che si scrive «comprare un'informazione».

Il dettaglio di un negozio: nome, valuta e le tre offerte con i loro costi ed effetti.
Una regola di riacquisto, in fondo, decide che cosa il negozio accetta di riprendere.

L'ordine delle offerte è semplicemente quello in cui il lettore le vede. Lo modifica trascinando la maniglia a sinistra di una riga.

Una prova

Una prova appartiene a una scelta. Sulla scelta, apra «Regole…» poi «Aggiungi una prova», e scelga per prima la formula che verrà lanciata. La scelta confronta poi il tiro con una difficoltà, e la destinazione è definita su ogni esito, e non sulla scelta stessa.

Decida poi il verso del confronto: «almeno» (il totale deve raggiungere la difficoltà) o «al massimo» (il totale non deve superarla, come un 2d6 sotto la Fortuna). La difficoltà è un numero, un valore del personaggio o una formula: con un valore, può salire nel corso della partita.

I critici sono facoltativi. Un successo critico può attivarsi su una faccia estrema dei dadi (un 20 naturale) o su un totale. Viene esaminato solo se il tiro è già riuscito, e il fallimento critico solo se è fallito. Senza esito critico dedicato, un risultato critico conta come un successo o un fallimento ordinario.

Il risultato viene memorizzato per tutta la partita: tornare sulla scena non ripete il tiro. Deselezioni «Memorizza il risultato per tutta la partita» per una prova che deve poter essere ripetuta, come una sala d'allenamento o un tavolo da gioco.

Gli esiti di una prova

Una prova «Successo o fallimento» ha sempre i suoi due esiti, più gli esiti critici che aggiunge. Ogni esito ha i propri effetti, che si applicano dopo quelli della scelta, e la propria destinazione: senza destinazione, la pubblicazione è bloccata.

Una prova «Tabella dei risultati» non ha né difficoltà né critici: il totale designa una riga («da 1 a 2», «5 e più»), e ogni riga ha la propria destinazione. Si adatta a una tabella di incontri casuali. Le righe devono coprire tutti i totali possibili, senza buchi né sovrapposizioni, altrimenti la pubblicazione è bloccata.

Senza dadi, una scelta può avere anche degli esiti condizionali («Aggiungi un esito»). Si applica il primo le cui condizioni sono soddisfatte: il capitano la riconosce, oppure no. Ogni esito ha la propria destinazione, e una scelta non può avere contemporaneamente una prova ed esiti condizionali.

Gli esiti condizionali si leggono in ordine. Un esito senza condizione si applica sempre: lo metta per ultimo, altrimenti quelli che lo seguono non vengono mai raggiunti.

Ciò che il lettore vede del tiro

L'impostazione «Rivelazione» decide ciò che arriva al lettore. Non cambia nulla di ciò che il motore calcola né di ciò che memorizza.

Impostazione Ciò che vede il lettore Da scegliere per
Dadi visibili La formula, la difficoltà, il tiro e il risultato. I dadi rotolano sulla pagina. Le prove che formano l'ossatura dell'avventura: il lettore impara le sue regole.
Solo il risultato Il tipo di prova e il suo esito, senza i numeri. Mantenere la tensione senza fare aritmetica.
Prova nascosta Nulla indica che una prova ha avuto luogo: il lettore legge solo ciò che accade. Un tiro la cui esistenza rovinerebbe la finzione, come una percezione segreta.

Una prova nascosta che toglie anche un costo visibile disorienta: il lettore vede sparire qualcosa senza spiegazione.

Un combattimento

Un combattimento dichiara i suoi nemici, i modi di attaccare offerti a chi gioca, che cosa conta come sconfitta e dove si va dopo. Le formule di attacco e di danno vengono dalla biblioteca delle formule: il combattimento le indica, non le contiene.

Se un solo tiro risolve lo scontro, basta una prova: la scriva con un testo di combattimento. Un combattimento a round vale la pena quando lo scambio di colpi è la posta in gioco della scena.

L'ordine dei nemici non è presentazione: è il loro rango iniziale. Spostare un nemico verso l'alto lo mette in prima linea, e cambia quindi chi può essere colpito da un attacco che raggiunge solo il primo rango.
Il dettaglio di un combattimento: le sue impostazioni, i due nemici e le due opzioni di attacco.
«Ciò che cala a ogni colpo subito» indica la risorsa che il combattimento intacca. Che il personaggio sia sconfitto a zero fiato o a zero coraggio, sta a lei scriverlo nelle condizioni di sconfitta.

Lo svolgimento di un round

A ogni round, il lettore sceglie un'azione: un attacco, un'abilità, un oggetto o la fuga. L'azione viene risolta, poi ogni nemico ancora in piedi attacca una volta, nell'ordine della linea, prima fila in testa. I nemici non hanno né iniziativa né scelta del bersaglio.

L'impostazione «Risoluzione» decide che ne è dell'attacco del personaggio.

  • Tiri indipendenti. L'attacco del personaggio viene risolto, poi ogni nemico attacca: entrambi gli schieramenti possono essere colpiti nello stesso round.
  • Tiri contrapposti. L'attacco è un unico scambio con il bersaglio: vince il totale più alto, solo chi perde subisce danni, e nessuno è colpito in caso di parità. Il nemico interessato non attacca una seconda volta in questo round. È il duello classico dei librogame.

Gli attacchi del personaggio si dichiarano uno per uno: ciascuno ha il proprio tiro di attacco, i propri danni, la propria portata («Tutta la linea» o certe file) e, se lo desidera, condizioni e costi. È qui che si regola la tattica: l'arco raggiunge tutte le file ma costa frecce, il pugnale colpisce solo la prima.

Almeno un attacco deve poter raggiungere la prima fila, altrimenti il combattimento non può essere vinto. Due caselle autorizzano anche gli oggetti e le abilità in combattimento, ciascuna con le proprie etichette consentite: senza etichetta, non viene proposto nulla.

Ogni nemico attacca con un numero fisso, con la propria formula o, in mancanza, con quella del combattimento; senza nessuna delle tre, non attacca. Se compila «Difesa del personaggio», un attacco colpisce il personaggio solo se il suo totale la supera. Altrimenti ogni attacco nemico lo colpisce.

Vincere, perdere, fuggire

Un combattimento termina in tre modi, ciascuno con i propri effetti e la propria destinazione: la vittoria, quando cade l'ultimo nemico; la sconfitta, quando le condizioni di sconfitta sono soddisfatte, dopo la fase nemica; la fuga.

Una sconfitta non significa sempre la morte: prigionia, ferita, oggetto rubato, deviazione forzata. Sta a lei scrivere ciò che comporta.

Senza una condizione di sconfitta («Sconfitta quando»), il personaggio non è mai sconfitto: il combattimento continua finché un nemico sta in piedi. Ne scriva almeno una, per esempio la risorsa di danno scesa a zero.

Per offrire la fuga, spunti «Il personaggio può fuggire». Senza formula di tiro («Fuga automatica»), riesce sempre quando è proposta. Con un tiro, un fallimento consuma l'azione del round e il combattimento riprende con la fase nemica. La fuga può avere anche le sue condizioni («Fuga possibile quando») e il suo costo.

Un avversario in più fasi

Non esistono fasi di boss, e la morte di un nemico non attiva alcun effetto: smette solo di essere un bersaglio. Per una creatura che cambia forma, concateni più combattimenti con una scena in mezzo.

È in questa scena che la fase cambia: il drago prende il volo, il cavaliere getta la maschera. Si legge meglio di una soglia nascosta, e ogni fase resta visibile nel grafo.

Ciò che il lettore vede del combattimento

Tre impostazioni decidono ciò che viene mostrato durante il combattimento, senza cambiare ciò che il motore calcola. Il lettore vede solo l'ultimo round: lo schermo non conserva alcuna cronologia.

  • «Ciò che è visibile dei nemici». «Punti vita esatti» mostra una barra e i punti vita di ogni nemico, con i tiri del round. «Stato generale» si limita a una parola («Nessuna ferita», «Ferite visibili», «In pessimo stato»). «Niente» non dice nulla della loro salute.
  • «Resoconto del round». «Il dettaglio» racconta ogni colpo e ogni scambio del round, e i dadi rotolano sulla pagina. «Un riepilogo» sta in una frase: danni inflitti, danni subiti, avversari sconfitti. «Niente» non racconta nulla.
  • «Bersagli permessi». Il lettore sceglie il bersaglio solo se «Un nemico» è consentito e se restano in piedi almeno due nemici. Le altre modalità («Tutti i nemici», «Un nemico a caso», «Se stesso», «Senza bersaglio») evitano questa scelta: l'azione mira d'ufficio a ciò che la modalità indica.

I dadi rotolano sullo schermo solo sotto «Il dettaglio», che è l'impostazione di un combattimento appena creato. Sotto «Un riepilogo» o «Niente», il round viene mostrato senza alcun lancio di dadi.

Eliminare, e quanto costa

Prima di eliminare una riga, l'editor conta i suoi usi e li indica nella richiesta di conferma. Se ne restano, l'eliminazione è rifiutata: nessuna conferma permette di passare oltre. Tolga prima i riferimenti, poi elimini la riga.

Due eliminazioni fanno eccezione, perché ne comportano altre: eliminare una scena toglie anche le sue scelte in uscita e le frecce che vi portano, ed eliminare un finale toglie anche la sua scena. Anche qui la richiesta di conferma indica i numeri prima di agire.