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Guida

Le biblioteche

Tutto ciò che la sua avventura dichiara vive nel modo Système: diciotto elenchi, un solo modo di usarli.

Diciotto elenchi

Il pannello di sinistra li elenca, in un ordine che va dal più semplice al più composto: valori, risorse, oggetti, eventi, formule, immagini, finali, prove, stati, tratti, classi, ricompense di livello, capacità, contatori di fine, negozi, obiettivi, combattimenti, tipi di danno.

Il pannello delle biblioteche: l'elenco delle diciotto, con «Objets» selezionato.
Il numero a destra di una riga conta ciò che contiene già.

Solo uno non è modificabile: Tests. Una prova appartiene alla scelta che la porta, quindi questo elenco è solo una vista: le dice quali prove esistono e quale scena le contiene. Riutilizzare una prova significa scriverne una seconda.

La stessa pagina per tutte

Una biblioteca aperta mostra il suo elenco a sinistra e il dettaglio della riga scelta a destra. I gesti sono gli stessi ovunque, il che significa che imparare una biblioteca è impararle tutte.

  • Cercare e filtrare. Un elenco lungo si riduce digitando, e i chip sopra lo restringono per famiglia.
  • «+ Ajouter». Crea una riga vuota e la seleziona. Lei la nomina dopo; l'identificatore interno si deduce dal nome.
  • Il modulo di dettaglio. I campi cambiano secondo la biblioteca, ma il nome e la descrizione ci sono sempre.
  • Duplicare. La copia rimanda a ciò che l'originale indicava; non ricopia le definizioni citate.
  • Gli usi. Ogni riga sa chi la cita, e ogni citazione è un collegamento al punto esatto.
  • Eliminare. Rifiutato finché qualcosa la usa, e la domanda le dice quante cose.

Un oggetto

Un oggetto porta più campi delle altre definizioni, perché risponde a più domande: si accumula, fino a quanti, si può vendere, ha cariche, che cosa ne è quando è vuoto.

Una valuta è un oggetto il cui tipo è «valuta», e nient'altro. Il motore non conosce né prezzi né borselli: un prezzo è un costo che toglie monete, e si scrive come qualsiasi altra regola.
Il dettaglio di un oggetto consumabile: nome, tipo, modo di impilamento, cariche e descrizione.
Il blocco «utilisation» è ciò che accade quando chi gioca lo usa dalla propria scheda.

Un negozio

Un negozio è un elenco di offerte. Ogni offerta porta ciò che costa e ciò che dà, sotto forma di regole: togliere sei monete, dare una chiave. Un'offerta può anche non dare nulla di materiale e limitarsi a impostare un evento, ed è così che si scrive «comprare un'informazione».

Il dettaglio di un negozio: nome, valuta e le tre offerte con i loro costi ed effetti.
Una regola di riacquisto, in fondo, decide che cosa il negozio accetta di riprendere.

L'ordine delle offerte è quello che vede chi gioca, e nulla più. Lo cambia trascinando la maniglia a sinistra di una riga.

Un combattimento

Un combattimento dichiara i suoi nemici, i modi di attaccare offerti a chi gioca, che cosa conta come sconfitta e dove si va dopo. Le formule di attacco e di danno vengono dalla biblioteca delle formule: il combattimento le indica, non le contiene.

L'ordine dei nemici non è presentazione: è il loro rango iniziale. Spostare un nemico verso l'alto lo mette in prima linea, e cambia quindi chi può essere colpito da un attacco che raggiunge solo il primo rango.
Il dettaglio di un combattimento: le sue impostazioni, i due nemici e le due opzioni di attacco.
La risorsa di danno è quella che il combattimento intacca: decide lei se perdere significhi scendere a zero di fiato o di coraggio.

Eliminare, e quanto costa

Prima di eliminare qualsiasi cosa, l'editor conta ciò che la usa e glielo dice nella domanda. Se ci sono usi, l'eliminazione è rifiutata: non è una conferma da cliccare più forte, è un no. Tolga prima i riferimenti, e la riga se ne andrà dopo.

Due eliminazioni si comportano diversamente, perché portano con sé qualcos'altro: eliminare una scena porta via le sue scelte in uscita e le frecce che puntavano a essa, ed eliminare un finale porta via la sua scena. Anche qui la domanda annuncia i numeri prima di agire.