Diciotto elenchi
Il pannello di sinistra li elenca, in un ordine che va dal più semplice al più composto: valori, risorse, oggetti, eventi, formule, immagini, finali, prove, stati, tratti, classi, ricompense di livello, capacità, contatori di fine, negozi, obiettivi, combattimenti, tipi di danno.
Solo uno non è modificabile: Tests. Una prova appartiene alla scelta che la porta, quindi questo elenco è solo una vista: le dice quali prove esistono e quale scena le contiene. Riutilizzare una prova significa scriverne una seconda.
La stessa pagina per tutte
Una biblioteca aperta mostra il suo elenco a sinistra e il dettaglio della riga scelta a destra. I gesti sono gli stessi ovunque, il che significa che imparare una biblioteca è impararle tutte.
- Cercare e filtrare. Un elenco lungo si riduce digitando, e i chip sopra lo restringono per famiglia.
- «+ Ajouter». Crea una riga vuota e la seleziona. Lei la nomina dopo; l'identificatore interno si deduce dal nome.
- Il modulo di dettaglio. I campi cambiano secondo la biblioteca, ma il nome e la descrizione ci sono sempre.
- Duplicare. La copia rimanda a ciò che l'originale indicava; non ricopia le definizioni citate.
- Gli usi. Ogni riga sa chi la cita, e ogni citazione è un collegamento al punto esatto.
- Eliminare. Rifiutato finché qualcosa la usa, e la domanda le dice quante cose.
Un oggetto
Un oggetto porta più campi delle altre definizioni, perché risponde a più domande: si accumula, fino a quanti, si può vendere, ha cariche, che cosa ne è quando è vuoto.
Un negozio
Un negozio è un elenco di offerte. Ogni offerta porta ciò che costa e ciò che dà, sotto forma di regole: togliere sei monete, dare una chiave. Un'offerta può anche non dare nulla di materiale e limitarsi a impostare un evento, ed è così che si scrive «comprare un'informazione».
L'ordine delle offerte è quello che vede chi gioca, e nulla più. Lo cambia trascinando la maniglia a sinistra di una riga.
Un combattimento
Un combattimento dichiara i suoi nemici, i modi di attaccare offerti a chi gioca, che cosa conta come sconfitta e dove si va dopo. Le formule di attacco e di danno vengono dalla biblioteca delle formule: il combattimento le indica, non le contiene.
Eliminare, e quanto costa
Prima di eliminare qualsiasi cosa, l'editor conta ciò che la usa e glielo dice nella domanda. Se ci sono usi, l'eliminazione è rifiutata: non è una conferma da cliccare più forte, è un no. Tolga prima i riferimenti, e la riga se ne andrà dopo.
Due eliminazioni si comportano diversamente, perché portano con sé qualcos'altro: eliminare una scena porta via le sue scelte in uscita e le frecce che puntavano a essa, ed eliminare un finale porta via la sua scena. Anche qui la domanda annuncia i numeri prima di agire.