Le graphe
Chaque scène est une carte, chaque destination une flèche. La couleur et la forme d'une carte disent son rôle : départ, carrefour, boutique, combat, création de personnage, montée de niveau, fin. Une fin a une forme distincte, plus arrondie, et garde ce dessin même si vous la repeignez.
Les flèches se lisent elles aussi : un trait plein mène à une autre scène, un long tireté termine l'aventure, un court tireté rouge la fait échouer. Un cadenas sur une étiquette signale un choix qui n'est pas toujours visible.
« Réorganiser » redispose tout le graphe et écrase vos placements ; « Zoom ajusté » se contente de tout faire tenir à l'écran. Une carte que vous déplacez reste où vous l'avez mise, et rien ne la bouge ensuite.
La liste des scènes
Le panneau de gauche liste les scènes et sert surtout à s'y retrouver quand il y en a beaucoup. La recherche couvre le titre, le texte et les étiquettes ; les pastilles au-dessus ne gardent que les scènes à problème, celles sans destination, celles que personne n'atteint, ou les fins.
Ce que le canevas ne fait pas
Le graphe est une vue, pas un éditeur de liens. Ces cinq absences sont volontaires, et la première est celle que tout le monde essaie en premier.
- On ne tire pas une flèche d'une carte à l'autre. Une destination appartient à un choix, et se pose dans l'inspecteur. Glisser une carte sur une autre ne crée rien.
- On n'écrit pas sur une carte. Elle affiche un titre ; le texte se rédige dans l'inspecteur ou dans le manuscrit.
- On ne sélectionne qu'une chose à la fois. Une carte, ou une flèche.
- Rien ne se réarrange dans votre dos. Seuls un déplacement, une flèche du clavier ou « Réorganiser » bougent une carte.
- On n'annote pas le canevas. Pas de post-it, pas de zones colorées. Pour marquer une scène, servez-vous de son étiquette d'auteur ou de ses tags.
L'inspecteur : une scène
Cliquer une carte ouvre sa fiche à droite : le titre, le rôle, l'apparence, les tags, le texte, les effets d'entrée et la liste des choix qui en partent. Le rôle est le seul champ qui change ce que le moteur fait ; le reste est de l'organisation.
« + Ajouter un choix » crée un choix vide, sans destination. C'est un état de travail normal : il n'apparaîtra sur le graphe qu'une fois qu'il mènera quelque part.
Un choix, et sa destination
Un choix porte un texte, éventuellement des règles, et exactement une destination. Il y a cinq possibilités, pas une de plus.
| Destination | Ce qui se passe | Ce qu'elle demande |
|---|---|---|
| Sans destination | Le choix existe mais ne mène nulle part. Il ne s'affiche pas sur le graphe. | Rien. C'est l'état d'un choix en cours d'écriture. |
| Aller à une scène | Le joueur passe à la scène nommée. C'est le cas courant. | Une scène. Les fins ne sont pas proposées ici. |
| Terminer l'aventure | La partie se termine sur la fin choisie, et cette fin s'ajoute aux fins découvertes par le joueur. | Une fin de type réussite. |
| Échec | La partie s'arrête sur un échec. Vous écrivez la raison que le joueur lira. | Une raison, obligatoire. Une fin d'échec, facultative. |
| Rester sur la scène | Les effets s'appliquent et le joueur relit la même scène. Pratique pour fouiller un lieu. | Rien. Attention aux boucles sans issue. |
Si le choix porte un test de dés, la destination quitte le choix et passe dans les issues : une par résultat. C'est ce qui rend impossible d'écrire un test dont on ne sait pas où il mène.
Le manuscrit
Le manuscrit montre les mêmes scènes à la suite, comme un document. C'est là qu'on écrit longtemps : le texte d'une scène, ses choix, puis la scène suivante, sans changer d'écran. Entre deux scènes, un bouton en pointillés en insère une nouvelle à cet endroit précis.