Le graphe, l'inspecteur et le manuscrit : trois façons de regarder la même aventure, et une seule où l'on fixe une destination.
Ce chapitre est une référence : on y revient au besoin, en cours d'écriture. Si vous découvrez Fatum, commencez par la première étape du parcours : Ce que le moteur sait faire
Le graphe
Chaque scène est une carte, chaque destination une flèche. La couleur et la forme d'une carte indiquent son rôle : départ, carrefour, boutique, combat, création de personnage, montée de niveau, fin. Une fin a une forme distincte, plus arrondie, qu'elle garde même si vous changez sa couleur.
Les flèches se lisent elles aussi : un trait plein mène à une autre scène, un long tireté termine l'aventure, un court tireté rouge la fait échouer. Un cadenas sur une étiquette signale un choix qui n'est pas toujours visible.
« Réorganiser » redispose tout le graphe et remplace les positions que vous aviez choisies ; « Ajuster la vue » se contente de tout faire tenir à l'écran. Une carte que vous déplacez reste où vous l'avez mise, et rien ne la déplace ensuite.
La liste des scènes
Le panneau de gauche liste les scènes et sert surtout à s'y retrouver quand il y en a beaucoup. La recherche couvre le titre, le texte, les étiquettes et le repère d'auteur ; les pastilles au-dessus ne gardent que les scènes qui posent problème, celles sans destination, les orphelines (celles que personne n'atteint) ou les fins. Le graphe estompe les scènes que la liste écarte, sans les masquer, et « Ajuster la vue » cadre les scènes retenues. Le bouton « Voisinage » met en évidence la sélection et les scènes voisines. Les chapitres regroupent les scènes de la liste sous des en-têtes que vous pouvez replier. Le menu à droite d'un en-tête permet de renommer le chapitre, de lui donner une couleur, de le déplacer ou de le supprimer sans perdre ses scènes, qui restent alors sans chapitre. « Classer ces scènes… » range d'un coup dans un chapitre toutes les scènes que la liste affiche. Le chapitre d'une scène se choisit aussi dans l'inspecteur, sous « Organisation ». Les lecteurs ne voient jamais les chapitres.
Ce que le canevas ne fait pas
Le graphe montre les liens sans les modifier. Ces cinq limites sont volontaires, et la première est celle que tout le monde essaie d'abord.
- On ne tire pas de flèche d'une carte à l'autre. Une destination appartient à un choix et se définit dans l'inspecteur. Glisser une carte sur une autre ne crée rien.
- On n'écrit pas sur une carte. Elle affiche un titre ; le texte se rédige dans l'inspecteur ou dans le manuscrit.
- On ne sélectionne qu'un élément à la fois. Une carte ou une flèche.
- Rien ne bouge sans vous. Seuls un déplacement à la souris, Maj + une flèche du clavier ou « Réorganiser » déplacent une carte ; une flèche seule ne fait que changer la scène sélectionnée.
- On n'annote pas le canevas. Pas de post-it, pas de zones colorées. Pour marquer une scène, servez-vous de son repère d'auteur ou de ses étiquettes.
L'inspecteur : une scène
Cliquer sur une carte ouvre sa fiche à droite : d'abord le titre, le texte et les choix qui en partent, puis la mécanique (le rôle et les effets d'entrée), et enfin l'organisation, repliée par défaut (la couleur, le repère d'auteur et les étiquettes). La mécanique change le comportement du moteur ; l'organisation ne change rien pendant la partie.
« + Ajouter un choix » crée un choix vide, sans destination. C'est normal en cours d'écriture : il n'apparaîtra sur le graphe qu'une fois qu'il mènera quelque part.
Un choix, et sa destination
Un choix comporte un texte, éventuellement des règles, et exactement une destination. Il y a cinq possibilités.
| Destination | Ce qui se passe | Ce qu'elle demande |
|---|---|---|
| Sans destination | Le choix existe mais ne mène nulle part. Il ne s'affiche pas sur le graphe. | Rien. C'est l'état d'un choix en cours d'écriture. |
| Aller à une scène | Le lecteur passe à la scène indiquée. C'est le cas le plus courant. | Une scène. Les fins ne sont pas proposées ici. |
| Terminer l'aventure | La partie se termine sur la fin choisie, et cette fin s'ajoute aux fins découvertes par le lecteur. | Une fin de type réussite. |
| Échec | La partie s'arrête sur un échec. Vous écrivez la raison que le lecteur lira. | Une raison, obligatoire. Une fin d'échec, facultative. |
| Rester sur la scène | Les effets s'appliquent et le lecteur relit la même scène. Pratique pour fouiller un lieu. | Rien. Attention aux boucles sans sortie. |
Si le choix comporte un test de dés, la destination ne se définit plus sur le choix lui-même, mais sur chaque issue : une par résultat. Il devient donc impossible d'écrire un test dont on ne sait pas où il mène.
Le manuscrit
Le manuscrit montre les mêmes scènes à la suite, comme un document. C'est la vue faite pour les longues séances d'écriture : le texte d'une scène, ses choix, puis la scène suivante, sans changer d'écran. Entre deux scènes, un bouton en pointillés en insère une nouvelle à cet endroit précis.