Vai al contenuto principale

Guida

Testi e lingue

Un solo editor di testo serve ovunque, e un'avventura esiste in più lingue senza essere mai scritta due volte.

L'editor di testo

Lo stesso componente serve al testo di una scena, a quello di un finale, all'etichetta di una scelta e alle descrizioni delle definizioni. La sua barra degli strumenti cambia secondo il luogo: completa in una scena, ridotta a grassetto e corsivo su un'etichetta di scelta, che sta su una riga.

Non c'è modalità sorgente, né Markdown, né vista HTML. Un incollaggio proveniente da altrove viene riletto e ridotto a ciò che l'editor sa rappresentare; ciò che non sa rappresentare viene tolto anziché passare di nascosto.

Il testo si salva mentre scrive. Il pulsante «⤢ Plein écran», sul testo di una scena, nasconde il grafo e le dà tutta la larghezza: stesso editor, stesso salvataggio, più spazio.

Tre blocchi che non sono testo

Tre strumenti della barra inseriscono qualcosa che non sono parole. Ciascuno è un blocco intero: si seleziona e si elimina in una volta, non si corregge lettera per lettera.

  • Il passaggio condizionale è un paragrafo che chi gioca legge solo se una condizione è soddisfatta. La sua intestazione riporta la condizione per esteso, e aprirla dà lo stesso costruttore delle scelte. Un «+ Sinon…» aggiunge la versione che leggono gli altri.
  • Il riferimento inserisce il valore di uno stato nella frase: il nome del personaggio, il numero di monete in tasca. Appare come una pastiglia e si riempie alla lettura.
  • L'immagine si sceglie nella biblioteca di immagini dell'avventura. Non c'è didascalia, né inquadratura, né testo alternativo: porti nella prosa ciò che l'immagine mostra, per chi non la vede.

La lingua di lavoro

Un'avventura si scrive una lingua alla volta. Il selettore della barra superiore dice quale, e il suo pulsante «+» ne aggiunge una nuova. Tutto il laboratorio allora cambia: i titoli, i testi e le etichette che vede sono quelli di quella lingua.

Il menu della lingua di lavoro: le lingue gestite, ciascuna con il numero di campi ancora da tradurre, e il pulsante per aggiungerne una.
Togliere una lingua elimina le sue traduzioni, e la domanda le dice quanti campi sono.

Questo selettore non ha nulla a che vedere con la lingua del sito. Può leggere il laboratorio in francese e scrivervi un'avventura in inglese; le due impostazioni sono indipendenti.

Tradurre

In una lingua diversa da quella originale, un testo non ancora tradotto appare in grigio, in sola lettura, con il testo originale al suo interno e un pulsante «Traduire». Questo apre un campo vuoto, mai una copia: il testo sorgente resta visibile accanto, perché lei traduca invece di ritoccare.

Il pannello del manoscritto aggiunge allora una navigazione per lacune: «Aller au suivant non traduit», e l'elenco di ciò che manca ancora. Ogni riga apre la scena o la definizione che porta il campo.

Una lingua incompleta non blocca mai una pubblicazione. Viene semplicemente esclusa, e la conferma le dice quale e perché. Solo la lingua originale può bloccare.

Che cosa è comune a tutte le lingue

È la distinzione che fa risparmiare più tempo: tradurre non è duplicare. Le superfici interessate portano un piccolo segno «🌐 Commun à toutes les langues» per ricordarlo.

  • La struttura. Le scene, i loro ruoli, le scelte e le loro destinazioni, l'ordine del manoscritto, la posizione delle schede nel grafo. Aggiungere una scena la aggiunge in tutte le lingue.
  • Le regole e i numeri. Condizioni, costi, effetti, prove, formule, valori iniziali, prezzi. Una regola corretta è corretta ovunque.
  • Le immagini. Una sola biblioteca per tutta l'avventura, senza dimensione linguistica. Per questo ciò che l'immagine mostra deve trovarsi anche nel testo.