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Textes et langues

Un seul éditeur de texte sert partout, et une aventure existe en plusieurs langues sans jamais être écrite deux fois.

L'éditeur de texte, les passages conditionnels, et la façon dont une aventure existe en plusieurs langues sans être écrite deux fois.

Ce chapitre est une référence : on y revient au besoin, en cours d'écriture. Si vous découvrez Fatum, commencez par la première étape du parcours : Ce que le moteur sait faire

L'éditeur de texte

Le même éditeur de texte sert au texte d'une scène, à celui d'une fin, au libellé d'un choix et aux descriptions des définitions. Sa barre d'outils change selon l'endroit : complète dans une scène, réduite aux marques de texte (gras, italique, code) et à « Référence » pour un libellé de choix, qui tient sur une ligne.

Il n'y a pas de mode source, pas de Markdown, pas de vue HTML. Un texte collé depuis une autre application est nettoyé et ramené à ce que l'éditeur sait représenter ; ce qui ne peut pas être représenté est retiré, jamais conservé à votre insu.

Le texte s'enregistre automatiquement pendant que vous écrivez. Le bouton « ⤢ Plein écran », sur le texte d'une scène, masque le graphe et les autres réglages : il ne reste que le titre, le texte et les choix.

Trois blocs qui ne sont pas du texte

Trois outils de la barre insèrent autre chose que des mots. Chacun est un bloc entier : on le sélectionne et on le supprime d'un coup, on ne le corrige pas lettre par lettre.

  • Le passage conditionnel est un paragraphe que le lecteur ne lit que si une condition est remplie. Son en-tête affiche la condition en toutes lettres, et l'ouvrir donne accès au même constructeur que pour les choix. Un « + Sinon… » ajoute la version que lisent les autres lecteurs.
  • La référence insère dans la phrase une donnée de la partie : le nom du personnage, le nombre de sous en poche. Elle apparaît sous forme de pastille et se remplit à la lecture.
  • L'image se choisit dans la bibliothèque d'images de l'aventure. Il n'y a ni légende, ni cadrage, ni texte de remplacement : décrivez dans le texte ce que l'image montre, pour le lecteur qui ne la voit pas.

La langue de travail

Une aventure s'écrit dans une langue à la fois. Le sélecteur de la barre du haut indique laquelle, et son bouton « + » permet d'en ajouter une. Tout l'atelier bascule alors : les titres, les textes et les libellés que vous voyez sont ceux de cette langue.

Le menu de la langue de travail : les langues de l'aventure, avec le nombre de champs restant à traduire, et le bouton pour en ajouter une.
Retirer une langue supprime ses traductions, et la demande de confirmation vous indique combien de champs cela représente.

Ce sélecteur n'a rien à voir avec la langue du site. Vous pouvez utiliser l'atelier en français et y écrire une aventure en anglais ; les deux réglages sont indépendants.

Traduire

Dans une langue autre que la langue par défaut, un champ pas encore traduit s'affiche grisé et en lecture seule, avec le texte source et un bouton « Traduire ». Celui-ci ouvre un champ vide, jamais une copie : le texte source reste visible à côté, pour que vous traduisiez plutôt que de retoucher.

Le panneau du manuscrit ajoute alors une navigation entre les textes manquants : « Prochain texte non traduit », et la liste de ce qui reste à traduire. Chaque ligne ouvre la scène ou la définition où se trouve le champ.

Une langue incomplète ne bloque jamais la publication. Elle est simplement laissée de côté, et l'écran de confirmation vous indique laquelle et pourquoi. Seule la langue par défaut peut bloquer.

Ce qui est commun à toutes les langues

C'est la distinction qui fait gagner le plus de temps : traduire ne demande de refaire que le texte. Les zones concernées affichent un petit repère « 🌐 Commun à toutes les langues » pour vous le rappeler.

  • La structure. Les scènes, leurs rôles, les choix et leurs destinations, l'ordre du manuscrit, la position des cartes sur le graphe. Ajouter une scène l'ajoute dans toutes les langues.
  • Les règles et les nombres. Conditions, coûts, effets, tests, formules, valeurs de départ, prix. Corriger une règle la corrige dans toutes les langues.
  • Les images. Une seule bibliothèque pour toute l'aventure, indépendante de la langue. C'est pourquoi ce que l'image montre doit aussi se trouver dans le texte.