L'éditeur de texte
Le même composant sert au texte d'une scène, à celui d'une fin, au libellé d'un choix et aux descriptions des définitions. Sa barre d'outils change selon l'endroit : complète dans une scène, réduite au gras et à l'italique sur un libellé de choix, qui tient sur une ligne.
Il n'y a pas de mode source, pas de Markdown, pas de vue HTML. Un collage venu d'ailleurs est relu et ramené à ce que l'éditeur sait représenter ; ce qu'il ne sait pas représenter est retiré plutôt que passé en douce.
Trois blocs qui ne sont pas du texte
Trois outils de la barre insèrent autre chose que des mots. Chacun est un bloc entier : on le sélectionne et on le supprime d'un coup, on ne le corrige pas lettre par lettre.
- Le passage conditionnel est un paragraphe que le joueur ne lit que si une condition est remplie. Son en-tête porte la condition en toutes lettres, et l'ouvrir donne le même constructeur que celui des choix. Un « + Sinon… » ajoute la version que lisent les autres.
- La référence insère la valeur d'un état dans la phrase : le nom du personnage, le nombre de sous en poche. Elle apparaît comme une pastille et se remplit à la lecture.
- L'image se choisit dans la bibliothèque d'images de l'aventure. Il n'y a ni légende, ni cadrage, ni texte de remplacement : portez dans la prose ce que l'image montre, pour un lecteur qui ne la voit pas.
La langue de travail
Une aventure s'écrit une langue à la fois. Le sélecteur de la barre du haut dit laquelle, et en ajoute une nouvelle par le bouton « + ». Tout l'atelier bascule alors : les titres, les textes, les libellés que vous voyez sont ceux de cette langue.
Ce sélecteur n'a rien à voir avec la langue du site. Vous pouvez lire l'atelier en français et y écrire une aventure en anglais ; les deux réglages sont indépendants.
Traduire
Dans une langue autre que la langue d'origine, un texte pas encore traduit s'affiche grisé, en lecture seule, avec le texte d'origine dedans et un bouton « Traduire ». Celui-ci ouvre un champ vide, jamais une copie : le texte source reste visible à côté, pour que vous traduisiez plutôt que de retoucher.
Le panneau du manuscrit ajoute alors une navigation par lacunes : « Aller au suivant non traduit », et la liste de ce qui manque encore. Chaque ligne ouvre la scène ou la définition qui porte le champ.
Ce qui est commun à toutes les langues
C'est la distinction qui fait gagner le plus de temps : traduire n'est pas dupliquer. Les surfaces concernées portent un petit repère « 🌐 Commun à toutes les langues » pour vous le rappeler.
- La structure. Les scènes, leurs rôles, les choix et leurs destinations, l'ordre du manuscrit, la position des cartes sur le graphe. Ajouter une scène l'ajoute dans toutes les langues.
- Les règles et les nombres. Conditions, coûts, effets, tests, formules, valeurs de départ, prix. Une règle corrigée est corrigée partout.
- Les images. Une seule bibliothèque pour toute l'aventure, sans dimension de langue. C'est pourquoi ce que l'image montre doit se retrouver dans le texte.