Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique
Dégâts et soins
Source : SRD 5.1, p. 105
Les blessures et le risque de mort sont de fidèles compagnons des héros qui s’en vont explorer les mondes de l’imaginaire. Un coup d’estoc, une flèche bien décochée et la déflagration du sort boule de feu ont tous le pouvoir de blesser, voire de tuer, les créatures les plus robustes.
Points de vie
Les points de vie représentent un mélange de robustesse physique et mentale, d’envie de vivre et de chance. Les créatures dotées de beaucoup de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles qui en ont moins sont plus fragiles.
Les points de vie actuels d’une créature (ou juste les « points de vie » pour faire plus court) sont compris entre son maximum de points de vie et 0. Ce nombre entier change régulièrement, au fur et à mesure des dégâts subis par la créature et des soins qu’elle reçoit.
Chaque fois qu’une créature subit des dégâts, ceux-ci sont déduits de ses points de vie. La perte de points de vie n’a aucun effet sur les capacités de la créature jusqu’à ce que celle-ci tombe à 0 point de vie.
Jets de dégâts
Chaque arme, chaque sort ou capacité de monstre qui cause des dommages spécifie les dégâts infligés. Vous lancez le dé ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels modificateurs, puis appliquez les dégâts totaux à la cible. Les armes magiques, capacités spéciales et autres facteurs peuvent octroyer un bonus aux dégâts. Un malus peut réduire les dégâts à 0, mais en aucun cas les rendre négatifs.
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez aux dégâts votre modificateur de caractéristique, le même que celui du jet d’attaque. Les sorts indiquent quels dés lancer pour les dégâts et spécifient quels éventuels modificateurs ajouter.
Quand un sort ou autre effet inflige des dégâts à plus d’une cible en même temps, vous ne lancez qu’une fois les dés de dégâts pour toutes. Exemple : quand un magicien lance boule de feu ou qu’un clerc invoque une colonne de flamme, les dés de dégâts ne sont lancés qu’une seule fois pour toutes les créatures prises dans la déflagration.
Coups critiques
Lorsque vous obtenez un coup critique, vous lancez des dés supplémentaires pour les dégâts que l’attaque inflige à la cible. Ainsi, tous les dés de dégâts de l’attaque sont lancés deux fois et ajoutés les uns aux autres. Puis, vous ajoutez les modificateurs applicables, selon la règle normale. Pour accélérer les choses, vous pouvez lancer tous les dés en même temps.
Exemple : si vous obtenez un coup critique avec une dague, vous lancez 2d4 pour les dégâts au lieu de 1d4, puis vous ajoutez les modificateurs applicables. Si l’attaque fait intervenir d’autres dés de dégâts, comme ceux de l’aptitude Attaque sournoise du roublard, vous lancez également ceux-ci deux fois.
Types de dégâts
Les différentes attaques, divers sorts offensifs et autres effets infligent des types de dégâts différents. En soi, les types de dégâts n’ont pas de règles propres, mais d’autres règles, comme la résistance aux dégâts, prennent ces types en compte.
Voici la liste de ces types, accompagnée d’exemples pour aider le MJ à mieux les identifier quand un nouvel effet se présente.
Acide. La gerbe corrosive du souffle d’un dragon noir et les enzymes caustiques que sécrète un pouding noir infligent des dégâts d’acide.
Contondants. Les commotions physiques provoquées par un marteau, une chute, une constriction ou autre infligent des dégâts contondants.
Feu. Les dragons rouges crachent des flammes qui, comme de nombreux sorts ardents, infligent des dégâts de feu.
Force. On parle ici d’énergie magique pure canalisée afin d’engendrer des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, comme projectile magique ou arme spirituelle.
Froid. Le frimas infernal qui émane de la lance d’un diable gelé et la décharge glaciale du souffle d’un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
Foudre. Le sort éclair et le souffle d’un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.
Nécrotiques. Les dégâts nécrotiques, comme ceux qu’infligent certains morts-vivants et le sort contact glacial, flétrissent la matière et même l’âme.
Perforants. Les attaques qui percent ou empalent, comme celles des lances et les morsures monstrueuses, infligent des dégâts perforants.
Poison. Les dards venimeux et les vapeurs toxiques du souffle d’un dragon vert infligent des dégâts de poison.
Psychiques. Les pouvoirs mentaux comme ceux de la décharge d’un flagelleur mental infligent des dégâts psychiques.
Radiants. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de flamme du clerc ou les armes d’un ange calcinent les chairs comme le feu tout en submergeant l’esprit de surpuissance.
Tonnerre. Une puissante détonation, comme celle que provoque le sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.
Tranchants. Épées, haches et griffes monstrueuses infligent des dégâts tranchants.
Résistances et vulnérabilités aux dégâts
Certains objets et créatures sont particulièrement peu ou très sensibles à certains types de dégâts.
Quand une créature bénéficie de la résistance à un type de dégâts, de tels dégâts sont réduits de moitié contre elle (même chose pour un objet). Quand une créature présente une vulnérabilité à un type de dégâts, de tels dégâts sont doublés contre elle (même chose pour un objet).
La résistance, puis la vulnérabilité éventuelle s’appliquent après tous les autres modificateurs aux dégâts. Prenons l’exemple d’une créature dotée de la résistance aux dégâts contondants qui est touchée par une attaque lui infligeant 25 dégâts contondants. De plus, la créature se trouve dans une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les 25 dégâts sont d’abord réduits de 5, puis réduits de moitié, si bien que la créature subit 10 dégâts.
Si plusieurs résistances ou vulnérabilités affectent un même type de dégâts, une seule résistance ou vulnérabilité est prise en compte. Ainsi, une créature dotée de la résistance aux dégâts de feu et de la résistance à tous les dégâts non magiques voit les dégâts de feu non magiques qui l’affectent réduits de moitié, et non de trois quarts.
Soins
Tant qu’ils n’entraînent pas la mort, les dégâts ne sont pas permanents. Et la mort elle-même n’est pas irréversible face à une magie puissante. Le repos peut faire récupérer des points de vie, de même que certains moyens magiques comme le sort soins ou une potion de guérison, capables de réparer les dégâts en un instant.
Lorsqu’une créature bénéficie de soins d’un genre ou d’un autre, les points de vie qu’elle récupère sont ajoutés à ses points de vie actuels. Les points de vie d’une créature ne peuvent dépasser son maximum de points de vie, si bien que l’excédent de points de vie récupérés est perdu. Prenons l’exemple d’un druide qui soigne un rôdeur, de 8 points de vie. Si le rôdeur dispose de 14 points de vie alors que son maximum de points de vie est de 20, il récupère en fait 6 points de vie grâce au druide, et non 8.
Une créature morte ne peut pas récupérer de points de vie tant qu’une magie puissante (comme le sort retour à la vie) ne l’a pas ramenée à la vie.
Tomber à 0 point de vie
Lorsque vous tombez à 0 point de vie, vous mourez sur le coup ou perdez connaissance, comme expliqué dans les sections qui suivent.
Mort sur le coup
Des dégâts massifs peuvent vous tuer en un instant. Lorsque des dégâts vous font tomber à 0 point de vie et qu’il reste un excédent après cette réduction, vous mourez sur le coup si cet excédent est au moins égal à votre maximum de points de vie.
Prenons l’exemple d’une clerc dont le maximum est de 12 points de vie, dotée actuellement de 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts par une attaque, elle tombe à 0 point de vie, avec un excédent de 12 dégâts. Cet excédent étant au moins égal à son maximum de points de vie, la clerc meurt.
Perte de connaissance
Quand des dégâts vous font tomber à 0 point de vie sans vous tuer sur le coup, vous tombez inconscient (cf. annexe MdJ-A). Cette perte de connaissance se termine dès que vous récupérez au moins un point de vie.
Jets de sauvegarde contre la mort
Chaque fois que vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez effectuer un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort, afin de déterminer si vous glissez vers le trépas ou si vous vous accrochez à la vie. Contrairement aux autres jets de sauvegarde, celui-ci n’est lié à aucune valeur de caractéristique. Votre destin ne vous appartient plus ; seules la magie et certaines aptitudes peuvent désormais accroître vos chances de réussir ce jet de sauvegarde.
Lancez un d20. Si le dé donne un résultat de 10 ou plus, c’est une réussite. Dans le cas contraire, c’est un échec. Cet échec ou cette réussite n’a pas d’effet en soi. À la troisième réussite, vous êtes stabilisé (voir ci-après). Au troisième échec, vous mourez. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que vous atteigniez un total de trois pour l’un ou l’autre. Ces compteurs sont remis à zéro pour les deux lorsque vous récupérez au moins un point de vie ou êtes stabilisé.
Résultat de 1 ou 20 sur le dé. Lorsque vous obtenez un 1 sur le d20 d’un jet de sauvegarde contre la mort, cela vaut pour deux échecs. Si vous obtenez un 20 sur le d20, en revanche, vous récupérez 1 point de vie.
Dégâts subis à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes à 0 point de vie, vous subissez un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts correspondent à un coup critique, vous subissez en fait deux échecs. Si les dégâts sont au moins égaux à votre maximum de points de vie, vous mourez sur le coup.
Stabiliser une créature
Le meilleur moyen de sauver la vie d’une créature à 0 point de vie consiste à la soigner. Quand c’est impossible, on peut au moins tenter de stabiliser la créature pour éviter qu’elle succombe à un jet de sauvegarde contre la mort raté.
Vous pouvez consacrer votre action à administrer les premiers secours à une créature inconsciente pour tenter de la stabiliser, ce qui demande de réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature stabilisée n’est pas soumise aux jets de sauvegarde contre la mort, bien qu’étant à 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. Une telle créature, si elle subit des dégâts, n’est plus stabilisée et se retrouve de nouveau soumise aux jets de sauvegarde contre la mort. Une créature stabilisée qui n’est pas soignée récupère 1 point de vie au bout de 1d4 heures.
Mort des monstres
La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils tombent à 0 point de vie, plutôt que de les rendre inconscients et de les soumettre aux jets de sauvegarde contre la mort.
Les ennemis majeurs et certains personnages nonjoueurs peuvent toutefois constituer des exceptions ; le MJ peut choisir de leur appliquer les mêmes règles qu’aux personnages joueurs.
Assommer une créature
Il arrive qu’un assaillant cherche à neutraliser un adversaire plutôt que de l’achever. Lorsqu’un assaillant fait tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque de corps à corps, il peut choisir de l’assommer. Il prend cette décision au moment d’appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente, stabilisée.
Points de vie temporaires
Certains sorts et aptitudes spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Les points de vie temporaires ne sont pas de véritables points de vie ; ils constituent plutôt une sorte de matelas de sécurité, une réserve qui vous protège des blessures.
Lorsque vous disposez de points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ce sont d’abord les points de vie temporaires qui sont perdus, tout excédent éventuel étant alors soustrait à vos points de vie normaux. Exemple : si vous disposez de 5 points de vie temporaires et subissez 7 dégâts, vous perdez vos points de vie temporaires, puis subissez 2 dégâts.
Les points de vie temporaires étant distincts de vos points de vie réels, la somme des deux peut dépasser votre maximum de points de vie. Un personnage peut donc tout à fait avoir tous ses points de vie et bénéficier en plus de points de vie temporaires.
Les soins ne font pas récupérer de points de vie temporaires qui, par ailleurs, ne se cumulent pas. Si vous disposez de points de vie temporaires et que vous en recevez d’autres, c’est à vous de décider si vous gardez les vôtres ou si vous les remplacez par les nouveaux. Ainsi, lorsqu’un sort vous octroie 12 points de vie temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez en avoir 12 ou 10, mais pas 22.
Si vous êtes à 0 point de vie, l’acquisition de points de vie temporaires ne vous fait pas reprendre connaissance, pas plus qu’elle ne vous stabilise. De tels pv temporaires jouent toutefois leur rôle de matelas absorbeur de dégâts quand vous êtes dans cet état, mais seuls des soins peuvent vous tirer d’affaire.
Sauf dans le cas d’aptitudes qui spécifient une durée, les points de vie temporaires qui vous sont octroyés persistent jusqu’à ce qu’ils soient dépensés ou que vous terminiez un repos long.
Licence et attribution
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