Règles 2014 · SRD 5.1
Utiliser les valeurs de caractéristique
Les capacités physiques et mentales de toute créature sont représentées par six caractéristiques.
- La Force mesure sa puissance physique
- La Dextérité représente son agilité
- La Constitution évalue son endurance
- L’Intelligence correspond à sa capacité de raisonnement et sa mémoire
- La Sagesse représente son intuition et la qualité de ses sens
- Le Charisme mesure sa force de caractère
Tel personnage est-il costaud et perspicace ? Brillant et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs de caractéristique définissent ces qualités ; elles constituent les atouts d’une créature, de même que ses faiblesses.
Les trois jets de dés principaux du jeu, à savoir le test de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d’attaque, dépendent de ces six valeurs. Ces jets se déroulent tous selon ce principe de base : on lance un d20, auquel on ajoute un modificateur de caractéristique tiré de l’une des six valeurs de caractéristique, avant de comparer ce total à un nombre cible.
Sections du chapitre
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Valeurs et modificateurs de caractéristique
Chacune des caractéristiques d’une créature est assortie d’une valeur numérique qui représente son potentiel dans le domaine concerné. Une valeur de caractéristique ne mesure pas seulement des…
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Avantage et désavantage
Il arrive qu’une aptitude spéciale ou un sort vous indique que vous êtes avantagé ou désavantagé à un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Dans ce cas, vous lancez un…
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Bonus de maîtrise
Les personnages sont dotés d’un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau. Les monstres aussi possèdent un tel bonus, intégré à leur profil de jeu. Les règles font intervenir ce bonus lors des…
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Tests de caractéristique
Un test de caractéristique met à l’épreuve les talents innés et acquis d’un personnage ou d’un monstre. Le MJ demande un tel test lorsqu’un aventurier ou un monstre tente une action autre qu’une…
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Les caractéristiques, au cas par cas
Toute tâche entreprise par un personnage ou un monstre est gérée par l’une des six caractéristiques. Cette section vous explique plus en détail ce que représentent ces caractéristiques et comment…
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Jets de sauvegarde
Un jet de sauvegarde, parfois abrégé en JS, représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace de cet ordre. Ce n’est généralement pas vous qui décidez…
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Le passage du temps
Lorsqu’il est important de surveiller le passage du temps, c’est le MJ qui fixe le temps demandé par une tâche donnée. L’échelle de grandeur décidée par le MJ peut varier selon le contexte de la…
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Déplacement
Traverser un torrent à la nage, s’avancer furtivement dans un couloir souterrain, gravir un versant aux prises instables, cette diversité de déplacements joue un rôle-clé dans nombre d’aventures de…
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L’environnement
Par définition, l’aventure passe par l’exploration de lieux sombres et dangereux qui regorgent de mystères. Les règles de cette section s’intéressent à la manière dont les aventuriers interagissent…
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Repos
Aussi héroïques soient-ils, les aventuriers ne peuvent consacrer chaque heure de la journée à explorer, interagir et combattre. Ils ont aussi besoin de repos ; le temps de dormir et de se sustenter…
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Entre les aventures
Entre les incursions souterraines et les batailles contre les horreurs ancestrales, les aventuriers ont besoin de temps pour se reposer, se refaire une santé et se préparer pour leur prochaine…
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L’ordre du combat
Le combat classique est un affrontement entre deux camps, qui se traduit par des coups portés avec diverses armes, des feintes, des parades, des déplacements tactiques et des incantations de sorts.…
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Déplacement et position
Les combats voient les monstres et personnages se déplacer et ajuster leur position, en quête constante d’un avantage tactique.
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Actions au combat
Lorsque vous entreprenez une action à votre tour, vous pouvez opter pour l’une des actions présentées ici, une action octroyée par votre classe ou une aptitude spéciale, ou une action que vous…
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Effectuer une attaque
Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, attaquiez l’ennemi avec une arme à distance ou effectuiez un jet d’attaque dans le cadre d’un sort, la structure de l’attaque reste la même.
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Abri
Les murs, arbres, créatures et autres obstacles peuvent fournir un abri qui rend une cible plus difficile à toucher lors d’un combat. Une cible ne peut profiter d’un abri qu’en cas d’attaque ou…
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Dégâts et soins
Les blessures et le risque de mort sont de fidèles compagnons des héros qui s’en vont explorer les mondes de l’imaginaire. Un coup d’estoc, une flèche bien décochée et la déflagration du sort boule…
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Combat monté
Un chevalier et son destrier chargent dans la mêlée, une magicienne enchaîne les incantations depuis le dos d’un griffon, un clerc file dans les cieux sur un pégase ; tous profitent de la vitesse et…
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Combat subaquatique
Quand des aventuriers traquent des sahuagins jusqu’à leurs demeures sous-marines, qu’ils affrontent des requins au cœur d’une épave ou qu’ils se retrouvent dans un souterrain inondé, ils font face à…
Licence et attribution
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