Règles 2014 · Pièges, maladies, folie, objets et poisons
Maladies
Source : SRD 5.1, p. 218
Une épidémie ravage un royaume, décidant de la nouvelle mission des aventuriers : trouver un remède. Une aventurière émerge d’un tombeau d’un autre âge, condamné depuis des siècles, pour rapidement s’apercevoir qu’elle souffre d’un mal dévastateur. Un occultiste froisse une puissance ténébreuse et contracte une étrange maladie qui se propage chaque fois qu’il lance un sort.
Quand une affection se déclare au sein du groupe, elle n’a généralement qu’un impact limité sur ses ressources et ne résiste pas à une restauration partielle. Il arrive que des maux plus coriaces constituent la base d’une ou plusieurs aventures et obligent les héros à trouver un remède, à juguler le développement de l’épidémie et à en affronter les conséquences.
Une maladie qui ne se limite pas à infecter quelques membres du groupe est avant tout un ressort narratif. Les règles vous permettent d’en décrire les effets et de définir comment la guérir, mais ne gèrent pas en bloc les spécificités propres à chaque maladie. Une maladie peut ne s’adresser qu’à une certaine catégorie de créatures et ne pas se transmettre aux autres, ou au contraire s’avérer plus universelle dans sa virulence. Telle épidémie pourrait ne concerner que les artificiels ou les morts-vivants, telle autre balayer tous les halfelins d’une ville sans même menacer les autres espèces. L’histoire que vous souhaitez narrer prime sur le reste.
Exemples de maladies
Les exemples qui suivent illustrent la variété de fonctionnement des maladies dans le jeu. N’hésitez pas à modifier les DD de sauvegarde, les temps d’incubation, les symptômes et autres paramètres de ces maladies selon les besoins de votre campagne.
Fièvre rieuse
Cette maladie cible les humanoïdes, mais étrangement, elle épargne les gnomes. Tant qu’elles sont en proie à ce mal, les victimes succombent régulièrement à des crises de fou rire qui sont à l’origine du nom de la maladie et de son surnom morbide de « ricanante ».
Les symptômes, fièvre et perte de repères, se manifestent 1d4 heures après l’infection. La créature infectée reçoit un niveau d’épuisement que rien ne peut éliminer tant que la maladie n’est pas guérie.
Tout événement qui génère un grand stress chez la créature (combat, dégâts, terreur ou un simple cauchemar vivace) la contraint à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, la créature subit 5 (1d10) dégâts psychiques et se retrouve neutralisée pendant 1 minute, en proie au fou rire. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à son hilarité et à l’état neutralisé en cas de réussite.
Toute créature humanoïde qui commence son tour dans un rayon de 3 m d’une créature infectée en plein fou rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de contracter la maladie à son tour. Dès qu’une créature réussit ce JS, elle est immunisée contre les rires déments de cette créature infectée pendant 24 heures.
À l’issue de chaque repos long, toute créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de réussite, le DD de ce JS et de celui visant à surmonter un accès de fou rire est réduit de 1d6. Quand le DD de sauvegarde tombe à 0, la créature est guérie de la maladie. Une créature qui rate trois de ces jets de sauvegarde reçoit une forme de folie à durée illimitée, déterminée aléatoirement (voir plus loin).
Peste des égouts
La peste des égouts est un terme générique qui englobe une famille de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d’ordures et les marais stagnants, et qui se transmettent parfois par le biais des créatures de ces environnements, notamment les rats et les otyughs.
Lorsqu’une créature humanoïde est mordue par une créature porteuse de la maladie, ou qu’elle se retrouve au contact d’immondices ou d’abats contaminés par ce mal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être infectée.
Les symptômes de la peste des égouts se manifestent au bout de 1d4 jours. Les plus courants sont la fatigue et les crampes. La créature infectée subit un niveau d’épuisement. Elle ne récupère que la moitié des points de vie normalement restaurés lorsqu’elle dépense des dés de vie, et aucun point de vie en terminant un repos long.
À l’issue de chaque repos long, toute créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d’échec, le personnage reçoit un niveau d’épuisement. En cas de réussite, son niveau d’épuisement diminue d’un cran. Dès qu’une sauvegarde réussie réduit le niveau d’épuisement de la créature en dessous de 1, celle-ci surmonte la maladie.
Pourriture oculaire
Cette maladie fort douloureuse entraîne des saignements au niveau des yeux et finit par aveugler la victime.
Une bête ou un humanoïde qui boit de l’eau souillée par la pourriture oculaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir l’infection. Un jour après l’infection, la créature commence à voir flou. La créature subit un malus de –1 aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque repos long suivant l’apparition des symptômes, ce malus augmente de 1. Quand il atteint –5, la victime est aveuglée jusqu’à ce que sa vue lui soit rendue par une magie comme restauration partielle ou guérison.
La pourriture oculaire se soigne avec une fleur rare appelée « œil vif », qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage ayant la maîtrise du matériel d’herboriste peut tirer une dose d’onguent d’une seule de ces fleurs. Appliquée sur les yeux avant un repos long, cette dose empêche la maladie d’empirer à l’issue du repos. Trois applications de cet onguent suffisent à guérir de cette maladie.
Licence et attribution
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