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Règles 2014 · Pièges, maladies, folie, objets et poisons

Folie

Source : SRD 5.1, p. 220

Dans une campagne classique, les personnages conservent leur santé mentale malgré les horreurs qu’ils affrontent et le carnage qu’ils perpètrent jour après jour, mais il arrive que le stress de l’aventurier devienne insoutenable. Si votre campagne joue sur les ficelles de l’horreur, la folie vous permettra de renforcer cette thématique en mettant en exergue l’effroi extraordinaire que représentent certaines menaces.

Sombrer dans la folie

Divers effets magiques peuvent pousser à la folie un individu sain d’esprit. Certains sorts, comme contact avec les plans ou symbole, peuvent entraîner la démence, mais vous pouvez substituer les règles de folie qui suivent aux effets décrits pour ces sorts. Maladies, poisons et certains effets planaires comme le vent psychique ou les bourrasques hurlantes du Pandémonium peuvent entraîner la folie. Certains artefacts peuvent également briser la psyché d’un personnage qui s’harmonise avec eux ou les utilise.

Résister à un effet générateur de folie passe généralement par un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.

Effets de la folie

La folie peut être passagère, persistante ou à durée illimitée. La plupart des effets courants n’imposent qu’une folie passagère, qui dure tout au plus quelques minutes. Les effets plus inquiétants et ceux qui se cumulent entraînent parfois une folie persistante, voire à durée illimitée.

Un personnage touché par une folie passagère est soumis à un effet de la table Folies passagères pendant 1d10 minutes.

Un personnage touché par une folie persistante est soumis à un effet de la table Folies persistantes pendant 1d10 x 10 heures.

Un personnage touché par une folie à durée illimitée reçoit une faille tirée de la table Folies à durée illimitée, qui persiste jusqu’à ce qu’on l’en soigne.

Folies passagères

d100 Effets (durent 1d10 minutes)
01–20 Le personnage, complètement retranché sur lui-même, est paralysé. Cet effet prend fin s’il subit des dégâts.
21–30 Le personnage se retrouve neutralisé et consacre le temps restant à hurler,
31–40 Le personnage se retrouve effrayé et doit consacrer son action et son déplacement de chaque round à fuir la source de sa terreur.
41–50 Le personnage commence à balbutier des propos incohérents, incapable de parler normalement ou de lancer un sort.
51–60 Le personnage doit consacrer son action de chaque round à attaquer la créature la plus proche.
61–70 Le personnage, assailli par des hallucinations, est désavantagé à ses tests de caractéristique.
71–75 Le personnage fait tout ce qu’on lui dit, du moment qu’on ne lui demande pas directement de se faire mal.
76–80 Le personnage est en proie à une envie irrépressible d’ingérer de la terre, de la vase, des abats ou quelque autre substance étrange.
81–90 Le personnage est étourdi.
91–100 Le personnage tombe inconscient.

rire ou pleurer. Effets (durent 1d10 minutes) Le personnage se retrouve effrayé et doit consacrer son action et son déplacement de chaque round à fuir la source de sa terreur. Le personnage commence à balbutier des propos incohérents, incapable de parler normalement ou de lancer un sort. Le personnage doit consacrer son action de chaque round à attaquer la créature la plus proche. Le personnage, assailli par des hallucinations, est désavantagé à ses tests de caractéristique. Le personnage fait tout ce qu’on lui dit, du moment qu’on ne lui demande pas directement de se faire mal. Le personnage est en proie à une envie irrépressible d’ingérer de la terre, de la vase, des abats ou quelque autre substance étrange. Le personnage est étourdi. Le personnage tombe inconscient

Folies persistantes

d100 Effets (durent 1d10 x 10 heures)
01–10 Le personnage est en proie au besoin de répéter sans cesse une même activité, telle que se laver les mains, toucher à tout, prier ou recompter sa monnaie.
11–20 Le personnage, assailli par des hallucinations, est désavantagé à ses tests de caractéristique.
21–30 Le personnage souffre de paranoïa aiguë. Il est désavantagé aux tests de Sagesse et de Charisme.
31–40 Le personnage éprouve un dégoût intense pour quelque chose (généralement la source de sa folie) ; il est affecté par l’effet aversion du sort aversion/attirance.
41–45 Le personnage est en proie à un délire prononcé. Choisissez une potion. Le personnage est convaincu d’être sous les effets correspondants.
46–55 Le personnage s’attache à son « porte-bonheur » qui peut être une personne, un objet ou autre ; il est désavantagé aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde dès qu’il se trouve à plus de 9 m de son fétiche.
56–65 Le personnage est aveuglé (25 %) ou assourdi (75 %).
66–75 Le personnage est victime de tremblements ou tics incontrôlables qui lui imposent le désavantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde faisant intervenir la Force ou la Dextérité.
76–85 Le personnage souffre d’amnésie partielle. Il sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais ne reconnaît personne d’autre ou a tout oublié de ce qui
86–90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s’il avait raté son JS contre le sort confusion. L’effet de confusion persiste pendant 1 minute.
91–95 Le personnage perd l’usage de la parole.
96–100 Le personnage tombe inconscient. On a beau le secouer ou lui infliger des dégâts, rien ne le réveille.

s’est passé avant qu’il ne devienne fou. Effets (durent 1d10 x 10 heures) Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s’il avait raté son JS contre le sort confusion. L’effet de confusion persiste pendant 1 minute. Le personnage perd l’usage de la parole. Le personnage tombe inconscient. On a beau le secouer ou lui infliger des dégâts, rien ne le réveille

Folies à durée illimitée

d100 Faille (persiste tant qu’il n’est pas guéri)
01–15 « Je bois pour ne pas perdre la tête. »
16–25 « Tout ce que je trouve, je le garde. »
26–30 « J’essaie de ressembler à quelqu’un que je connais ; j’adopte son style vestimentaire, ses manières et… son nom. »
31–35 « Il faut toujours que je torde le cou aux faits, que j’exagère ou que je mente pour me rendre intéressant. »
36–45 « Atteindre mon objectif, c’est tout ce qui m’importe, et je ferai fi de tout le reste en ce sens. »
46–50 « J’ai du mal à me soucier de tout ce qui se passe autour de moi. »
51–55 « Je n’aime pas cette manie qu’ont les gens de me juger à longueur de temps. »
56–70 « Je suis la personne la plus intelligente, sage, forte, rapide et belle que je connaisse. »
71–80 « Je suis convaincu que des ennemis puissants me pourchassent et que leurs sbires se tapissent partout où je vais. Ils m’épient à longueur de temps, je le sais. »
81–85 « Je n’ai confiance qu’en une seule personne. Et je suis le seul à percevoir cet ami si particulier. »
86–95 « Je ne prends jamais rien au sérieux. Plus grave est la situation, plus elle me fait rire. »
96–100 « J’ai découvert que j’aimais vraiment trucider autrui. »

Guérir de la folie

Le sort apaisement des émotions peut réprimer les effets de la folie, tandis que restauration partielle peut débarrasser un personnage d’une folie persistante ou passagère. Selon l’origine de la folie, délivrance des malédictions ou dissipation du mal et du bien peut aussi s’avérer efficace. Le sort restauration suprême ou une magie plus puissante est nécessaire pour débarrasser un personnage d’une folie à durée illimitée.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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