Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique
L’environnement
Source : SRD 5.1, p. 94
Par définition, l’aventure passe par l’exploration de lieux sombres et dangereux qui regorgent de mystères. Les règles de cette section s’intéressent à la manière dont les aventuriers interagissent avec l’environnement de tels sites.
Chutes
Les chutes d’une hauteur conséquente constituent l’un des dangers les plus récurrents pour les aventuriers. Au terme d’une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. La créature se retrouve à terre, sauf si la chute ne lui a infligé aucun dégât.
Asphyxie
Une créature peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).
Lorsqu’une créature est à bout de souffle ou qu’elle s’étouffe, elle peut encore survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son tour suivant, elle tombe à 0 point de vie, est mourante et ne peut pas récupérer de point de vie ni être stabilisée tant qu’elle ne respire pas.
Ainsi une créature dotée d’une Constitution de 14 peut-elle retenir son souffle pendant 3 minutes. Si elle commence à s’asphyxier, elle dispose de 2 rounds pour reprendre une bouffée d’air, faute de quoi elle tombe à 0 point de vie.
Vision et éclairage
Les gestes essentiels de toute aventure, tels que guetter le danger, trouver des objets cachés, toucher sa cible au combat ou viser avec un sort, pour n’en citer que quelques-uns, dépendent grandement de la vision. Les ténèbres et d’autres effets peuvent limiter la vision, gêne parfois considérable.
Certaines zones sont ainsi à visibilité nulle ou réduite. Dans une zone à visibilité réduite, comme en conditions de lumière faible, dans un brouillard léger ou une végétation modérée, les créatures sont désavantagées aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Dans une zone à visibilité nulle, comme dans les ténèbres, un brouillard opaque ou une végétation très dense, la vision est impossible. Les créatures subissent donc l’état aveuglé (cf. annexe MdJ-A) lorsqu’elles tentent de voir quelque chose dans cette zone.
La présence ou l’absence de source de lumière dans l’environnement engendre trois catégories d’éclairage : lumière vive, lumière faible et ténèbres.
Une lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Un ciel chargé suffit à produire une lumière vive, de même que les torches, lanternes, flammes et autres sources de lumière, du moins dans un certain rayon.
Une lumière faible, ou pénombre, produit une zone à visibilité réduite. Une zone de lumière faible est généralement en lisière d’une source de lumière vive, comme une torche, et des ténèbres environnantes. La douce lueur du crépuscule et de l’aube compte aussi comme lumière faible. De même, une pleine lune brillante peut baigner le paysage de lumière faible.
Les ténèbres créent une zone à visibilité nulle. En extérieur et de nuit, les personnages sont exposés aux ténèbres (même avec du clair de lune), comme c’est le cas au fond du donjon ou de souterrains non éclairés, ou dans une zone de ténèbres magiques.
Vision aveugle
Une créature dotée de la vision aveugle perçoit l’environnement sans recourir à la vue, dans un rayon donné. Les créatures dépourvues d’yeux, comme les vases, et les créatures dotées de l’écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris et les dragons véritables, disposent de ce sens.
Vision dans le noir
De nombreuses créatures des univers de fantasy, notamment celles qui vivent sous terre, sont dotées de la vision dans le noir. Dans un rayon donné, une créature dotée de la vision dans le noir voit dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone de lumière faible, si bien qu’une zone de ténèbres n’est qu’à visibilité réduite en ce qui la concerne. Elle ne perçoit pas les couleurs dans les ténèbres, uniquement des nuances de gris.
Vision lucide
Une créature dotée de la vision lucide, dans un rayon donné, perce les ténèbres ordinaires comme magiques, voit les objets et créatures invisibles, détecte automatiquement les illusions visuelles et réussit les jets de sauvegarde associés, et perçoit la forme d’origine des métamorphes et des créatures transformées par magie. De plus, une telle créature peut observer le Plan Éthéré.
Nourriture et eau
Tout personnage qui se passe de nourriture ou d’eau s’expose aux effets de l’épuisement (voir annexe MdJ-A). L’épuisement entraîné par ce type de privation persiste tant que le personnage ne s’est pas sustenté pleinement.
Nourriture
Tout personnage doit consommer 500 g de nourriture par jour, mais peut se rationner en réduisant cette quantité de moitié. S’il ne consomme que 250 g de nourriture sur une journée, celle-ci compte pour une demi-journée de jeûne.
Un personnage peut se passer de nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution (minimum 1). À la fin de chaque journée au-delà de cette limite, le personnage subit automatiquement un niveau d’épuisement.
Un journée d’alimentation normale suffit à réinitialiser le décompte du jeûne.
Eau
Tout personnage doit boire l’équivalent de 4 litres d’eau par jour, 8 litres si le climat est particulièrement chaud. Un PJ qui ne boit que la moitié de cette quantité d’eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Pour toute quantité encore moindre, le personnage subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.
Si le PJ disposait déjà d’au moins un niveau d’épuisement, il reçoit deux niveaux de plus au lieu d’un dans les deux cas.
Interagir avec des objets
Les interactions avec des objets de l’environnement se résolvent souvent simplement. Le joueur indique au MJ ce que son personnage fait, comme activer un levier, et le MJ lui décrit ce qui se passe le cas échéant.
Ainsi un personnage peut-il décider d’activer un levier, qui pourrait par exemple hisser une herse, inonder toute une salle ou ouvrir un passage secret dans la paroi voisine. Si ce levier est grippé par la rouille, le personnage devra peut-être le débloquer en forçant. Dans un tel cas, le MJ peut demander un test de Force pour vérifier si l’aventurier parvient à dégripper le levier. Le MJ fixe le DD du test selon la difficulté de la tâche.
Les personnages peuvent également infliger des dégâts aux objets avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immunisés contre les dégâts psychiques et de poison, mais sont pour le reste affectés comme les créatures par les attaques physiques et magiques. Le MJ détermine la classe d’armure et les points de vie des objets, sachant qu’il peut statuer que certains ont la résistance à certains types d’attaque, voire l’immunité. (Il n’est par exemple pas évident de couper une corde avec un gourdin.) Les objets ratent systématiquement leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité, et sont immunisés contre les effets qui passent par d’autres JS. Lorsqu’un objet tombe à 0 point de vie, il se brise.
Un personnage peut également tenter de rompre un objet par un test de Force. Le MJ fixe le DD pour ce genre de test.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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