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Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique

Déplacement

Source : SRD 5.1, p. 92

Traverser un torrent à la nage, s’avancer furtivement dans un couloir souterrain, gravir un versant aux prises instables, cette diversité de déplacements joue un rôle-clé dans nombre d’aventures de fantasy.

Le MJ peut synthétiser les déplacements des aventuriers sans devoir calculer les distances exactes ni la durée précise du trajet : « Vous avez traversé la forêt et trouvez l’accès au donjon en fin de soirée du troisième jour. » Même dans un donjon, notamment un vaste complexe souterrain ou un réseau de grottes, le MJ peut survoler les déplacements entre les rencontres : « Après avoir occis le gardien à l’entrée de la citadelle ancestrale des nains, vous consultez votre carte pour vous guider au gré de kilomètres de couloirs aux échos inquiétants, jusqu’à atteindre un gouffre enjambé par un étroit pont de pierre voûté. »

Dans certaines circonstances, il est toutefois important de savoir combien de temps il faut pour rallier un point, que le trajet nécessaire s’exprime en jours, en heures ou en minutes. Les règles permettant de déterminer la durée d’un trajet se basent sur deux critères : la vitesse et l’allure de déplacement des créatures d’une part, et le type de terrain parcouru d’autre part.

Vitesse

Tout personnage ou monstre est doté d’une vitesse exprimée en mètres, qui représente la distance que la créature peut parcourir au sol en 1 round. Cette valeur correspond à un déplacement court et bref exécuté dans une situation critique.

Les règles qui suivent fixent la distance qu’un personnage ou monstre peut parcourir en une minute, une heure ou un jour.

Allure de voyage

Un groupe d’aventuriers en déplacement long peut adopter une allure normale, rapide ou lente, comme indiqué sur la table Allure de voyage. La table indique la distance que le groupe peut couvrir dans un certain intervalle, ainsi que les effets engendrés par l’allure le cas échéant. À allure rapide, les personnages sont moins vigilants, tandis qu’une allure lente favorise la discrétion et l’exhaustivité des fouilles entreprises.

Marche forcée. La table Allure de voyage correspond à un groupe qui consacre 8 heures quotidiennes à se déplacer. Les aventuriers peuvent outrepasser cette limite mais risquent alors l’épuisement.

Pour chaque heure consacrée au déplacement au-delà de 8 heures, les personnages couvrent la distance indiquée à la colonne Heure de leur allure, mais chacun effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l’heure supplémentaire. Le DD est de 10 + 1 par heure au-delà de la huitième. En cas d’échec, le personnage subit un niveau d’épuisement (voir annexe MdJ-A).

Montures et véhicules. De nombreux animaux se déplacent bien plus vite que des humanoïdes sur une durée limitée (moins d’une heure). Un personnage à dos de monture peut galoper pendant une heure et ainsi couvrir le double de la distance habituelle pour une allure rapide. Pour peu qu’on leur fournisse des montures fraîches tous les 12 à 15 km, les personnages peuvent parcourir de grandes distances à cette allure, un luxe qui reste très rare en dehors des zones densément peuplées.

Des personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou à bord d’un autre véhicule terrestre peuvent opter pour une allure normale. À bord d’un bateau, c’est l’embarcation qui détermine la vitesse, sachant que les effets favorables et défavorables d’une allure rapide ou lente ne s’appliquent pas.

Si la taille du navire et celle de l’équipage le permettent, il est dans certains cas possible de voguer jusqu’à 24 heures par jour.

Certaines montures spéciales, comme les pégases ou les griffons, et certains véhicules spécifiques, comme un tapis volant, permettent des déplacements encore plus rapides.

Allure de voyage

Allure Minute Distance Heure parcourue Jour par… Effet
Rapide 120 m 6 km 45 km −5 aux valeurs de Sagesse (Perception) passive
Normale 90 m 4,5 km 36 km
Lente 60 m 3 km 27 km Possibilité d’être discret

Terrain difficile

Les vitesses de voyage annoncées dans la table Allure de voyage concernent des terrains praticables : routes, plaines dégagées et galeries souterraines sans obstacle. Pour autant, les aventuriers doivent souvent traverser des forêts denses, bourbiers, ruines et décombres, flancs escarpés et champs gelés, autant d’environnements qui constituent un terrain difficile.

Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse sur un terrain difficile ; toute distance parcourue vous en coûte le double en termes de déplacement, si bien que vous ne pouvez couvrir que la moitié de la distance annoncée par minute, par heure ou par jour.

Déplacements spéciaux

Pour traverser un donjon périlleux ou une contrée sauvage, on ne peut pas toujours se contenter de marcher. Les aventuriers devront parfois escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.

Grimper, nager et ramper

Lorsque l’on grimpe une paroi ou que l’on nage, toute distance parcourue coûte le double de déplacement (le triple dans le cas d’un terrain difficile), sauf pour les créatures qui possèdent une vitesse d’escalade ou de nage, respectivement. À la discrétion du MJ, gravir une surface verticale glissante ou présentant peu de prises peut nécessiter de réussir un test de Force (Athlétisme). De même, progresser dans des flots agités peut nécessiter de réussir un test de Force (Athlétisme).

Sauter

Votre Force détermine la distance que vous pouvez couvrir d’un saut.

Saut en longueur. Lorsque vous effectuez un saut en longueur, vous couvrez une distance maximale égale à votre valeur de Force multipliée par 30 cm à condition d’avoir pris une course d’élan d’au moins 3 m. Dans le cas d’un saut en longueur sans élan, vous ne parcourez que la moitié de cette distance. Dans les deux cas, la distance couverte par le saut est décomptée normalement de votre déplacement.

Cette règle part du principe que la hauteur atteinte pendant le saut n’a pas d’importance (saut par-dessus un ruisseau ou un gouffre, par exemple). Le MJ peut vous imposer de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour franchir un obstacle bas (moins du quart de la longueur du saut), comme une haie ou un muret. Si vous ratez ce test, vous heurtez l’obstacle.

Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour rester sur vos appuis. Sans cela, vous tombez à terre.

Saut en hauteur. Lorsque vous effectuez un saut en hauteur, vous bondissez d’une distance maximale égale à 90 cm + votre modificateur de Force multiplié par 30 cm à condition d’avoir pris une course d’élan d’au moins 3 m. Dans le cas d’un saut en hauteur sans élan, vous ne vous élevez que de la moitié de cette hauteur. Dans les deux cas, la distance couverte par le saut est décomptée normalement de votre déplacement. Dans certaines circonstances, le MJ peut vous autoriser à effectuer un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut qu’en temps normal.

Vous pouvez tendre les bras à la verticale durant le saut, d’une hauteur égale à la moitié de votre taille. Dans ces conditions, vous pouvez agripper une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demie votre taille.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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