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Le Rivage des Dorahíns : critique et conseils de jeu

MJ Bilboquet 8 min de lecture
MJ Bilboquet

Le scénario offre une base intéressante, mais il gagne à être retravaillé par le MJ pour que ses enjeux narratifs soient aussi convaincants que son argument initial et son cadre visuel.

Introduction

L’aventure « Le Rivage des Dorahíns » propose d’explorer le tombeau construit par un sorcier métamorphosé en monstre, issu d’une race méconnue d’humanoïdes sylvestres : les Dorahins. Imaginez de timides faunes ou des satyres de la mythologie qui n’auraient jamais eu le moindre contact avec la civilisation.

Ce premier scénario se veut une porte d’entrée dans l’univers du Chant de Lon-Gar, qui sera développé par le studio Joust, lequel nous a gracieusement fourni cette première aventure de très belle facture. Les joueurs y incarnent des bateliers, des colons ou des explorateurs aux frontières d’un monde nouveau, sur un continent qui reste à découvrir. Toutefois, le scénario peut être intégré à n’importe quel univers médiéval comportant encore des régions inexplorées.

Avertissement : Cette critique s’adresse aux maîtres de jeu qui souhaitent faire découvrir ce scénario à leurs joueurs. Elle aborde directement certains éléments de l’intrigue et propose des pistes concrètes pour en exploiter pleinement le potentiel.

Première impression

Avec ses illustrations en couleur, qui rappellent le trait de Mike Mignola (Hellboy), le produit semble prometteur. La qualité des aides de jeu et de la carte se maintient tout au long de l’ouvrage, qui compte 14 pages. Bien que le scénario s’inscrive dans la tendance contemporaine du folk horror, avec son peuple sylvestre méconnu et ses découvertes inquiétantes, il emprunte surtout à la Pulp : exploration d’un tombeau mystérieux, pièges mortels, civilisations primitives, créatures monstrueuses et trésors à découvrir.

L’argument

La prémisse est intéressante : un Dorahin nommé Salfan, métamorphosé par un dieu sylvestre en une créature cauchemardesque, fait construire un donjon par des colosses élémentaires de la mer afin d’attirer les nouveaux colons et explorateurs dans un piège mortel. Il espère ainsi protéger son peuple de la convoitise des humains et éloigner les colons qui cherchent à s’établir sur les rivages de son bosquet sacré.

Du point de vue des joueurs, la mise en place est simple : leur bateau s’est échoué sur une plage qui mène à l’entrée d’un tombeau mystérieux. Ils devront résoudre plusieurs casse-têtes, pour lesquels des aides de jeu sont fournies. Ils pourront également sauver une paysanne retenue dans le tombeau, rencontrer un véritable Dorahin et affronter l’architecte du piège, le cruel Salfan.

Conseils de jeu

Je propose ici plusieurs conseils pour adapter le scénario et en tirer le maximum. Certaines faiblesses sautent aux yeux et méritent d’être corrigées avant de présenter l’aventure à des joueurs exigeants comme les miens. Dans sa forme actuelle, l’histoire des Dorahins et le sacrifice de Salfan risquent de passer complètement inaperçus, alors qu’ils constituent l’intérêt même du scénario. La rencontre avec une civilisation inconnue devrait être un moment solennel qui pose les enjeux douloureux de la colonisation.

Il faut d’abord replacer le temple dans son contexte : il s’agit d’une création surnaturelle de créatures élémentaires vivant dans les profondeurs de l’océan. Colorez en conséquence vos descriptions des salles du temple d’odeurs marines, d’algues et d’éléments architecturaux dignes de l’Atlantide.

a. Donner une motivation claire

Donnez aux joueurs un objectif immédiat qui les pousse à s’aventurer sur le rivage des Dorahins. Ils peuvent chercher de l’eau potable avant de reprendre la mer, abattre un arbre assez grand pour remplacer le mât brisé de leur embarcation ou encore partir à la recherche d’Ailsa, la plus jeune fille d’une famille de colons, qui a disparu. Cette motivation doit être cohérente avec la composition du groupe.

b. Révéler la présence des Dorahins

À mesure qu’ils avancent dans la pinède, les personnages découvrent les traces d’une civilisation primitive : des poupées faites de branches, des masques rituels, des noix ouvertes à l’aide d’outils ou des arbres décorés de rubans colorés. Ces indices permettent de suggérer la présence d’un peuple inconnu qui habite la forêt sans le révéler immédiatement.

c. Repenser l’apparence du tombeau (salle 1)

Le tombeau est une construction récente, érigée par les Colosses éphémères de pierre invoqués par Salfan. Il doit sembler avoir surgi des profondeurs de la mer, tel le tombeau d’un roi triton. Son architecture devrait susciter l’émerveillement : les proportions ne sont pas humaines, les matériaux sont exotiques et précieux, et l’ensemble possède une splendeur inattendue. C’est précisément l’intention de Salfan : attirer les aventuriers comme le miel attire les mouches.

Le message gravé dans la pierre à l’entrée ne peut pas avoir été laissé par Salfan. Il s’agit plutôt de l’œuvre d’un clerc qui a perdu ses compagnons dans le tombeau. Il a gravé cet avertissement à l’aide du sort Stone Shape, à l’intention des colons humains.

Ajoutez un parchemin magique dans la fausse tombe : il contient le sort Knock, abandonné par la magicienne du même groupe, qui permettra d’ouvrir la porte dérobée ou de ressortir du temple.

d. Donner une issue à la rencontre du colosse (salle 5)

Les personnages ont l’occasion de réveiller le Colosse éphémère de pierre qui a construit le temple sur les ordres de son maître. Celui-ci ne les attaque pas immédiatement. Si les joueurs tentent de communiquer avec lui par gestes ou en traçant des dessins dans le sable, il leur fait comprendre qu’il est retenu contre son gré par un pacte qui le place au service de l’architecte du temple, Salfan. Le colosse ne peut être libéré avant que le quartz clair de la salle 10 ait été retrouvé.

e. Rendre le piège de la jarre plus lisible (salle 6)

Retournons au thème marin et décrivons la scène ainsi : « Au centre de la pièce, vous apercevez une conque géante à peine entrouverte. À l’intérieur luit une perle noire de la grosseur d’une pomme. » En tentant d’ouvrir la conque, les personnages déclenchent le piège : le coquillage libère un souffle mortel. Un test de Nature ou un jet de désamorçage permet d’anticiper le danger et d’éviter les effets toxiques du gaz.

f. Enrichir la découverte du cadavre (salle 8)

Les personnages découvrent le cadavre d’un guerrier en armure, membre de la compagnie qui les a précédés. Sa dépouille est en train d’être dévorée par des araignées de mer. Sa lance magique, une arme +1, est couverte de son propre sang. Son armure est inutilisable, percée de nombreuses épines d’origine animale.

g. Faire de Bellis une véritable rencontre sociale (salle 10)

Les personnages rencontrent enfin un véritable Dorahin, Bellis. La communication devrait être difficile, à moins que l’un des personnages ne parle elfique. Présentez Bellis comme un être vulnérable, prisonnier malgré lui. Il pourrait révéler son pouvoir de faire fleurir les plantes et produire quelques baies de guérison (Goodberry) avant de prendre la poudre d’escampette grâce à sa capacité de métamorphose.

Cette rencontre doit permettre aux joueurs d’entrevoir la nature et les coutumes des Dorahins, plutôt que de réduire Bellis à un « bon sauvage ».

h. Donner une fonction au puits (salle 11)

Le puits contient de l’eau potable, ce qui permet aux personnages de préparer leur départ et de quitter le rivage.

Le cadavre présent dans la salle est celui de la magicienne qui a perdu son parchemin à l’entrée du tombeau. Son livre de sorts a été détruit par Salfan, mais les personnages pourraient récupérer un sort ou un parchemin dans les pages déchirées qui subsistent.

i. Donner une conclusion à l’histoire d’Ailsa (salle 13)

Son histoire mérite d’être étoffée : ses parents sont de ces colons qui menacent le dorahims. Elle a été capturée par un Colosse éphémère de pierre, puis emmenée au temple pour servir d’appât. Lorsque les personnages sortiront du tombeau, ils pourraient rencontrer ses parents, partis à sa recherche. Cette conclusion donne une portée concrète à leur intervention et leur permet de découvrir les risques auxquels sont exposés les colons installés sur ces rivages inexplorés.

j. Créer un final hollywoodien

Une fois Salfan vaincu, le pacte qui le lie aux colosses est rompu et le temple s’effondre. Profitez-en pour mettre en scène un défi de compétences (skill challenge) sur mesure, dans lequel le moine et le roublard du groupe pourraient briller.

Conclusion

Pourquoi tous ces changements ? Adapter un module au style de jeu de son groupe est une pratique normale souvent réitérée par des pionniers comme Gary Gygax. Un autre MJ aurait sans doute trouvé des solutions différentes pour renforcer le scénario. Il m’a semblé essentiel que les indices découverts au cours de l’exploration forment un récit que les joueurs puissent reconstituer. La moindre invraisemblance dans les motivations des antagonistes ou dans les moyens déployés pour atteindre leurs objectifs risque de faire tiquer les joueurs expérimentés.

Un autre point mérite d’être surveillé : la dangerosité des monstres. Au premier niveau, quelques jets malchanceux risquent de conduire le groupe à un TPK (Total Party Kill).

En bref

Ce scénario gratuit pourra divertir pendant quelques heures un groupe de joueurs attirés par l’exploration et les énigmes, sans avoir à démêler une intrigue trop complexe. Libérer un colosse asservi, sauver une paysanne issue d’une colonie et entrer en contact avec une race inconnue sont autant d’objectifs susceptibles de satisfaire des joueurs de D&D. Le scénario offre une base intéressante, mais il gagne à être retravaillé par le MJ pour que ses enjeux narratifs soient aussi convaincants que son argument initial et son cadre visuel.

MJ Bilboquet

MJ Bilboquet

Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.

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