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La durée parfaite pour une campagne de JDR n'existe pas

Omnik (JDR Paresseux) 8 min de lecture
Omnik (JDR Paresseux)

Vous n'avez pas à vous engager pour des années afin de jouer une campagne de JDR satisfaisante.

Il y a un temps pour tout, y compris les campagnes de JDR.

Mais comment savoir quelle durée est la bonne? À combien de sessions de jeu devrait-on s'attendre? Quels jeux soutiennent des campagnes de différentes longueur? Et qu'est-ce qui nous convient le mieux, personnellement?

Un petit mot sur la campagne

Le mot « campagne » est hérité du jeu de stratégie militaire (wargame), où la campagne représente un enchaînement de batailles qui forment un récit cohérent.  Les co-auteurs de Donjons et Dragons se sont rapidement appropriés le terme en racontant leurs propres campagnes à long terme dans les mondes de Greyhawk et de Blackmoor. Peut-être est-ce cette origine militaire qui nous donne souvent l'impression qu'une campagne doit être une lourde et longue affaire...

Qu'est-ce donc qu'une campagne de JDR? Ce mot désigne habituellement* une série d'aventures qui se suivent et qui impliquent les mêmes joueur·euses et les mêmes personnages sur une période plus ou moins étendue. L'enchaînement de ces aventures produit une histoire. 

*Je dis habituellement, parce qu'on compte de nombreuses variantes à cette forme : MJs ou joueur·euses qui tournent (comme dans les parties de style West Marches); personnages remplacés par d'autres; aventures simultanées dans le temps (aussi commun dans les West Marches); etc. Le reste de cet article assume la définition habituelle du concept.

Questions à se poser en amont

  • Combien de temps peut-on consacrer à une campagne? Y a-t-il une échéance ferme (comme un déménagement)?
  • Est-ce que les sessions risquent d'être souvent écourtées ou annulées dû aux contraintes du groupe?
  • À quelle échelle veut-on situer notre histoire? Un événement, un voyage, une saga?
  • Quelle part veut-on donner au développement de personnage? 
  • Est-ce que la prémisse de la partie captera notre attention et notre intérêt longtemps?
  • A-t-on déjà une fin en vue, par exemple un scénario qui implique d'arrêter une guerre?

Les durées de campagne et les jeux qui s'y prêtent

Je vous propose de diviser les types de campagnes en diverses catégories de durée. Rien dans cette catégorisation n'est scientifique ou même idéale. Seulement, elle m'aide à déterminer quelles aventures et quels jeux peuvent le mieux correspondre à mes envies et au temps que j'ai de disponible.

Je vous entend déjà me dire qu'une partie de JDR qui ne dure qu'une session (one-shot) ou quelques-unes (2-3 shots) n'est pas vraiment une campagne. Vous avez raison au sens où il s'agit généralement d'une histoire contenue en elle-même. Mais rien n'empêche d'éventuellement reprendre les personnages d'une one-shot pour un autre, et un autre... juqu'à ce que ça se transforme en campagne!

One-shot

Les one-shots (1 session) offrent de parfaites occasions de découvrir de nouveaux systèmes de jeu et même d'en tester un avant de décider si on veut se lancer à plus long terme. Bien sûr, la contrainte de temps (entre une et quatre heures normalement) demande certaines concessions. Soit on assiste à une résolution très rapide d'un arc narratif, soit on accepte que l'histoire soit seulement effleurée. Une brève fenêtre ouverte dans la vie des personnages à un moment charnière.

Parfaits pour les one-shots

  • Les jeux conçus pour une seule session (Alice is Missing, Dread, etc.)
  • Les jeux de worldbuilding (i'm sorry did you say street magic, Downfall, etc.)
  • Les jeux en une page (All Outta Bubblegum, The Witch Is Dead, etc.)
  • Voir cette vidéo pour plus d'exemples

2 ou 3-shots

Certaines parties (dont plusieurs autour de modules publiés) proposent une aventure contenue en elle-même, mais une session de jeu semble insuffisante pour en faire le tour. On appelera ces expériences des 2 ou 3-shots parce qu'elles durent en général 2 à 3 sessions.

Je trouve qu'il s'agit d'un bon compromis pour arriver à mener des tables ouvertes avec des aventures épisodiques tout en laissant la partie respirer, notamment au plan du roleplay.

Parfaits pour les 2 ou 3-shots

  • Les storygames (Dialect, The Quiet Year, etc.)
  • Les jeux Belonging Outside Belonging (Dream Askew, Venture, etc.)
  • Une quête dans Ironsworn/Starforged

Mini-campagne

Je qualifie de mini-campagne une partie qui incorpore un certain développement d'arc narratif sur 4 à 7 sessions. Ce format permet de suivre les personnages à travers quelques aventures et de développer différents aspects de leur personnalité. On peut traiter la mini-campagne comme une simple séquence d'intrigues distinctes réutilisant des personnages (pensez à la série de films Knives Out), comme on peut décider de la cadrer comme une mini-série haletante!

Parfaits pour les mini-campagnes

  • Des bacs à sable avec une plus petite échelle (Longwinter, The Black Wyrm of Brandonsford, etc.)
  • Les jeux épisodiques (Mappa Mundi, Monster of the Week, etc.)
  • Tales from the Loop et Things from the Flood
  • Plusieurs jeux old school (Dungeon Crawl Classics, Mörk Borg, etc.)

Campagne courte

Ici on entre dans les catégories qui correspondent davantage à ce quoi on pense quand on entend le mot campagne. Pour moi, une campagne courte équivaut à 8 à 15 sessions. En tant que joueur, c'est la durée que je préfère pour creuser un développement précis ou une tension chez un personnage. Du côté MJ, ça peut être utile de concevoir une campagne courte comme une saison de série télévisée plus ou moins épisodique. Cela permet de faire plusieurs choses : mettre différents PJs au centre de chaque session; graduellement bâtir un arc narratif, par exemple en introduisant les sbires de l'antagoniste principal à l'avance; puis mener à une fin explosive! Dans tous les cas, les jeux propulsés par l'Apocalypse (PbtA) y sont bien adaptés puisque les livrets de personnage intègrent habituellement des arcs narratifs.

Parfaits pour les campagnes courtes

  • La majorité des PbtAs (Masks, Monsterhearts, etc.)
  • Brindlewood Bay et ses dérivés (The Between, Public Access, etc.)
  • Les jeux Spire et Heart de Rowan, Rook and Decard 

Campagne moyenne

Les campagnes moyennes sont floues. Je vais les camper dans les alentours de 16 à 30 sessions. On entend souvent qu'une campagne typique devrait atteindre ce nombre de sessions. Comparativement aux campagnes courtes, elles rendent possibles le développement parallèle de plusieurs intrigues et l'évolution du monde avec les personnages. (Notez que rien n'empêche de transformer une campagne courte en campagne moyenne en y jouant de nouvelles « saisons »). Au contraire des campagnes à long terme, elles ont plus de chance d'atteindre une vraie conclusion et ne demandent pas un engagement sans fin. 

Parfaits pour les campagnes moyennes

  • La majorité des jeux Forged in the Dark (Blades in the Dark, Scum & Villainy, etc.)
  • Plusieurs jeux de Free League (Forbidden Lands, Mutant Year Zero, etc.)
  • Des jeux générationnels (Pendragon, Mythic Bastionland, etc.)

Campagne à long terme

J'estime que lorsque l'on joue une campagne à long terme, on le sait. Celle-ci s'étire sur des années (même des décennies). Ce ne sont certainement pas tous les jeux qui soutiennent activement cette proposition. On privilégiera ceux avec un grand potentiel de développement horizontal (montée en puissance) et horizontal (diversification des activités et des ressources) des personnages. Il faudra aussi que le monde de jeu puisse suivre la croissance des PJs et offrir continuellement de nouveaux horizons qui conviennent à leurs nouvelles capacités.

Quelques techniques pour éviter l'épuisement : adopter un format de MJs tournants; changer de personnage; varier avec des one-shots dans d'autres systèmes; prendre une pause.

Pour plus de détails sur ces campagnes, je vous suggère de jeter un oeil au podcast Jeux de rôle: le Zen des campagnes à long terme.

Parfaits pour les campagnes à long terme

  • Des jeux avec un haut potentiel de croissance mécanique (D&D, Daggerheart, etc.)
  • Des jeux génériques avec beaucoup d'options de personnage (GURPS, Savage Worlds, etc.)
  • La majorité des jeux de White Wolf (Vampire : La Mascarade, Loup-garou : L'Apocalypse, etc.)

La fin... ?

La campagne de 20, voire 30 sessions est-elle commune ou demeure-t-elle pour plusieurs un idéal inatteignable? Une statistique que l'on retrouve depuis plusieurs années sur Internet, mais dont je n'ai pas retracé la source, clame que la moyenne des campagnes n'atteignent que 6 sessions.

Une seule chose est sûre : toute campagne va finir un jour ou l'autre. C'est à vous de décider dans quelles circonstances.

Pourquoi ne pas considérer attribuer à votre campagne une date d'expiration (possiblement en nombre de sessions), en fonction de vos besoins et de vos envies, au lieu de risquer son essouflement? 

Goûter à une conclusion satisfaisante pour vos personnages et avoir le sentiment d'une histoire menée à terme ne devrait pas être l'exception dans notre hobby.

Omnik (JDR Paresseux)

Omnik (JDR Paresseux)

Créateur de jeux de rôle et MJ paresseux.

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