Comment jouer à Fort Logique
Voici les règles d'une étape, le sens des symboles et les réponses aux questions les plus fréquentes.
En bref
Fort Logique est une énigme publiée chaque jour, pour les joueurs de jeu de rôle. Vous menez une compagnie d'aventuriers : chacun doit se tenir au bon endroit de la carte d'un donjon, selon les ordres indiqués sur sa fiche. Chaque quête a une seule solution, que l'on trouve par déduction.
Les règles d'une étape
- La compagnie
- Chaque étape compte autant de personnages à placer que la carte a de rangées : vos aventuriers et, selon la quête, une personne captive ou une bête, qui n'a pas d'ordre. Choisissez un personnage dans la liste, puis une case libre de la carte : un sol ou un siège, jamais un obstacle ni un espace vide.
- Un seul personnage par rangée et par colonne
- Quand vous placez un personnage, sa rangée et sa colonne sont tracées sur la carte : aucun autre personnage ne peut s'y trouver. Les lignes traversent les murs et les espaces vides. Deux personnages ne peuvent donc se toucher que par un coin.
- Les salles et les couloirs
- Les murs délimitent des salles et des couloirs : ce sont les zones dont parlent les ordres, et leur nom est écrit sur la carte. Le nord est en haut de la carte, l'est à droite.
- Les ordres
- Chaque aventurier a ses ordres, représentés par des symboles : appuyez sur un symbole pour lire la phrase, ou affichez tous les ordres en texte. Vous pouvez cocher un ordre pour vous en souvenir : cela ne change aucune règle.
- À côté de
- Un aventurier est à côté d'un objet quand cet objet se trouve sur l'une des quatre cases voisines de la sienne (au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite) ; les diagonales ne comptent pas. L'objet doit aussi se trouver dans la même zone : de l'autre côté d'un mur, il n'est pas à côté. Pour un brasero et pour un piège aussi, seuls comptent les aventuriers de leur propre zone, jamais ceux qui sont derrière un mur.
- L'objectif de l'étape
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L'objectif s'ajoute aux ordres : la bonne formation le remplit aussi. Il en existe six, et une étape en combine parfois deux :
- Garde : chaque zone abrite exactement un aventurier.
- Exploration : chaque zone abrite au moins un aventurier.
- Sauvetage : un seul aventurier se trouve dans la zone de la personne captive, dont la case est à déduire.
- Chasse : deux aventuriers prennent la bête en tenaille, sur deux coins opposés de sa case.
- Désamorçage : chaque piège, un obstacle où personne ne se tient, a exactement un aventurier à côté de lui.
- Infiltration : chaque zone abrite au plus un aventurier, et certaines zones restent vides.
- Vérifier
- Quand tous les personnages sont placés, appuyez sur « Vérifier » : on vous indique seulement si la formation est juste, sans préciser ce qui est faux. Un indice explique la prochaine déduction à partir des aventuriers déjà bien placés, puis place l'aventurier concerné, au prix d'une part de la récompense.
Lire les symboles
D'une étape à l'autre, les ordres sont représentés par les mêmes symboles. En voici le sens.
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Doit rester dans cette salle ou ce couloir.
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Refuse d'entrer dans cette salle ou ce couloir : le symbole est barré.
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Doit se tenir sur ce meuble : un siège, un lit, un tapis.
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Doit se tenir à côté de cet objet, dans la même zone que lui.
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Se place sur le bord de la carte indiqué par le trait plein : la rangée du nord ou du sud, la colonne de l'ouest ou de l'est.
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Se poste au nord, au sud, à l'ouest ou à l'est de l'aventurier indiqué : plus haut, plus bas, plus à gauche ou plus à droite, pas forcément à côté.
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Partage une zone avec l'aventurier indiqué.
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Refuse de partager une zone avec l'aventurier indiqué.
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Se tient en diagonale de l'aventurier indiqué, sur une case qui touche la sienne par un coin.
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La zone indiquée accueille exactement ce nombre d'aventuriers : 0 veut dire que personne n'y entre.
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Dans une scène jouée sur la carte de la scène précédente, un rond en pointillé marque l'ancien poste d'un aventurier. Chacun change de poste (c'est la relève), et certains ordres partent de ces anciens postes.
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Dans une scène de nuit, les cases qui entourent le brasero, coins compris, accueillent exactement ce nombre d'aventuriers. Seules comptent celles de la zone du brasero, pas celles qui sont derrière un mur.
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Dans une scène de nuit, une meurtrière laisse entrer un rayon de lune en diagonale : exactement ce nombre d'aventuriers se tiennent sur cette diagonale, qui traverse les murs et les espaces vides, comme les rangées et les colonnes.
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Un aventurier est représenté par son portrait, ou par un pion rond marqué de son initiale quand il n'en a pas. La personne captive ou la bête, qui n'a pas d'ordre, est représentée par son portrait ou, à défaut, par une icône.
Questions fréquentes
Comment fonctionne Fort Logique ?
Faut-il un compte pour jouer ?
Comment fonctionne la renommée ?
À quoi sert un indice ?
Qu'est-ce que la quête bonus du mois ?
Puis-je rattraper une étape manquée ?
À quelle heure l'étape change-t-elle ?
Chaque quête a-t-elle une seule solution ?
Peut-on jouer au clavier ou avec un lecteur d'écran ?
Ma progression est-elle conservée ?
Jouer ou découvrir les techniques
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L'étape du jour est gratuite.
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Les techniques de résolution
Dix raisonnements, chacun avec un schéma, pour venir à bout d'une carte difficile.