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Fort Logique

Les techniques de résolution

Chaque étape de Fort Logique n'a qu'une solution, que l'on trouve par déduction. Voici dix raisonnements, du plus simple au plus fin. Pour chacun, la page indique ce que vous remarquez sur la carte et ce que vous pouvez en déduire, avec un schéma.

Lire les schémas

Une case est possible pour un aventurier tant que rien ne l'exclut : ni un ordre, ni la rangée ou la colonne d'un aventurier déjà placé, ni une déduction. Exclure une case, c'est la marquer d'une croix. Chaque schéma montre un extrait de carte, dessiné avec les signes suivants.

  • Case possible

  • Case déjà exclue

  • Case exclue par la déduction

  • Case sur laquelle porte la déduction

  • Aventurier placé

  • Aventurier placé par la déduction

  • Rangée ou colonne tracée par un aventurier placé

  • Aventuriers qui peuvent encore se tenir sur la case, barrés quand la déduction les écarte

  • Hypothèse : l'aventurier placé à l'essai et ses lignes, en pointillés

La case forcée

Un aventurier n'a plus qu'une seule case possible : vous pouvez le placer.

Ce que vous remarquez
Six situations font apparaître une case forcée :
  • les ordres de l'aventurier, lus ensemble, ne laissent qu'une case ;
  • les rangées et les colonnes tracées par les aventuriers déjà placés excluent toutes les cases de l'aventurier sauf une ;
  • une case forcée en révèle souvent une autre : l'aventurier que vous venez de placer exclut à son tour les cases de sa rangée et de sa colonne ;
  • un ordre qui situe un aventurier par rapport à B (« au nord de B », « dans la même zone que B ») désigne des cases précises dès que B est placé ;
  • une zone qui a déjà son compte d'aventuriers (un seul avec l'objectif Garde, ou le nombre fixé par un ordre) est fermée aux autres ;
  • une rangée ou une colonne que seul un aventurier peut encore atteindre lui revient : il ne peut plus se tenir ailleurs que sur cette ligne.
Ce que vous en déduisez
Placez l'aventurier : sa rangée et sa colonne sont tracées, ce qui exclut de nouvelles cases pour les autres et révèle souvent une autre case forcée.
Bram est déjà placé sur la colonne de gauche. Dagna doit se tenir dans le couloir du haut, qui compte deux cases : la première est sur la colonne de Bram, il ne lui reste donc que la seconde.

La zone alignée

Une salle ou un couloir doit abriter un aventurier, et toutes les cases possibles de cette zone sont sur une même ligne : cet aventurier se trouve forcément sur cette ligne.

Ce que vous remarquez
Une zone doit abriter un aventurier (avec l'objectif Garde ou Exploration, à cause d'un ordre qui fixe un nombre, ou parce que c'est la zone de la personne captive). Or toutes les cases de la zone où il peut encore se tenir sont sur une seule rangée, ou sur une seule colonne.
Ce que vous en déduisez
L'aventurier de la zone se tient sur cette ligne : personne d'autre ne peut y être. Excluez les cases de la ligne qui sont hors de la zone, pour tous les aventuriers et pour la personne captive ou la bête. Le raisonnement vaut aussi pour une zone qui doit abriter plusieurs aventuriers, quand ses cases possibles sont réparties sur exactement autant de lignes que d'aventuriers.
Chaque zone abrite un aventurier (Garde). Le petit couloir du haut à gauche n'a que deux cases possibles, toutes deux sur la première rangée : son aventurier s'y trouve forcément. Les autres cases de cette rangée sont exclues.

La ligne réservée

Une rangée ou une colonne n'a plus de case possible que dans une zone qui abrite exactement un aventurier : cet aventurier occupe la ligne.

Ce que vous remarquez
Chaque rangée et chaque colonne accueille un personnage. Or, sur l'une de ces lignes, les seules cases encore possibles sont dans une même zone, qui abrite exactement un aventurier (avec l'objectif Garde, par exemple).
Ce que vous en déduisez
Cet aventurier est celui de la zone : excluez les cases de la zone qui sont hors de la ligne. Si l'étape comporte une personne captive ou une bête qui peut encore se trouver sur cette ligne, la déduction ne tient pas.
Objectif Garde : les trois premières cases de la colonne de gauche sont exclues. Les deux dernières sont dans la salle du bas à gauche, qui abrite un seul aventurier : c'est lui qui occupe la colonne, donc les autres cases de la salle sont exclues.

Le compte des zones

Chaque aventurier se tient dans une seule zone : quand les minimums de toutes les zones, additionnés, font exactement le nombre d'aventuriers, aucune zone n'en accueille plus que son minimum.

Ce que vous remarquez
Pour chaque zone, comptez combien d'aventuriers elle doit abriter au moins (un avec l'objectif Exploration, ou le nombre fixé par un ordre) et combien elle en abrite déjà à coup sûr, c'est-à-dire les aventuriers dont toutes les cases possibles sont dans la zone. Retenez le plus grand des deux nombres, puis additionnez ceux de toutes les zones. Si le total est exactement le nombre d'aventuriers, il ne reste aucune marge.
Ce que vous en déduisez
Aucune zone n'accueille plus d'aventuriers que ce minimum. Si le minimum d'une zone est déjà atteint par des aventuriers dont la présence y est certaine, la zone est fermée à tous les autres : excluez ses cases pour eux.
Objectif Exploration, quatre aventuriers. Bram et Dagna ne peuvent se tenir que dans la salle du haut à gauche, qui en abrite donc deux au moins ; le couloir de droite et la salle du bas en demandent un chacun. 2 + 1 + 1 = 4 : aucune marge, la salle du haut à gauche n'accueille ni Ewen ni Sidonie.

Le voisinage du piège

Chaque piège a exactement un aventurier à côté de lui : quand les cases voisines encore possibles sont toutes sur une même rangée ou sur une même colonne, cet aventurier occupe cette ligne.

Ce que vous remarquez
Avec l'objectif Désamorçage, la carte compte des pièges : des obstacles où personne ne se tient. Chaque piège a exactement un aventurier sur les cases de sa zone qui le touchent par un côté : une case de l'autre côté d'un mur ne compte pas. Ces cases appartiennent à deux paires : celle du dessus et du dessous, celle de gauche et de droite. Une rangée ou une colonne n'accueille qu'un personnage, donc chaque paire abrite un aventurier au plus. Or les cases voisines du piège qui restent possibles sont toutes dans la même paire.
Ce que vous en déduisez
L'aventurier du piège se tient dans cette paire, donc sur cette ligne : personne d'autre ne peut y être. Excluez le reste de la ligne, pour les autres aventuriers comme pour la personne captive ou la bête. Si un seul aventurier peut encore se tenir à côté du piège, c'est lui : placez-le. Si le piège a déjà son aventurier, excluez les cases voisines qui restent : personne d'autre ne peut s'y tenir.
Objectif Désamorçage : le piège est la case barrée au centre de la carte, dans la grande salle du milieu. Bram est placé sur la rangée du piège, donc les cases à gauche et à droite du piège sont exclues. L'aventurier du piège ne peut se tenir qu'au-dessus ou en dessous, sur la colonne du piège. Cette colonne est la sienne : sa première et sa dernière case sont exclues.

Les zones à occuper

Aucune zone n'abrite plus d'un aventurier, donc autant de zones sont occupées que d'aventuriers : quand les zones encore possibles sont exactement aussi nombreuses que les aventuriers, chacune en abrite un.

Ce que vous remarquez
Avec l'objectif Infiltration, la carte compte plus de zones que d'aventuriers, et chaque zone abrite un aventurier au plus : certaines restent donc vides. Or les zones où un aventurier peut encore se tenir sont exactement aussi nombreuses que les aventuriers.
Ce que vous en déduisez
Chacune de ces zones abrite un aventurier. Si un seul aventurier peut encore se tenir dans l'une d'elles, c'est lui : placez-le. Si les cases possibles d'une de ces zones sont toutes sur une même rangée ou une même colonne, son aventurier occupe cette ligne : excluez les cases de la ligne qui sont hors de la zone.
Objectif Infiltration, quatre aventuriers et cinq zones. Toutes les cases de la grande salle du bas sont exclues : c'est elle qui reste vide, et chacune des quatre autres zones abrite un aventurier. Seule Dagna peut encore se tenir dans la salle en bas à gauche, qui ne compte qu'une case : elle s'y trouve.

Les zones liées

Deux ou trois zones ont chacune besoin d'un aventurier, et leurs cases possibles sont réparties sur autant de rangées (ou de colonnes) : les aventuriers de ces zones occupent ces lignes.

Ce que vous remarquez
Prenez deux ou trois zones qui doivent chacune abriter un aventurier. Leurs cases possibles, prises ensemble, sont réparties sur exactement autant de rangées (ou de colonnes) qu'il y a de zones.
Ce que vous en déduisez
Les aventuriers de ces zones occupent ces lignes à eux seuls. Excluez toutes les autres cases de ces lignes, pour les autres aventuriers comme pour la personne captive ou la bête.
Objectif Garde : les deux salles du haut abritent chacune un aventurier, et toutes leurs cases sont sur les deux mêmes rangées. Leurs deux aventuriers occupent donc ces rangées à eux seuls : les cases de la salle de droite qui s'y trouvent sont exclues.

Le groupe caché

Deux ou trois zones doivent abriter ensemble un nombre donné d'aventuriers, et seul ce nombre d'aventuriers peut encore s'y tenir : ces aventuriers s'y trouvent forcément.

Ce que vous remarquez
Prenez deux ou trois zones et comptez combien d'aventuriers elles doivent abriter ensemble. Regardez ensuite qui peut encore s'y tenir : ils sont exactement aussi nombreux.
Ce que vous en déduisez
Ces aventuriers se tiennent dans ces zones, puisqu'elles ont besoin d'eux. Excluez toutes leurs autres cases.
Objectif Garde : les deux salles du haut ont besoin d'un aventurier chacune. Seuls Bram et Dagna peuvent encore s'y tenir, comme le montrent les notes dans les cases. Ils s'y trouvent donc : les cases des autres salles où ils pouvaient encore se tenir (l'une en bas à droite, l'autre à droite) sont exclues.

Le groupe complet

Deux ou trois zones ne peuvent abriter qu'un nombre limité d'aventuriers, et autant d'aventuriers n'ont plus de case possible ailleurs : ces zones sont pleines.

Ce que vous remarquez
Prenez deux ou trois zones dont le nombre d'aventuriers est limité (un seul par zone avec l'objectif Garde, ou le nombre fixé par un ordre). Comptez combien d'aventuriers elles peuvent abriter au plus : il y a déjà autant d'aventuriers qui n'ont de case possible que dans ces zones.
Ce que vous en déduisez
Ces zones sont pleines : aucun autre aventurier n'y entre. Excluez leurs cases pour tous les autres.
Objectif Garde : chaque salle abrite un aventurier, donc les deux salles du haut en abritent deux au plus. Bram et Dagna n'ont plus de case possible que dans ces deux salles : elles sont pleines, et Ewen, Sidonie et Odon n'y entrent pas.

L'hypothèse

Supposez un aventurier sur une case : si cela mène à une contradiction, la case est exclue.

Ce que vous remarquez
Aucune des déductions précédentes ne permet plus d'avancer. Choisissez un aventurier qui n'a que peu de cases possibles, supposez-le sur l'une d'elles et suivez ce que cela entraîne : sa rangée et sa colonne, les ordres des autres, les zones.
Ce que vous en déduisez
Si un aventurier se retrouve sans case possible, ou si un ordre ne peut plus être respecté, l'hypothèse est fausse : excluez la case. Une hypothèse est simple quand la contradiction se voit en lisant les ordres et les lignes, et poussée quand il faut aussi recourir aux autres techniques.
Bram est placé en bas à droite. Dagna, Ewen et Sidonie ont chacun deux cases possibles. Supposez Dagna en haut à gauche (pointillés) : sa rangée, la première, est tracée, et Ewen perd la case qui s'y trouve. Il ne reste à Ewen qu'une case, dans la troisième rangée : une fois Ewen placé, cette rangée est tracée à son tour, et Sidonie y perd ses deux cases. Sidonie n'a plus de case : Dagna n'est donc pas en haut à gauche.

La difficulté au fil de la semaine

Du lundi au dimanche, la carte grandit, et de nouveaux ordres apparaissent jusqu'au vendredi. Le raisonnement demandé devient aussi plus exigeant : avant de publier une étape, le site la résout comme le ferait un joueur attentif, avec des techniques comme celles de cette page, et en mesure la difficulté.

  1. Lundi, carte de 6 × 6

    Nouveaux ordres
    Rester dans une salle ou un couloir, se tenir sur un meuble, se placer sur le bord de la carte.
    Raisonnement attendu
    L'étape ne demande ni groupe ni hypothèse, et elle comporte un ordre de plus que nécessaire.
  2. Mardi, carte de 6 × 6

    Nouveaux ordres
    Se tenir à côté d'un objet, refuser d'entrer dans une salle ou un couloir.
    Raisonnement attendu
    Un groupe ou une hypothèse peut parfois servir. L'étape comporte encore un ordre de plus que nécessaire.
  3. Mercredi, carte de 7 × 7

    Nouveaux ordres
    Se poster au nord, au sud, à l'ouest ou à l'est d'un autre aventurier.
    Raisonnement attendu
    Il faut en général un groupe ou une hypothèse. À partir de ce jour, chaque ordre est nécessaire.
  4. Jeudi, carte de 7 × 7

    Nouveaux ordres
    Partager une zone avec un autre aventurier, ou refuser de la partager.
    Raisonnement attendu
    Plusieurs groupes ou hypothèses peuvent être nécessaires.
  5. Vendredi, carte de 8 × 8

    Nouveaux ordres
    Se tenir en diagonale d'un autre aventurier. Un ordre peut aussi donner le nombre d'aventuriers qu'accueille une zone. À partir de ce jour, tous les types d'ordres sont en jeu.
    Raisonnement attendu
    Il faut presque toujours des hypothèses, souvent plusieurs.
  6. Samedi, carte de 8 × 8

    Nouveaux ordres
    Aucun nouvel ordre : ceux du vendredi reviennent.
    Raisonnement attendu
    Les hypothèses s'enchaînent, et il faut parfois une hypothèse poussée.
  7. Dimanche, carte de 9 × 9

    Nouveaux ordres
    Aucun nouvel ordre.
    Raisonnement attendu
    La plupart des cartes demandent une hypothèse poussée.

Le dénouement, qui a lieu le dernier jour du mois quel que soit le jour de la semaine, se joue sur une carte de 9 × 9 avec deux objectifs à la fois, et demande davantage de raisonnement que l'étape du dimanche. Les trois scènes de la quête bonus du mois se jouent sur une carte de 10 × 10, elles aussi avec deux objectifs à la fois, et demandent au moins autant de raisonnement que le dénouement.

Jouer ou revoir les règles