Les techniques de résolution
Chaque étape de Fort Logique n'a qu'une solution, que l'on trouve par déduction. Voici dix raisonnements, du plus simple au plus fin. Pour chacun, la page indique ce que vous remarquez sur la carte et ce que vous pouvez en déduire, avec un schéma.
Lire les schémas
Une case est possible pour un aventurier tant que rien ne l'exclut : ni un ordre, ni la rangée ou la colonne d'un aventurier déjà placé, ni une déduction. Exclure une case, c'est la marquer d'une croix. Chaque schéma montre un extrait de carte, dessiné avec les signes suivants.
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Case possible
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Case déjà exclue
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Case exclue par la déduction
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Case sur laquelle porte la déduction
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Aventurier placé
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Aventurier placé par la déduction
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Rangée ou colonne tracée par un aventurier placé
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Aventuriers qui peuvent encore se tenir sur la case, barrés quand la déduction les écarte
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Hypothèse : l'aventurier placé à l'essai et ses lignes, en pointillés
La case forcée
Un aventurier n'a plus qu'une seule case possible : vous pouvez le placer.
- Ce que vous remarquez
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Six situations font apparaître une case forcée :
- les ordres de l'aventurier, lus ensemble, ne laissent qu'une case ;
- les rangées et les colonnes tracées par les aventuriers déjà placés excluent toutes les cases de l'aventurier sauf une ;
- une case forcée en révèle souvent une autre : l'aventurier que vous venez de placer exclut à son tour les cases de sa rangée et de sa colonne ;
- un ordre qui situe un aventurier par rapport à B (« au nord de B », « dans la même zone que B ») désigne des cases précises dès que B est placé ;
- une zone qui a déjà son compte d'aventuriers (un seul avec l'objectif Garde, ou le nombre fixé par un ordre) est fermée aux autres ;
- une rangée ou une colonne que seul un aventurier peut encore atteindre lui revient : il ne peut plus se tenir ailleurs que sur cette ligne.
- Ce que vous en déduisez
- Placez l'aventurier : sa rangée et sa colonne sont tracées, ce qui exclut de nouvelles cases pour les autres et révèle souvent une autre case forcée.
La zone alignée
Une salle ou un couloir doit abriter un aventurier, et toutes les cases possibles de cette zone sont sur une même ligne : cet aventurier se trouve forcément sur cette ligne.
- Ce que vous remarquez
- Une zone doit abriter un aventurier (avec l'objectif Garde ou Exploration, à cause d'un ordre qui fixe un nombre, ou parce que c'est la zone de la personne captive). Or toutes les cases de la zone où il peut encore se tenir sont sur une seule rangée, ou sur une seule colonne.
- Ce que vous en déduisez
- L'aventurier de la zone se tient sur cette ligne : personne d'autre ne peut y être. Excluez les cases de la ligne qui sont hors de la zone, pour tous les aventuriers et pour la personne captive ou la bête. Le raisonnement vaut aussi pour une zone qui doit abriter plusieurs aventuriers, quand ses cases possibles sont réparties sur exactement autant de lignes que d'aventuriers.
La ligne réservée
Une rangée ou une colonne n'a plus de case possible que dans une zone qui abrite exactement un aventurier : cet aventurier occupe la ligne.
- Ce que vous remarquez
- Chaque rangée et chaque colonne accueille un personnage. Or, sur l'une de ces lignes, les seules cases encore possibles sont dans une même zone, qui abrite exactement un aventurier (avec l'objectif Garde, par exemple).
- Ce que vous en déduisez
- Cet aventurier est celui de la zone : excluez les cases de la zone qui sont hors de la ligne. Si l'étape comporte une personne captive ou une bête qui peut encore se trouver sur cette ligne, la déduction ne tient pas.
Le compte des zones
Chaque aventurier se tient dans une seule zone : quand les minimums de toutes les zones, additionnés, font exactement le nombre d'aventuriers, aucune zone n'en accueille plus que son minimum.
- Ce que vous remarquez
- Pour chaque zone, comptez combien d'aventuriers elle doit abriter au moins (un avec l'objectif Exploration, ou le nombre fixé par un ordre) et combien elle en abrite déjà à coup sûr, c'est-à-dire les aventuriers dont toutes les cases possibles sont dans la zone. Retenez le plus grand des deux nombres, puis additionnez ceux de toutes les zones. Si le total est exactement le nombre d'aventuriers, il ne reste aucune marge.
- Ce que vous en déduisez
- Aucune zone n'accueille plus d'aventuriers que ce minimum. Si le minimum d'une zone est déjà atteint par des aventuriers dont la présence y est certaine, la zone est fermée à tous les autres : excluez ses cases pour eux.
Le voisinage du piège
Chaque piège a exactement un aventurier à côté de lui : quand les cases voisines encore possibles sont toutes sur une même rangée ou sur une même colonne, cet aventurier occupe cette ligne.
- Ce que vous remarquez
- Avec l'objectif Désamorçage, la carte compte des pièges : des obstacles où personne ne se tient. Chaque piège a exactement un aventurier sur les cases de sa zone qui le touchent par un côté : une case de l'autre côté d'un mur ne compte pas. Ces cases appartiennent à deux paires : celle du dessus et du dessous, celle de gauche et de droite. Une rangée ou une colonne n'accueille qu'un personnage, donc chaque paire abrite un aventurier au plus. Or les cases voisines du piège qui restent possibles sont toutes dans la même paire.
- Ce que vous en déduisez
- L'aventurier du piège se tient dans cette paire, donc sur cette ligne : personne d'autre ne peut y être. Excluez le reste de la ligne, pour les autres aventuriers comme pour la personne captive ou la bête. Si un seul aventurier peut encore se tenir à côté du piège, c'est lui : placez-le. Si le piège a déjà son aventurier, excluez les cases voisines qui restent : personne d'autre ne peut s'y tenir.
Les zones à occuper
Aucune zone n'abrite plus d'un aventurier, donc autant de zones sont occupées que d'aventuriers : quand les zones encore possibles sont exactement aussi nombreuses que les aventuriers, chacune en abrite un.
- Ce que vous remarquez
- Avec l'objectif Infiltration, la carte compte plus de zones que d'aventuriers, et chaque zone abrite un aventurier au plus : certaines restent donc vides. Or les zones où un aventurier peut encore se tenir sont exactement aussi nombreuses que les aventuriers.
- Ce que vous en déduisez
- Chacune de ces zones abrite un aventurier. Si un seul aventurier peut encore se tenir dans l'une d'elles, c'est lui : placez-le. Si les cases possibles d'une de ces zones sont toutes sur une même rangée ou une même colonne, son aventurier occupe cette ligne : excluez les cases de la ligne qui sont hors de la zone.
Les zones liées
Deux ou trois zones ont chacune besoin d'un aventurier, et leurs cases possibles sont réparties sur autant de rangées (ou de colonnes) : les aventuriers de ces zones occupent ces lignes.
- Ce que vous remarquez
- Prenez deux ou trois zones qui doivent chacune abriter un aventurier. Leurs cases possibles, prises ensemble, sont réparties sur exactement autant de rangées (ou de colonnes) qu'il y a de zones.
- Ce que vous en déduisez
- Les aventuriers de ces zones occupent ces lignes à eux seuls. Excluez toutes les autres cases de ces lignes, pour les autres aventuriers comme pour la personne captive ou la bête.
Le groupe caché
Deux ou trois zones doivent abriter ensemble un nombre donné d'aventuriers, et seul ce nombre d'aventuriers peut encore s'y tenir : ces aventuriers s'y trouvent forcément.
- Ce que vous remarquez
- Prenez deux ou trois zones et comptez combien d'aventuriers elles doivent abriter ensemble. Regardez ensuite qui peut encore s'y tenir : ils sont exactement aussi nombreux.
- Ce que vous en déduisez
- Ces aventuriers se tiennent dans ces zones, puisqu'elles ont besoin d'eux. Excluez toutes leurs autres cases.
Le groupe complet
Deux ou trois zones ne peuvent abriter qu'un nombre limité d'aventuriers, et autant d'aventuriers n'ont plus de case possible ailleurs : ces zones sont pleines.
- Ce que vous remarquez
- Prenez deux ou trois zones dont le nombre d'aventuriers est limité (un seul par zone avec l'objectif Garde, ou le nombre fixé par un ordre). Comptez combien d'aventuriers elles peuvent abriter au plus : il y a déjà autant d'aventuriers qui n'ont de case possible que dans ces zones.
- Ce que vous en déduisez
- Ces zones sont pleines : aucun autre aventurier n'y entre. Excluez leurs cases pour tous les autres.
L'hypothèse
Supposez un aventurier sur une case : si cela mène à une contradiction, la case est exclue.
- Ce que vous remarquez
- Aucune des déductions précédentes ne permet plus d'avancer. Choisissez un aventurier qui n'a que peu de cases possibles, supposez-le sur l'une d'elles et suivez ce que cela entraîne : sa rangée et sa colonne, les ordres des autres, les zones.
- Ce que vous en déduisez
- Si un aventurier se retrouve sans case possible, ou si un ordre ne peut plus être respecté, l'hypothèse est fausse : excluez la case. Une hypothèse est simple quand la contradiction se voit en lisant les ordres et les lignes, et poussée quand il faut aussi recourir aux autres techniques.
La difficulté au fil de la semaine
Du lundi au dimanche, la carte grandit, et de nouveaux ordres apparaissent jusqu'au vendredi. Le raisonnement demandé devient aussi plus exigeant : avant de publier une étape, le site la résout comme le ferait un joueur attentif, avec des techniques comme celles de cette page, et en mesure la difficulté.
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Lundi, carte de 6 × 6
- Nouveaux ordres
- Rester dans une salle ou un couloir, se tenir sur un meuble, se placer sur le bord de la carte.
- Raisonnement attendu
- L'étape ne demande ni groupe ni hypothèse, et elle comporte un ordre de plus que nécessaire.
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Mardi, carte de 6 × 6
- Nouveaux ordres
- Se tenir à côté d'un objet, refuser d'entrer dans une salle ou un couloir.
- Raisonnement attendu
- Un groupe ou une hypothèse peut parfois servir. L'étape comporte encore un ordre de plus que nécessaire.
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Mercredi, carte de 7 × 7
- Nouveaux ordres
- Se poster au nord, au sud, à l'ouest ou à l'est d'un autre aventurier.
- Raisonnement attendu
- Il faut en général un groupe ou une hypothèse. À partir de ce jour, chaque ordre est nécessaire.
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Jeudi, carte de 7 × 7
- Nouveaux ordres
- Partager une zone avec un autre aventurier, ou refuser de la partager.
- Raisonnement attendu
- Plusieurs groupes ou hypothèses peuvent être nécessaires.
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Vendredi, carte de 8 × 8
- Nouveaux ordres
- Se tenir en diagonale d'un autre aventurier. Un ordre peut aussi donner le nombre d'aventuriers qu'accueille une zone. À partir de ce jour, tous les types d'ordres sont en jeu.
- Raisonnement attendu
- Il faut presque toujours des hypothèses, souvent plusieurs.
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Samedi, carte de 8 × 8
- Nouveaux ordres
- Aucun nouvel ordre : ceux du vendredi reviennent.
- Raisonnement attendu
- Les hypothèses s'enchaînent, et il faut parfois une hypothèse poussée.
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Dimanche, carte de 9 × 9
- Nouveaux ordres
- Aucun nouvel ordre.
- Raisonnement attendu
- La plupart des cartes demandent une hypothèse poussée.
Le dénouement, qui a lieu le dernier jour du mois quel que soit le jour de la semaine, se joue sur une carte de 9 × 9 avec deux objectifs à la fois, et demande davantage de raisonnement que l'étape du dimanche. Les trois scènes de la quête bonus du mois se jouent sur une carte de 10 × 10, elles aussi avec deux objectifs à la fois, et demandent au moins autant de raisonnement que le dénouement.
Jouer ou revoir les règles
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Voir l'étape du jour
L'étape du jour est gratuite.
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Comment jouer à Fort Logique
Les règles d'une étape, le sens des symboles et les questions fréquentes.