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Règles 2014 · Classes

Roublard

Source : SRD 5.1, p. 56

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que roublard.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard au-delà du premier

Maîtrises

Armures : armures légères Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière Outils : outils de voleur Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence Compétences : quatre au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion, Représentation et Tromperie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une rapière ou (b) une épée courte
  • (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
  • (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d’exploration souterraine ou (c) un paquetage d’explorateur
  • (a) Une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur

Le roublard

Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes
1 +2 1d6 Argot des voleurs, Attaque sournoise, Expertise
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Amélioration de caractéristique
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Esquive totale
8 +3 4d6 Amélioration de caractéristique
9 +4 5d6 Aptitude d’archétype de roublard
10 +4 5d6 Amélioration de caractéristique
11 +4 6d6 Savoir-faire
12 +4 6d6 Amélioration de caractéristique
13 +5 7d6 Aptitude d’archétype de roublard
14 +5 7d6 Perception aveugle
15 +5 8d6 Esprit fuyant
16 +5 8d6 Amélioration de caractéristique
17 +6 9d6 Aptitude d’archétype de roublard
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Amélioration de caractéristique
20 +6 10d6 Coup de chance

Expertise

Au niveau 1, choisissez deux de vos maîtrises de compétence ou une maîtrise de compétence et la maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique associés à l’une ou l’autre des maîtrises choisies.

Au niveau 6, vous pouvez appliquer ce bénéfice à deux autres de vos maîtrises (de compétence ou d’outils de voleur).

Attaque sournoise

À partir du niveau 1, vous savez porter des attaques qui exploitent subtilement les baisses d’attention de l’adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque pour laquelle vous êtes avantagé. L’attaque doit se faire avec une arme à distance ou dotée de la propriété finesse.

Vous n’êtes pas tenu d’être avantagé au jet d’attaque si un autre ennemi non neutralisé de la cible se situe dans un rayon de 1,50 m d’elle et si vous n’êtes pas désavantagé au jet d’attaque.

Les dégâts supplémentaires augmentent au fil de votre progression dans cette classe, comme le montre la colonne « Attaque sournoise » de la table « Le roublard ».

Argot des voleurs

Durant votre formation, vous avez appris l’argot des voleurs, mélange secret de divers dialectes, jargons et codes vous permettant de glisser des messages cachés dans des conversations qui semblent anodines. Seule une créature maîtrisant l’argot des voleurs peut saisir ces messages. Communiquer des informations par ce biais demande quatre fois plus de temps que si vous énonciez clairement la même idée.

Par ailleurs, vous connaissez un ensemble de signes et symboles secrets permettant de transmettre des messages brefs et simples, comme indiquer la dangerosité d’une zone, marquer le territoire d’une guilde de voleurs, annoncer la proximité d’un butin, renseigner sur la crédulité de la population locale ou sur sa propension à héberger des filous en cavale.

Ruse

À partir du niveau 2, votre esprit vif et votre agilité vous permettent d’agir et de filer promptement. Vous avez droit à une action bonus à chacun de vos tours de combat. Elle ne peut servir qu’à entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se désengager.

Archétype de roublard

Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal que vous tentez de reproduire dans l’expression de vos talents de roublard, comme le Voleur. Ce choix d’archétype vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 9, 13 et 17.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Esquive instinctive

À partir du niveau 5, lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts correspondants de moitié (uniquement sur vous).

Esquive totale

Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d’esquiver certains effets de zone, comme le souffle ardent d’un dragon rouge ou le sort tempête de grêle. Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec.

Savoir-faire

Au niveau 11, vous êtes arrivé à un haut degré de perfection dans vos compétences de prédilection. Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez considérer tout jet de 9 ou moins sur le d20 comme un 10.

Perception aveugle

À partir du niveau 14 et à condition de pouvoir entendre, vous connaissez la position exacte de toute créature cachée ou invisible dans un rayon de 3 m.

Esprit fuyant

Parvenu au niveau 15, vous avez acquis une grande force mentale. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.

Insaisissable

À partir du niveau 18, vous êtes tellement agile que vos agresseurs ont rarement le dessus sur vous. Aucun jet d’attaque n’est avantagé contre vous tant que vous n’êtes pas neutralisé.

Coup de chance

Au niveau 20, vous avez développé un don surnaturel pour réussir quand l’enjeu est crucial. Si votre attaque rate une cible à portée, vous pouvez transformer cet échec en réussite. Par ailleurs, si vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Archétypes de roublard

Tous les roublards partagent un tronc commun d’aptitudes : spécialisation dans certaines compétences, approche précise et meurtrière du combat, développement de réflexes fulgurants. Les talents des roublards peuvent cependant prendre bien des formes, incarnées par les archétypes de roublard. Ce choix d’archétype traduit l’idéal vers lequel vous tendez ; il n’est pas forcément synonyme de la profession choisie, plutôt une description de vos techniques préférées.

Voleur

Votre savoir-faire s’oriente en premier lieu vers le larcin. Cambrioleurs, brigands, voleurs à la tire et autres criminels optent généralement pour cet archétype, ainsi que les roublards qui se voient plutôt comme des chasseurs de trésor professionnels, des explorateurs tout-terrain ou des enquêteurs. En plus de mettre l’accent sur l’agilité et la discrétion, vous apprenez des compétences utiles pour explorer les ruines oubliées, lire les langues exotiques et utiliser des objets magiques dont l’emploi vous serait interdit en temps normal.

Mains lestes

À partir du niveau 3, vous pouvez consacrer l’action bonus octroyée par votre Ruse à effectuer un test de Dextérité (Escamotage), à utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou crocheter une serrure ou à entreprendre l’action Utiliser un objet.

Monte-en-l’air

Lorsque vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous recevez la capacité de grimper plus vite que la normale, si bien que l’escalade ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.

Par ailleurs, lorsque vous effectuez un saut avec élan, la distance couverte augmente de 30 cm par point de modificateur de Dextérité.

Furtivité suprême

À partir du niveau 9, vous êtes avantagé à vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant ce tour.

Utilisation d’objets magiques

Au niveau 13, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir improviser l’utilisation d’objets qui ne vous sont pas destinés. Vous ne tenez pas compte des contraintes de classe, de race et de niveau lorsqu’il s’agit d’utiliser un objet magique.

Réflexes de voleur

Parvenu au niveau 17, vous avez peaufiné l’art de tendre une embuscade et d’échapper rapidement au danger. Vous pouvez jouer deux tours lors du premier round de chaque combat. Vous jouez votre premier tour à votre rang d’initiative normal et votre deuxième tour à ce même rang moins 10. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si vous êtes surpris.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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