Règles 2024 · Création de personnage
Progression en niveaux
Source : SRD 5.2.1, p. 24
Au fil de ses aventures, votre personnage gagne de l’expérience, représentée par les points d’expérience (PX). Un personnage qui cumule un certain total de points d’expérience gagne en savoir-faire. Cette progression se traduit par l’acquisition d’un niveau.
La table « Progression des personnages » indique les PX requis pour atteindre les niveaux correspondants et le bonus de maîtrise d’un personnage de ce niveau. Quand votre total de PX égale ou dépasse le nombre indiqué à la colonne Points d’expérience, vous accédez au niveau correspondant.
Progression des personnages
| Niveau | Points d’expérience | Bonus de maîtrise |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2 700 | +2 |
| 5 | 6 500 | +3 |
| 6 | 14 000 | +3 |
| 7 | 23 000 | +3 |
| 8 | 34 000 | +3 |
| 9 | 48 000 | +4 |
| 10 | 64 000 | +4 |
| 11 | 85 000 | +4 |
| 12 | 100 000 | +4 |
| 13 | 120 000 | +5 |
| 14 | 140 000 | +5 |
| 15 | 165 000 | +5 |
| 16 | 195 000 | +5 |
| 17 | 225 000 | +6 |
| 18 | 265 000 | +6 |
| 19 | 305 000 | +6 |
| 20 | 355 000 | +6 |
Acquisition d’un niveau
Lorsque vous gagnez un niveau, respectez les étapes suivantes :
1. Choisissez une classe. La plupart des personnages progressent au sein d’une même classe. Vous pourriez toutefois décider d’acquérir un niveau dans une autre classe selon les règles de la section « Multiclassage ».
2. Ajustez les points de vie et dés de vie. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce DV, ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat, puis ajoutez cette somme (minimum 1) à votre maximum de points de vie. Au lieu de lancer le dé, vous pouvez prendre la valeur fixe indiquée dans la table « Points de vie fixes par classe ».
Points de vie fixes par classe
| Classe | Points de vie par niveau |
|---|---|
| Barbare | 7 + modificateur de Con |
| Guerrier, Paladin ou Rôdeur | 6 + modificateur de Con |
| Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard | 5 + modificateur de Con |
| Ensorceleur ou Magicien | 4 + modificateur de Con |
3. Consignez les nouvelles aptitudes de classe. Consultez la table « Aptitudes » de votre classe à la section « Classes » et notez les aptitudes acquises par votre nouveau niveau dans cette classe. Si une nouvelle aptitude vous offre des choix, faites votre sélection.
4. Ajustez le bonus de maîtrise. Le bonus de maîtrise d’un personnage augmente à certains niveaux, comme indiqué sur la table « Progression des personnages » et la table « Aptitudes » de votre classe (section « Classes »). Chaque fois que votre bonus de maîtrise augmente, ajustez en conséquence tous les nombres de votre fiche qui intègrent votre bonus de maîtrise.
5. Ajustez les modificateurs de caractéristique. Si vous optez pour un don qui augmente au moins une de vos valeurs de caractéristique, votre modificateur de caractéristique évolue également si la nouvelle valeur est un nombre pair. Quand cela se produit, ajustez tous les nombres de votre fiche de personnage qui intègrent ce modificateur de caractéristique. Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau dont vous disposez. Exemple : si un personnage atteint le niveau 8 et que sa valeur de Constitution passe de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe à +4. Le maximum de points de vie du PJ augmente alors de 8, en plus des points de vie acquis par l’acquisition du niveau 8.
Échelons de jeu
À chaque nouveau niveau, les personnages acquièrent de nouvelles capacités qui les arment pour affronter de plus grandes épreuves. Au fil de la progression des aventuriers, le ton du jeu évolue aussi et les enjeux de la campagne grandissent. Une bonne approche consiste à considérer l’arc narratif des personnages et de la campagne selon les quatre échelons de jeu qui jalonnent le périple du niveau 1, tout début de leur carrière d’aventuriers, au niveau 20, apogée de leur épopée. Ces échelons ne sont assortis d’aucune règle, toutefois ; ils rappellent simplement que l’expérience de jeu évolue au fil de l’acquisition de niveaux des personnages.
Échelon 1 (niveaux 1 à 4)
Au premier échelon, les personnages apprennent les ficelles de l’aventure, même s’ils se distinguent déjà du reste de la population par leurs capacités extraordinaires. Ils apprennent leurs premières aptitudes de classe et optent pour une sous-classe. Les dangers qu’ils affrontent menacent généralement des fermes locales ou des villages.
Échelon 2 (niveaux 5 à 10)
Au deuxième échelon, les personnages sont des aventuriers à part entière. Les incantateurs ont accès à des sorts emblématiques tels que boule de feu, éclair et rappel à la vie. La plupart des classes martiales acquièrent la capacité de porter plusieurs attaques par round. Les personnages font désormais face à des dangers qui menacent des cités et de petits royaumes.
Échelon 3 (niveaux 11 à 16)
Au troisième échelon, les personnages ont atteint un niveau qui en fait des aventuriers d’exception. Au niveau 11, de nombreux incantateurs apprennent des sorts qui ont un impact sur la réalité. D’autres personnages gagnent des aptitudes leur permettant d’effectuer davantage d’attaques ou d’exécuter de réelles prouesses martiales. Ces aventuriers sont souvent confrontés à des menaces qui touchent tout un pays, voire plusieurs.
Échelon 4 (niveaux 17 à 20)
Au quatrième échelon, les aventuriers atteignent le summum de leurs aptitudes de classe, qui en font des parangons d’héroïsme. De leurs réussites et de leurs échecs dépendent peut-être le destin du monde et l’ordre du multivers.
Licence et attribution
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