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Règles 2024 · Objets magiques

Catégories d’objets magiques

Source : SRD 5.2.1, p. 215

Chaque objet magique appartient à une catégorie. La table « Catégories d’objets magiques » dresse la liste des neuf catégories et fournit des exemples. Les règles relatives aux catégories figurent après cette table.

Catégorie Exemples
Anneaux Anneau d’invisibilité
Armes Épée longue +1, projectiles +1
Armures Armure de cuir +1, bouclier +1
Baguettes Baguette de boules de feu
Bâtons Bâton percussif
Objets merveilleux Bottes elfiques, sac sans fond
Parchemins Parchemin de sort
Potions Potion de guérison
Sceptres Sceptre inamovible

Anneaux

Pour que sa magie opère et sauf mention contraire dans sa description, un objet de la catégorie Anneaux doit être porté à un doigt ou à un appendice comparable.

Armes

Une arme magique est le plus souvent une version magique d’une arme qui figure dans « Équipement ». La description de certaines armes magiques précise quel type d’arme elles concernent, par exemple épée longue ou arc long. Si aucun type d’arme n’est spécifié, choisissez-le ou laissez le hasard en décider.

Projectiles. Si une arme magique présente la propriété Munitions, les projectiles qu’elle tire sont considérés comme magiques au regard des règles concernant la nature magique des armes.

Armures

Un objet de la catégorie Armures est généralement la version magique d’une armure de la section « Équipement ». Sauf mention contraire dans sa description, l’armure doit être portée pour que sa magie opère.

Certaines armures magiques spécifient quel type d’armure elles concernent, par exemple cotte de mailles ou harnois. Si aucun type n’est spécifié, choisissez son type ou laissez le hasard en décider.

Baguettes

Un objet de la catégorie Baguettes mesure en général 30 à 40 cm et il est fait de métal, d’os ou de bois. Sa pointe est en métal, en cristal, en pierre ou dans un autre matériau.

Sauf mention contraire dans sa description, une baguette peut faire office de focaliseur arcanique.

Bâtons

Les objets de la catégorie Bâtons sont d’apparence très variable : certains sont droits, avec un diamètre presque identique sur toute leur longueur, d’autres sont tordus et noueux ; certains sont en bois, d’autres en matériaux composites, en métal poli ou en cristal. Un bâton pèse entre 1 et 3,5 kg et peut faire office de bâton de marche ou de canne.

Sauf mention contraire dans sa description, un bâton peut servir de bâton de combat non magique et de focaliseur arcanique.

Objets merveilleux

Les objets merveilleux comprennent les objets portables tels que les bottes, ceintures, capes, amulettes, broches et diadèmes. Sacs, tapis, figurines, cors, instruments de musique et bien d’autres entrent aussi dans cette vaste catégorie.

Parchemins

Un objet de la catégorie Parchemins est un rouleau de papier ou de vélin, parfois muni de tiges en bois sur deux côtés opposés et généralement conservé dans un étui en ivoire, jade, cuir, métal ou bois. Le parchemin le plus courant est le parchemin de sort, à savoir un sort archivé sous forme écrite.

Utiliser un parchemin. Les parchemins sont des objets à utilisation unique. Pour libérer la magie du parchemin, l’utilisateur doit en lire le contenu. Une fois sa magie invoquée, le parchemin devient inutilisable. Les mots s’estompent ou l’objet tombe en poussière.

Toute créature apte à comprendre une langue écrite peut lire un parchemin et tenter de l’activer, sauf mention contraire dans sa description.

Potions

Un objet de la catégorie Potions est soit un breuvage magique qui doit être bu, soit une huile qu’il faut appliquer sur une créature ou un objet. La potion typique consiste en 30 ml de liquide contenu dans une fiole.

Utiliser une potion. Les potions sont des objets à utilisation unique. Boire une potion ou l’administrer à une autre créature nécessite une action Bonus. L’application d’une huile peut prendre plus de temps, comme indiqué dans sa description. Une fois utilisée, une potion est consommée et prend effet immédiatement.

Mélanger les potions. Un personnage peut boire une potion alors qu’il est encore sous l’effet d’une autre ou verser plusieurs potions dans un même récipient. Les ingrédients étranges utilisés dans l’élaboration des potions peuvent donner lieu à des interactions imprévisibles.

Lorsqu’un personnage mélange deux potions, effectuez un jet selon la table « Miscibilité des potions ». Si plus de deux potions sont combinées de la sorte, relancez le dé pour chaque potion suivante, en combinant les résultats. Si les effets ne sont pas évidents d’emblée, ne les révélez que lorsqu’ils se manifestent.

Miscibilité des potions

1d100 Résultat
01 Les deux potions perdent leurs effets, et le mélange crée une explosion magique dans une Sphère de 1,50 m de rayon centrée sur lui-même. Chaque créature prise dans la zone subit 4d10 dégâts de force.
02–08 Les deux potions perdent leurs effets et le mélange devient le poison par ingestion de votre choix (cf. « Poisons » de « Boîte à outils ludique »).
09–15 Les deux potions perdent leurs effets.
16–25 Une potion perd son effet.
26–35 Les deux potions agissent, mais leurs effets numériques et leur durée sont réduits de moitié. Si une potion n’a ni effet numérique ni durée, elle perd son effet.
36–90 Les deux potions agissent normalement.
91–99 Les deux potions agissent, et les effets numériques ainsi que la durée de l’une d’entre elles sont doublés. Si aucune des deux potions n’a de variable à doubler de cette manière, elles agissent toutes deux normalement.
00 Une seule potion agit, mais ses effets sont permanents. Choisissez l’effet le plus simple à rendre permanent ou celui qui vous paraît le plus amusant. Une potion de guérison, par exemple, augmente le maximum de points de vie du buveur de 2d4 + 2, tandis qu’une potion d’invisibilité octroie au buveur l’état Invisible indéfiniment. À votre discrétion, le sort dissipation de la magie ou toute autre magie comparable peut dissiper l’effet persistant.

01 Les deux potions perdent leurs effets, et le mélange crée une explosion magique dans une Sphère de 1,50 m de rayon centrée sur luimême. Chaque créature prise dans la zone subit 4d10 dégâts de force.

Sceptres

Un objet de la catégorie Sceptres est le plus souvent fait de métal, de bois ou d’os. Le sceptre moyen pèse entre 1 et 2,5 kg.

Sauf mention contraire dans sa description, un sceptre peut être utilisé comme focaliseur arcanique.

Règles concernant les objets magiques

Les règles concernant l’identification et l’utilisation des objets magiques, ainsi que leur Harmonisation, figurent à la section « Équipement ». Des règles supplémentaires sont présentées ci-dessous.

Prérequis à l’Harmonisation. Si un objet magique présente un prérequis de classe, une créature doit appartenir à cette classe pour s’harmoniser avec cet objet. Si le prérequis est d’être un incantateur, toute créature remplit la condition si elle peut lancer au moins un sort en recourant à ses traits ou aptitudes sans utiliser d’objet magique ou d’artifice comparable.

Objets conçus pour des créatures spécifiques. Dans bien des cas, les objets magiques destinés à être portés s’adaptent magiquement au porteur. Vous pouvez toutefois statuer qu’un objet magique donné n’ajuste pas sa taille à tous les porteurs. Tel armurier, par exemple, n’aura façonné que des objets adaptés au gabarit des nains.

Anatomie inhabituelle. Il vous appartient de décider si une créature peut porter un objet qui n’est pas adapté à son anatomie. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner, mais un yuan-ti avec une queue de serpent en guise de jambes ne pourra pas porter de bottes magiques.

Objets appariés. Vous pouvez autoriser des exceptions à la règle selon laquelle les objets appariés doivent être portés tous les deux. Un personnage qui n’a qu’un bras, par exemple, pourra utiliser un seul gant piégeur de projectiles tant que le gant apparié se trouve dans ses affaires.

Licence et attribution

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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