Règles 2024 · Objets magiques
Objets magiques intelligents
Source : SRD 5.2.1, p. 218
Certains objets magiques sont dotés d’une intelligence et d’une personnalité. Un tel objet peut être possédé ou hanté par l’esprit d’un ancien propriétaire, ou bénéficier d’une conscience propre grâce à la magie qui l’a créé. Un objet intelligent est parfois un allié précieux pour son porteur, parfois une perpétuelle épine dans son pied.
La plupart des objets intelligents sont des armes, mais d’autres types d’objet peuvent posséder une conscience. Un objet à usage unique tel qu’une potion ou un parchemin n’est jamais intelligent.
Le MJ contrôle les objets magiques intelligents et leurs propriétés activées. Un porteur qui entretient une bonne relation avec l’objet peut accéder à ces propriétés. En cas de relation tendue, un conflit peut s’ensuivre (cf. « Conflits » ci-après).
Traits des objets magiques intelligents
Lorsque vous créez un objet magique intelligent, vous esquissez sa personnalité comme vous le feriez pour un PNJ, à quelques exceptions près.
Caractéristiques
Un objet magique intelligent est doté de valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Choisissez les caractéristiques de l’objet ou déterminez-les au hasard comme suit : lancez 4d6 pour chacune, en ne totalisant que les trois meilleurs.
Alignement
Tout objet magique intelligent est doté d’un alignement. Son créateur ou la nature de l’objet peuvent influer sur cet alignement. Sans cela, choisissez un alignement ou laissez faire le hasard via la table « Alignement d’objet intelligent ».
Mode de communication
Un objet intelligent communique en livrant ses émotions, en transmettant le fond de ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez comment il communique ou laissez le hasard décider selon la table « Modes de communication d’objet intelligent » ci-après.
Sens
Un objet intelligent peut percevoir l’environnement à une portée limitée. Choisissez quels sont ses sens ou laissez le hasard décider selon la table « Sens d’objet intelligent » ci-après.
Grand dessein
Vous pouvez attribuer à un objet intelligent un objectif qu’il poursuit, possiblement à l’exclusion de toute autre considération. Tant que son porteur agit en accord avec ce grand dessein, l’objet reste disposé à coopérer. Dévier de ce cap peut générer un conflit entre l’objet et son porteur (cf. « Conflits » ci-après). Choisissez un grand dessein ou laissez faire le hasard via la table « Grand dessein d’objet intelligent » ci-après.
Alignement d’objet intelligent
| 1d100 | Alignement |
|---|---|
| 01–15 | Loyal Bon |
| 16–35 | Neutre Bon |
| 36–50 | Chaotique Bon |
| 51–63 | Loyal Neutre |
| 64–73 | Neutre |
| 74–85 | Chaotique Neutre |
| 86–89 | Loyal Mauvais |
| 90–96 | Neutre Mauvais |
| 97–00 | Chaotique Mauvais |
Modes de communication d’objet intelligent
| 1d10 | Mode de communication |
|---|---|
| 1–6 | L’objet communique en transmettant ses émotions à la créature qui le porte ou le manie. |
| 7–9 | L’objet parle une ou plusieurs langues. |
| 10 | L’objet parle une ou plusieurs langues. Il peut en outre communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie. |
Sens
| 1d4 | Sens |
|---|---|
| 1 | Ouïe et vision normales sur 9 m |
| 2 | Ouïe et vision normales sur 18 m |
| 3 | Ouïe et vision normales sur 36 m |
| 4 | Ouïe et Vision dans le noir sur 36 m |
Grand dessein d’objet intelligent
| 1d10 | Grand dessein |
|---|---|
| 1 | Aligné. L’objet est voué à la défaite ou à la destruction des entités d’un alignement diamétralement opposé au sien. Un tel objet n’est jamais Neutre. |
| 2 | Fléau. L’objet cherche à contrecarrer ou à détruire les créatures d’un type particulier, comme les Artificiels, les Fiélons ou les Morts-vivants. |
| 3 | En quête de son créateur. L’objet cherche la trace de son créateur pour comprendre dans quel but il a été créé. |
| 4 | En quête de son destin. L’objet est convaincu que lui-même et son porteur ont un rôle clé à jouer dans des événements à venir. |
| 5 | Destructeur. L’objet aspire à la destruction et pousse son utilisateur à combattre tous azimuts. |
| 6 | En quête de gloire. L’objet cherche à se faire connaître comme le plus grand objet magique du monde, et incite à cette fin son porteur à devenir une personnalité de premier plan. |
| 7 | En quête de savoir. L’objet, avide de savoir, compte ardemment résoudre un mystère, exhumer un secret ou décrypter une prophétie obscure. |
| 8 | Protecteur. L’objet cherche à défendre un type particulier de créature, comme les elfes ou les loups-garous. |
| 9 | En quête de l’âme sœur. L’objet est à la recherche d’un autre objet magique intelligent, peut-être semblable à lui-même. |
| 10 | Templier. L’objet cherche à défendre les serviteurs ou les intérêts d’une divinité donnée. |
Conflits
Lorsque le porteur d’un objet intelligent agit de façon contraire à l’alignement ou au dessein de l’objet, un conflit peut naître. Lorsqu’un tel conflit éclate, le porteur de l’objet effectue un jet de sauvegarde de Charisme (DD 12 + le modificateur de Charisme de l’objet). En cas d’échec, l’objet émet une ou plusieurs exigences parmi celles qui suivent :
Poursuis mes rêves. L’objet exige que son porteur se consacre à son dessein, à l’exclusion de toute autre considération.
Du balai. L’objet exige que son porteur se débarrasse de tout ce que l’objet trouve répugnant.
Le changement, c’est maintenant. L’objet exige d’être confié à quelqu’un d’autre.
Ne me quitte pas. L’objet insiste pour être équipé ou porté à tout moment.
Si son porteur refuse d’accéder aux exigences de l’objet, celui-ci peut faire l’une des choses ci-après :
- Rendre impossible l’Harmonisation avec son porteur.
- Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées.
- Tenter de prendre le contrôle de son porteur, auquel cas celui-ci effectue un jet de sauvegarde de Charisme (DD 12 + le modificateur de Charisme de l’objet). En cas d’échec, le porteur subit l’état Charmé pendant 1d12 heures. Tant qu’il est ainsi Charmé, le porteur s’efforce d’obéir aux ordres de l’objet. Si le porteur subit des dégâts, il réitère le JS et met un terme à l’effet en cas de réussite. Que la tentative de contrôle de son porteur réussisse ou non, l’objet ne peut plus utiliser ce pouvoir jusqu’à l’aube suivante.
Licence et attribution
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