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Rôdeur : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Rôdeur

SRD 5.1, p. 52 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que rôdeur.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur au-delà du premier

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Dextérité Compétences : trois au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Discrétion, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) armure d’écailles ou (b) armure de cuir
  • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
  • (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
  • Un arc long et un carquois de 20 flèches

Le rôdeur

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts connus 1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né
2 +2 Sorts, Style de combat 2 2
3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2
6 +3 Amélioration d’Ennemi juré et d’Explorateur-né 4 4 2
7 +3 Aptitude d’archétype de rôdeur 5 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristique, Foulée tellurique 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Amélioration d’Explorateur-né, Camouflage naturel 6 4 3 2
11 +4 Aptitude d’archétype de rôdeur 7 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristique 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3 1
14 +5 Amélioration d’Ennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1
15 +5 Aptitude d’archétype de rôdeur 9 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristique 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur implacable 11 4 3 3 3 2

Ennemi juré

Dès le niveau 1, vous possédez une expérience significative dans l’étude, la traque, la chasse et même le dialogue avec un certain type d’ennemi.

Choisissez un type d’ennemi juré parmi : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes et vases. Alternativement, vous pouvez désigner comme ennemis jurés deux races d’humanoïdes, par exemple les gnolls et les orcs.

Vous êtes avantagé aux tests de Sagesse (Survie) visant à suivre à la trace vos ennemis jurés ainsi qu’aux tests d’Intelligence destinés à vous remémorer des informations les concernant.

Quand vous recevez cette aptitude, vous apprenez en outre une langue de votre choix parlée par vos ennemis jurés, s’ils en parlent une.

Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu’une langue associée, aux niveaux 6 et 14. Ces choix sont censés refléter les types de monstres que vous avez combattus au fil de vos aventures.

Explorateur-né

Particulièrement à l’aise dans un type d’environnement naturel, vous êtes tout à fait apte à voyager et à survivre dans de telles régions. Choisissez un type de terrain favori parmi arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous recourez à une compétence que vous maîtrisez.

Lors des voyages d’une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous recevez les bénéfices suivants :

  • Le terrain difficile ne ralentit pas les déplacements de votre groupe.
  • Seules des mesures magiques peuvent égarer votre groupe.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité pendant le voyage, comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage, vous restez attentif au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à allure normale.
  • Lorsque vous cherchez à manger et à boire, vous trouvez deux fois plus de nourriture que vous ne le feriez normalement.
  • Tout en pistant d’autres créatures, vous apprenez également leur effectif précis, leur taille et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Vous choisissez un type de terrain de prédilection supplémentaire aux niveaux 6 et 10.

Style de combat

Au niveau 2, vous décidez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un.

Archerie

Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués avec des armes à distance.

Combat à deux armes

Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense

Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA.

Duel

Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.

Sorts

Quand vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l’essence magique de la nature pour lancer des sorts, à la façon d’un druide.

Emplacements de sort

La table « Le rôdeur » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.

Si, par exemple, vous connaissez le sort du 1er niveau amitié avec les animaux alors qu’il vous reste un emplacement de sort du 1er niveau et un autre du 2e niveau, vous pouvez lancer ce sort en dépensant l’un ou l’autre de ces emplacements.

Sorts connus du 1er niveau et plus

Vous connaissez deux sorts du 1er niveau de votre choix tirés de la liste de sorts du rôdeur.

La colonne « Sorts connus » de la table « Le rôdeur » indique à quel rythme vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements. Lorsque vous atteignez le niveau 5 dans cette classe, par exemple, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1er ou du 2e niveau.

Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts de rôdeur que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de rôdeur, qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation

La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de rôdeur, cette magie provenant du lien étroit que vous entretenez avec la nature. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de rôdeur que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +

votre modificateur de Sagesse

Archétype de rôdeur

Au niveau 3, vous choisissez l’archétype qui va vous servir de modèle, comme celui du Chasseur. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 11 et 15.

Vigilance primitive

À partir du niveau 3, vous pouvez consacrer votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région environnante. Pendant 1 minute par niveau de l’emplacement de sort ainsi dépensé, vous percevez si les types de créature suivants sont présents dans un rayon de 1,5 km autour de vous (ou dans un rayon de 9 km sur votre terrain de prédilection) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne révèle ni l’emplacement ni l’effectif de ces créatures.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Foulée tellurique

À partir du niveau 8, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation non magique sans être ralenti par elle ni subir de dégâts si elle possède des épines, des aiguilles ou tout autre danger similaire.

Vous êtes en outre avantagé aux jets de sauvegarde contre les plantes créées ou manipulées magiquement afin d’empêcher le déplacement, comme celles créées par le sort enchevêtrement.

Camouflage naturel

À partir du niveau 10, vous pouvez consacrer 1 minute à vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la terre, des plantes, de la suie et tout autre matériau naturel permettant de créer un tel camouflage.

Une fois camouflé de cette manière, vous pouvez essayer de vous cacher en vous plaquant contre une surface pleine, de type tronc d’arbre ou paroi, à condition qu’elle soit au moins aussi haute et large que vous. Vous recevez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous restez sans bouger ni entreprendre d’action. Dès que vous vous déplacez, entreprenez une action ou jouez une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour bénéficier de cette aptitude.

Disparition

À partir du niveau 14, vous pouvez effectuer l’action Se cacher par une action bonus. En outre, vous ne pouvez pas être pisté par des moyens non magiques, sauf si vous décidez sciemment de laisser une trace.

Sens sauvages

Au niveau 18, vous développez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne voyez pas. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne voyez pas, cela ne vous impose pas le désavantage à vos jets d’attaque contre elle.

Vous avez en outre connaissance de la position de toutes les créatures invisibles dans un rayon de 9 m autour de vous, à la condition que ces créatures ne vous soient pas cachées et que vous ne soyez ni aveuglé ni assourdi.

Tueur implacable

Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel dans l’art de la chasse aux ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou au jet de dégâts d’une attaque effectuée contre l’un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir de recourir à cette aptitude avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.

Archétypes de rôdeur

L’incarnation classique de l’idéal du rôdeur reste le Chasseur.

Chasseur

Adopter l’archétype du chasseur, c’est accepter de devenir le rempart entre la civilisation et les terreurs issues des contrées sauvages. En arpentant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spéciales permettant de mieux combattre les menaces auxquelles vous faites face, qu’il s’agisse d’ogres déchaînés, de hordes d’orcs, de géants ou de terrifiants dragons.

Proie du chasseur

Au niveau 3, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix.

Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque d’arme, vous pouvez effectuer une autre attaque avec la même arme contre une créature différente située dans un rayon de 1,50 m de la cible d’origine et à portée de votre arme.

Goût du sang. Votre ténacité vient à bout des ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature avec une attaque d’arme, celle-ci subit 1d8 dégâts supplémentaires si elle est en dessous de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour.

Tueur de géants. Lorsqu’une créature de taille G ou supérieure située dans un rayon de 1,50 m vous touche ou vous rate avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour l’attaquer immédiatement après cette attaque, à condition de voir la créature.

Tactiques défensives

Au niveau 7, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix.

Cauchemar de la horde. Les attaques d’opportunité qui vous visent se font avec désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Lorsqu’une créature vous touche avec une attaque, vous recevez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.

Moral d’acier. Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre l’état effrayé.

Attaques multiples

Au niveau 11, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix.

Attaque tourbillonnante. Vous pouvez consacrer votre action à effectuer une attaque de corps à corps contre autant de créatures que vous voulez dans un rayon de 1,50 m de vous, en effectuant un jet d’attaque distinct pour chaque cible.

Volée. Vous pouvez consacrer votre action à effectuer une attaque à distance contre autant de créatures que vous voulez dans un rayon de 3 m d’un point que vous voyez à portée de votre arme. Vous devez disposer d’un projectile pour chaque cible et vous effectuez un jet d’attaque distinct pour chaque cible.

Défense de chasseur supérieure

Au niveau 15, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix.

Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de cette attaque.

Esquive totale. Quand vous êtes soumis à un effet (le souffle ardent d’un dragon rouge ou le sort éclair, par exemple) qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour la contraindre à réitérer la même attaque contre une autre créature (autre qu’elle-même) de votre choix.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Rôdeur

SRD 5.2.1, p. 80 · Ouvrir la page →

Traits de base du Rôdeur

Caractéristique principale Dextérité et Sagesse
Dé de vie d10 par niveau de Rôdeur
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Dextérité
Maîtrises de compétence 3 au choix parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie
Maîtrises d’arme Armes courantes et armes de guerre
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, focaliseur druidique (branche de gui), paquetage d’explorateur et 7 po ; ou (B) 150 po

Devenir Rôdeur…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Rôdeur.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Rôdeur, qui figurent dans la table « Aptitudes du Rôdeur ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Rôdeur : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, maîtrise d’une compétence de votre choix dans la liste des compétences de Rôdeur, formation aux armures légères, intermédiaires et port des boucliers.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Rôdeur, qui figurent dans la table « Aptitudes du Rôdeur ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Aptitudes de classe du Rôdeur

En tant que Rôdeur, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Rôdeur spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Rôdeur ».

Aptitudes du Rôdeur

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Ennemi juré Sorts préparés 1 2 3 4 5
1 +2 Sorts, Ennemi juré, Bottes d’arme 2 2 2
2 +2 Fin explorateur, Style de combat 2 3 2
3 +2 Sous-classe de Rôdeur 2 4 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 5 3
5 +3 Attaque supplémentaire 3 6 4 2
6 +3 Arpenteur 3 6 4 2
7 +3 Aptitude de sous-classe 3 7 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 7 4 3
9 +4 Expertise 4 9 4 3 2
10 +4 Infatigable 4 9 4 3 2
11 +4 Aptitude de sous-classe 4 10 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 10 4 3 3
13 +5 Chasseur implacable 5 11 4 3 3 1
14 +5 Voile de la nature 5 11 4 3 3 1
15 +5 Aptitude de sous-classe 5 12 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 12 4 3 3 2
17 +6 Chasseur précis 6 14 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 6 14 4 3 3 3 1
19 +6 Faveur épique 6 15 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur implacable 6 15 4 3 3 3 2

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts en canalisant l’essence magique de la nature. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Rôdeur, qui figurent dans la liste Sorts de Rôdeur, plus loin dans le descriptif de la classe.

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Rôdeur » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau du Rôdeur. Frappe piégeuse et soins sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Rôdeur, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Rôdeur ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Rôdeur supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table « Aptitudes du Rôdeur ». Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Rôdeur de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Rôdeur du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Rôdeur vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Rôdeur.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l’un des sorts de votre liste par un autre sort de Rôdeur pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Caractéristique d’incantation. La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de Rôdeur.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un focaliseur druidique comme focaliseur d’incantation de vos sorts de Rôdeur.

Niveau 1 : Ennemi juré

Le sort marque du chasseur est toujours préparé pour vous. Vous pouvez le lancer deux fois sans dépenser d’emplacement de sort, et vous récupérez toutes les utilisations de cette aptitude en terminant un Repos long.

Le nombre de fois où vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d’emplacement de sort augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Rôdeur, comme spécifié dans la colonne Ennemi juré de la table « Aptitudes du Rôdeur ».

Niveau 1 : Bottes d’arme

Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d’arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple l’arc long et l’épée courte.

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d’arme que vous avez choisi. Vous pourriez par exemple décider d’opter pour les propriétés Bottes du cimeterre et de l’épée longue.

Niveau 2 : Fin explorateur

Vos voyages incessants vous ont permis de recevoir les bénéfices suivants.

Expertise. Choisissez l’une de vos maîtrises de compétence ne bénéficiant pas de l’Expertise. Vous recevez l’Expertise dans cette compétence.

Langues. Vous connaissez deux langues de votre choix dans les tables des langues de la section « Création de personnage ».

Niveau 2 : Style de combat

Vous recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. « Dons » pour la liste des dons). Au lieu de choisir l’un de ces dons, vous pouvez choisir l’option ci-dessous.

Combattant druidique. Vous apprenez deux sorts mineurs de Druide de votre choix (la liste des sorts de Druide est consultable dans la section de cette classe). Assistance et poussière d’étoile sont recommandés. Les sorts mineurs choisis sont considérés pour vous comme des sorts de Rôdeur, et la Sagesse est la caractéristique d’incantation associée. Chaque fois que vous recevez un niveau de Rôdeur, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de Druide.

Niveau 3 : Sous-classe de Rôdeur

Vous recevez la sous-classe de Rôdeur de votre choix. La sous-classe Chasseur est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Rôdeur. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sousclasse choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Rôdeur.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Rôdeur 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Niveau 6 : Arpenteur

Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d’armure lourde. Vous disposez en outre d’une Vitesse d’escalade et de nage égales à votre valeur de Vitesse.

Niveau 9 : Expertise

Choisissez deux de vos maîtrises de compétence ne bénéficiant pas de l’Expertise. Vous recevez l’Expertise dans ces compétences.

Niveau 10 : Infatigable

Les forces primitives vous soutiennent désormais lors de vos périples, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Points de vie temporaires. Au prix de l’action Magie, vous pouvez vous octroyer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur de Sagesse (minimum +1). Vous pouvez recourir à cette action autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d’une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Diminuer l’Épuisement. Chaque fois que vous terminez un Repos court, votre éventuel niveau d’Épuisement diminue de 1.

Niveau 13 : Chasseur implacable

Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur marque du chasseur.

Niveau 14 : Voile de la nature

Vous invoquez les esprits de la nature afin de vous cacher magiquement. Par une action Bonus, vous pouvez vous octroyer l’état Invisible jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d’une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Niveau 17 : Chasseur précis

Vous recevez l’Avantage à vos jets d’attaque contre la créature affectée par votre marque du chasseur.

Niveau 18 : Sens sauvages

Fort d’un lien étroit avec les forces de la nature, vous jouissez de la Vision aveugle dans un rayon de 9 m.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.

Niveau 20 : Tueur implacable

Le dé de dégâts de votre marque du chasseur passe de d6 à d10.

Liste des sorts de Rôdeur

Cette section présente la liste de sorts du Rôdeur. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l’école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu’il s’agit d’un rituel et M qu’il nécessite une composante matérielle spécifique.

Sorts de Rôdeur du 1er niveau

Sort École Spécial
alarme Abjuration R
amitié avec les animaux Enchantement
baies nourricières Invocation
communication avec les animaux Divination R
détection de la magie Divination C, R
détection du poison et des maladies Divination C, R
enchevêtrement Invocation C
frappe piégeuse Invocation C
grande foulée Transmutation
marque du chasseur Divination C
nappe de brouillard Invocation C
saut Transmutation
soins Abjuration

Sorts de Rôdeur du 2e niveau

Sort École Spécial
aide Abjuration
arme magique Transmutation
bourrasque Évocation C
croissance d’épines Transmutation C
amélioration de caractéristique Transmutation C
détection des pièges Divination
localisation d’animaux ou de plantes Divination R
localisation d’objet Divination C
messager animal Enchantement R
passage sans trace Abjuration C
peau d’écorce Transmutation
protection contre le poison Abjuration
restauration partielle Abjuration
silence Illusion C, R
vision dans le noir Transmutation

Sorts de Rôdeur du 3e niveau

Sort École Spécial
antidétection Abjuration M
communication avec les plantes Transmutation
croissance végétale Transmutation
dissipation de la magie Abjuration
fusion dans la pierre Transmutation R
invocation d’animaux Invocation C
lumière du jour Évocation
marche sur l’onde Transmutation R
mur de vent Évocation C
protection contre l’énergie Abjuration C
respiration aquatique Transmutation R
retour à la vie Nécromancie M

Sorts de Rôdeur du 4e niveau

Sort École Spécial
domination de bête Enchantement C
invocation d’êtres sylvestres Invocation C
liberté de mouvement Abjuration
localisation de créature Divination C
peau de pierre Transmutation C, M

Sorts de Rôdeur du 5e niveau

Sort École Spécial
communion avec la nature Divination R
passage par les arbres Invocation C
restauration suprême Abjuration M

Sous-classe de Rôdeur : Chasseur

Protégez la nature et les braves gens de la destruction

Vous traquez des proies en pleine nature ou ailleurs, utilisant vos capacités de chasseur pour protéger la faune, la flore et les braves gens partout où menacent les forces de la destruction.

Niveau 3 : Savoir du Chasseur

Vous faites appel aux forces de la nature pour révéler les forces et faiblesses de votre proie. Lorsqu’une créature est marquée par votre marque du chasseur, vous savez si cette créature dispose d’Immunités, de Résistances ou de Vulnérabilités, et le cas échéant, vous en connaissez la teneur.

Niveau 3 : Proie du chasseur

Vous recevez l’une des aptitudes suivantes au choix. Chaque fois que vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l’option choisie par l’autre.

Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours quand vous effectuez une attaque avec arme, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque avec la même arme contre une créature différente dans un rayon de 1,50 m de la cible initiale et à portée de cette arme, à condition de ne pas l’avoir déjà attaquée ce tour-ci.

Goût du sang. Votre ténacité vient à bout des ennemis les plus robustes. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, celle-ci inflige 1d8 dégâts supplémentaires à la cible s’il lui manque des points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une seule fois par tour.

Niveau 7 : Tactiques défensives

Vous recevez l’une des aptitudes suivantes au choix. Chaque fois que vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l’option choisie par l’autre.

Cauchemar de la horde. Les attaques d’Opportunité contre vous subissent le Désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Lorsqu’une créature vous touche avec un jet d’attaque, cette créature subit le Désavantage à tous ses autres jets d’attaque contre vous pendant ce tour.

Niveau 11 : Proie du chasseur supérieure

Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature marquée par votre marque du chasseur, vous pouvez également infliger les dégâts supplémentaires de ce sort à une créature différente que vous voyez dans un rayon de 9 m de la première.

Niveau 15 : Défense de chasseur supérieure

Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez jouer votre Réaction pour vous octroyer la Résistance aux éventuels autres dégâts du même type jusqu’à la fin de ce tour.

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